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Información técnica de los assets y preguntas frecuentes


¿Por qué debería elegir Poliigon? ¿Qué hace que sus assets sean diferentes?

  • Poliigon crea sus assets utilizando técnicas estándar de la industria para garantizar que tengamos el contenido de mayor calidad y técnicamente más sólido disponible en el mercado actual. Los estándares más notables utilizados para nuestros assets se enumeran a continuación:

    • Densidad de texels: Nuestra densidad objetivo para assets de tamaño mediano a grande es de 32 texels por centímetro, mientras que para los assets de tamaño extra pequeño a pequeño es de cerca de 128 texels por centímetro. La consistencia en la resolución resulta en imágenes de alta calidad y una coherencia visual en todos nuestros productos.

    • Densidad de polígonos: Recientemente implementamos una densidad de polígonos objetivo de 10000 polígonos por metro para nuestros assets. Consideramos que esta resolución tiene el equilibrio perfecto entre imágenes de alta calidad y rendimiento.

    • Pivotes compatibles con animación: Sabemos que muchos de nuestros usuarios buscan formas más rápidas de construir entornos. Uno de los aspectos más importantes y molestos de la producción es la colocación de los assets. Es por esto que creamos herramientas internas para ayudar a unificar los pivotes para nuestra comunidad y agilizar sus necesidades de producción.

    • Convenciones de nomenclatura Pascal Case: Recientemente actualizamos nuestros estándares para utilizar mejor normas de nomenclatura claras y concisas. Los assets más nuevos ya adoptan este estándar.

    • Utilización de UV: Sabemos que la calidad visual de un asset a menudo está ligada a cómo se crean y empaquetan las UV. La utilización de UV objetivo de Poliigon es del 65% o superior. Esta atención al detalle resultará en assets visualmente impresionantes y ligeros.

    • Normales sincronizadas: Hemos renovado nuestras normales y ahora creamos contenido con un flujo de trabajo sincronizado. Esto significa que la matemática utilizada para calcular y crear los mapas de normales es la misma ecuación matemática a la que hace referencia el motor de renderizado. Esto significa que tenemos menos artefactos visuales en nuestros assets que se presentan durante el pase de mapas de normales.

¿Los assets de Poliigon son generados por IA?

No, ninguna de nuestras texturas, modelos o HDRIs son generados por IA.

Algunos de sus assets tienen una opción de 'Specular' y 'Metalness' al descargar. Algunos solo ofrecen 'Regular'. ¿Cuál es la diferencia?

Los materiales más nuevos vienen en dos opciones de flujo de trabajo: Specular y Metalness. La razón de esto es que nuestros usuarios tengan opciones para importar estas texturas en la diversa variedad de aplicaciones 3D disponibles.

Hasta hace poco, Specular era el estándar de la industria para muchas aplicaciones. Sin embargo, en los últimos años, muchos motores de renderizado se han actualizado para utilizar un flujo de trabajo basado en la física (también conocido como 'PBR'). El renderizado basado en la física tiene como objetivo reflejar con mayor precisión las cualidades de los materiales del mundo real. 'Metalness' es efectivamente otro término para el flujo de trabajo PBR. Siempre que sea posible, recomendamos usar la opción Metalness, ya que es difícil negar que hacia allí es donde se dirige la industria.

Quizás te estés preguntando "¿Cómo sé qué flujo de trabajo admite mi aplicación 3D?" La respuesta bien podría ser "¡Admite ambos!". Muchos motores de renderizado que han cambiado recientemente al renderizado basado en la física todavía admiten flujos de trabajo "heredados" (legacy), para que las escenas existentes puedan seguir funcionando o actualizarse al flujo de trabajo más nuevo. Como regla general, si ves entradas para mapas de 'Gloss' y 'Reflection' en la configuración de tu shader, se espera el flujo de trabajo 'Specular'. Si ves una entrada para mapas de 'Roughness' y 'Metalness' , se espera 'Metalness'. Algunos motores de renderizado tienen un control deslizante de Metalness, lo que permite a los usuarios cambiar entre flujos de trabajo.

Algunos de nuestros materiales más antiguos solo se ofrecen en lo que ahora llamamos el flujo de trabajo 'Regular'. Técnicamente, materiales no metálicos especulares.

Si aún no tienes claro las diferencias entre ambos, o te gustaría aprender más sobre el renderizado basado en la física, podemos recomendarte el siguiente video:

Entender los diferentes formatos de mapas de normales

Un mapa de normales es una textura que los motores de renderizado utilizan para simular relieves e imperfecciones en una superficie. Son muy efectivos y también muy eficientes, y casi todos los materiales los utilizarán de una forma u otra.

Todos los materiales de Poliigon incluyen un mapa de normales.

Existen dos formatos comunes de mapas de normales, DirectX y OpenGL; ambos hacen el mismo trabajo pero deben interpretarse de manera diferente. Es importante saber qué tipo espera tu motor, de lo contrario, los resultados que obtendrás serán incorrectos.

Los materiales de Poliigon utilizan el formato de normales OpenGL.

Entender los modelos de Poliigon / Opciones de descarga

Dependiendo del asset, es posible que hayas notado que tenemos una opción para "Incluir archivos LOD".

Cuando esta opción está marcada, tu descarga contendrá varias versiones 'LOD' del modelo, así como mapas de textura adicionales para estas variantes. LOD significa "Level of Detail" (Nivel de detalle) y proporcionamos estas variantes para que los usuarios puedan adaptar sus descargas para que se ajusten mejor al caso de uso previsto. Cuanto 'mayor' sea el nivel de LOD, menor será el recuento de polígonos para ese modelo. Por lo tanto, LOD1 será una malla de mayor fidelidad que LOD4.

Los niveles de LOD más bajos suelen ser utilizados por aplicaciones de renderizado en tiempo real, como los motores de juegos.

Es posible que también hayas notado una versión 'SOURCE' del modelo. Actualmente tenemos dos flujos de trabajo diferentes para los assets Source. Uno para modelos hechos a mano y otro para modelos escaneados mediante fotos (photoscanned):


Photoscan: Los archivos Source tienen más polígonos que nuestro archivo objetivo y no se descargan automáticamente. Los proporcionamos solo a través del sitio web (la opción no está disponible a través de nuestros complementos) y es para los miembros de la comunidad que desean assets con muchísimos polígonos.

Hecho a mano: Los archivos Source son versiones del modelo que no están trianguladas. Tienen la misma densidad de polígonos que LOD0, pero solo se pueden descargar desde nuestro sitio. Esto es para personas que desean cambiar la topología del asset.

Descargué un asset y algunos de los mapas de textura son de solo 32x32 píxeles. ¿Es esto un error?

¡De hecho, esto es intencional! Para algunos casos específicos, ciertos mapas de textura no contribuyen significativamente al aspecto final del material (considera un plástico completamente liso, por ejemplo; un mapa de normales puede no ser necesario). Los incluimos porque nuestras herramientas de conversión de materiales esperan que estén presentes, así que simplemente reducimos el tamaño, lo que aumenta tanto el rendimiento como la velocidad de descarga.

He añadido un material a mi escena, pero no se ve exactamente como la vista previa en el sitio. ¿Por qué sucede esto?

Si bien es posible que una serie de factores puedan hacer que un material no se vea como se espera, hay uno que a menudo destaca: Displacement.

Muchos de nuestros materiales se envían con un mapa _DISP, un mapa de altura en blanco y negro, que a veces puede marcar una gran diferencia en el aspecto final de un material (considera un material de pared de ladrillo y las diferencias de altura entre todos los ladrillos y el mortero). Todas nuestras herramientas de conversión y complementos/plugins tienen una configuración predeterminada de 0 para el desplazamiento, y nuestra extensión de SketchUp actualmente no importa el desplazamiento en absoluto, por lo que si descargas o importas un material y se ve un poco plano, verifica primero el desplazamiento.

También recomendamos siempre consultar nuestra sección de ayuda, ya que puede haber otras razones por las que un material no se muestra como se espera. Simplemente navega a la sección relevante para el software de tu elección: https://help.poliigon.com/en/

Si crees que hay un error técnico con uno de nuestros assets, por favor contacta a support@poliigon.com

He importado un material a través de una de sus herramientas de conversión de materiales, pero no se ve bien. ¿Por qué sucede esto?

La respuesta corta aquí es que es probable que el motor de renderizado seleccionado, ya sea V-Ray, Octane, Redshift, etc., se haya actualizado y las nuevas configuraciones hayan roto la funcionalidad de nuestra herramienta.

Muchos motores de renderizado se están moviendo hacia flujos de trabajo basados en la física, por lo que es posible que las configuraciones o mapas anteriores no se comporten de la misma manera. Algunos motores de renderizado tienen opciones para convertir un material heredado al estándar actual. Otros pueden requerir ajustes manuales. Siempre recomendamos leer sobre lo que espera tu motor de renderizado preferido y ajustar cuando sea necesario.

Si bien todavía actualizamos ocasionalmente nuestras herramientas de conversión de materiales, algunas se consideran productos heredados, por lo que es posible que no siempre podamos proporcionar actualizaciones integrales para mantenernos al día con cada motor de renderizado que hemos admitido históricamente. Siempre recomendamos a los usuarios que cambien a nuestros complementos más nuevos y con más funciones siempre que sea posible.

He notado que sus modelos recientes solo ofrecen una resolución de textura, pero los modelos anteriores a menudo tienen múltiples opciones. ¿Por qué el cambio?

Si echas un vistazo al tema principal en esta página, aquí, verás la densidad de texels mencionada en la lista. Como parte de nuestro objetivo de ofrecer imágenes de alta calidad y coherencia visual en todos nuestros productos, ahora creamos materiales para modelos a una resolución objetivo única para cada modelo, para garantizar una densidad de texels consistente en toda nuestra biblioteca de modelos.

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