Ugrás a fő tartalomra

Hogyan használd a 〘Poliigon〙 asseteket 〘Maya〙 és 〘Renderman〙 szoftverekben

Mielőtt manuálisan csatlakoztatnád a térképeket, miért nem próbálod ki az egyszerűen használható 〘Maya〙 kiegészítőnket az anyagok gyors betöltéséhez?

MANUÁLIS BEÁLLÍTÁS

NORMÁL ANYAGOK (Dielektromos)

  1. Hozz létre egy 〘PxrSurface〙 anyagot.

  2. Helyezd a COL térképet a Color csatornába.

  3. A Primary Specular rész alatt:
    - Állítsd a Specular Fresnel Mode-ot Physical értékre.
    - Helyezd a REFL térképet az Edge Color bemenetre és invertáld azt.
    - Helyezd a GLOSS térképet a Roughness bemenetre. Állítsd ezt a térképet lineárisra és invertáld.
    - Az Advanced alatt állítsd a Specular modellt Ggx-re.

  4. Adj hozzá egy 〘PxrNormalMap〙-et és csatlakoztasd a (Globals) Bump Normal-hoz.

  5. Helyezd az NRM térképet a 〘PxrNormalMap〙 Input Normal bemenetére, és állítsd Linear értékre. Állítsd a Bump Orientation-t 〘OpenGL〙-re. Megjegyzés: a 〘Renderman〙 alapértelmezés szerint nem kezeli jól a 8-bites JPG normál térképeket, ezért ha 8-bites JPG térképet használsz, be kell szúrnod egy 〘Maya〙 "gammaCorrect" csomópontot a JPG és a 〘PxrNormalMap〙 közé. Ezután ebben a csomópontban állítsd mindhárom Gamma csatornát 2.2-re.

  6. Hozz létre és illessz be egy 〘PxrDisplace〙-t a fő Displacement Shader-be, majd illeszd a DISP térképet a Disp Scalar értékbe. Állítsd a Gain-t 0.1-re.

FÉM ANYAGOK (SPECULAR WORKFLOW)
A fém anyagok megegyeznek a normál anyagokkal, a következő kivételekkel:

  1. Kapcsold ki az invertálást a REFL térképnél.

  2. A Primary Specular rész alatt a Specular Fresnel mode-nál a Physical mód helyett állítsd vissza Artistic-ra, majd változtasd a Fresnel Exponent értékét 0-ra. (Az Edge color és a roughness bemenetek változatlanok maradnak)

Választ kapott a kérdésére?