Az alábbi információk az 〘Unreal Engine〙 5+ (ajánlott: 5.4+) verzióra vonatkoznak.
Terméktámogatás
Textúrák: Teljes PBR textúratámogatás (elérhető 〘Unreal Engine〙 5-től)
Modellek: .FBX támogatás
HDRI-k: Teljes támogatás
Hogyan állítsd be a 〘Poliigon〙 letöltési beállításokat az 〘Unreal〙 számára?
Ahhoz, hogy a megfelelő fájlokat töltsd le, ellenőrizned kell a letöltési beállításaidat.
A letöltési beállítások eléréséhez lépj a My Account (jobb felső sarok) > Download Settings menüpontba.
Győződj meg róla, hogy az 〘Unreal〙 és a renderelő motorod ki van választva, majd zárd be az ablakot a mentéshez. Ennyi az egész! Mostantól minden letöltésnél a megfelelő fájlokat kapod.
Hogyan importálj 〘Poliigon〙 modelleket 〘Unreal〙 5-be?
Konfiguráld a Download Settings
Csomagold ki a 〘Poliigon〙 oldaláról letöltött modellfájlt, és húzd az .fbx fájlt a Content Drawer-be.
Az 〘Unreal〙 automatikusan létrehoz egy anyagot (Material), ha az importálási beállításokban az alapértelmezett opciókat hagyod.
Állítsd be a modell textúráját a következő szakaszokban leírt textúra-importálási lépések szerint.
Hogyan importálj 〘Poliigon〙 PBR textúrákat 〘Unreal〙 5-be?
Ez az útmutató feltételezi, hogy már létrehoztál egy Material-t, és a kívánt 〘Poliigon〙 textúrákat már behúztad (drag and drop) a Content Drawer-be.
A legkorszerűbb anyagkészítéshez érdemes lehet engedélyezni a Substrate anyagokat. A Substrate-ről bővebben az 〘Unreal〙 dokumentációjában olvashatsz itt.
Előfordulhat, hogy egyes térképeknél meg kell adnod a színtartományt (colorspace). Kattints duplán az egyes térképekre: Roughness, Metallic és Displacement. A beállításokban vedd ki a pipát az 'sRGB' jelölőnégyzetből mindegyiknél.
Szükség lesz a normal map zöld csatornájának megfordítására is. Kattints duplán a fájlra a Content Drawer-ben. Ezután lépj a Texture > Advanced menübe, és pipáld ki a ‘Flip Green Channel’ jelölőnégyzetet.
Kattints duplán az anyagra a Content Drawer-ben a node szerkesztő megnyitásához.
Húzd a textúratérképeket a Content Drawer-ből a node szerkesztő területére. Az 〘Unreal〙 felismeri és hozzárendeli a Sampler Type-okat a térképfájljaidhoz. Lehet, hogy kapsz egy értesítést, miszerint a normal map a ‘normal’ Sampler Type-ot használja. Ez így van rendjén.
Ezután csatlakoztathatod a térképeket a megfelelő bemenetekhez. A térképek hozzárendelése egyértelmű. Ha nem világos, melyik térkép node-ot látod, kattints a node-ra, és figyeld a térkép nevét a Details szakaszban.
Az Ambient Occlusion és Displacement térképek közvetlenül a Material node-hoz kapcsolódnak, nem a BSDF node-hoz.
Ha nem látod a displacement bemenetet, kattints a Material node-ra. Ezután keress rá a ‘tessellation’ kifejezésre a Details szakaszban. Végül pipáld ki az ‘enable tessellation’ opciót.
Ahhoz, hogy nanite displacement-et láss egy modellen, engedélyezd a Nanite támogatást a mesh-hez.
ORM térképek használata 〘Unreal〙 5-ben
A 〘Poliigon〙 mostantól minden új anyaghoz ORM térképeket biztosít. Ezt a speciális térképet általában csak valós idejű renderelésnél és játékalkalmazásoknál használják. A 〘Poliigon〙 esetében ez a textúra az Ambient Occlusion, Roughness és Metalness adatokat tartalmazza. Mindegyik típus a saját csatornájában van tárolva: vörös az Ambient Occlusion, zöld a Roughness, kék pedig a Metalness számára. Egyszerűen csatlakoztasd az egyes színcsatornák kimenetét az említett bemenetekhez.
Hogyan importálj 〘Poliigon〙 HDRI-ket 〘Unreal〙 5-be?
Az 〘Unreal Engine〙-ben lépj az Edit > Plugins menübe.
Írd be a ‘hdri’ kifejezést a keresősávba, majd pipáld ki a jelölőnégyzetet a HDRIBackdrop plugin engedélyezéséhez. A rendszer kérni fogja az 〘Unreal〙 újraindítását a változtatás érvényesítéséhez.
A Place Actor menüben keress rá a ‘HDRI’ kifejezésre, majd húzd a HDRIBackdrop actor-t a jelenetedbe. Ez automatikusan megnyitja a HDRIBackdrop részleteit.
Húzd a mentett .hdr fájlt az 〘Unreal〙 Content Browser-ébe. Ezután húzd a HDRI-t a Details menü ‘Cubemap’ beállításához. Ez lecseréli az alapértelmezett HDRI-t.


