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Poliigon Materialien erklärt

Dies sind die Spezifikationen und Standards für alle Texturen, die nach dem 15. Juli 2024 veröffentlicht wurden, sowie für die gesamte Bibliothek, sobald diese überarbeitet wurden.

PBR Basis-Oberflächenkarten

Base Color Map

Example Base Color PBR Map

Enthält die reinen Farbinformationen der Oberfläche, frei von Schatten oder Reflexionen.

Gekennzeichnet als Dateien, die auf _BaseColor enden. Verfügbar in den Dateiformaten JPG, PNG, TIFF und EXR.

Spezifikationen:

  • JPG & PNG

    • 8 Bit pro Kanal

    • 3 Kanäle: RGB

    • sRGB Farbraum

    • 2.2 Gamma-Kodierung

  • TIF & EXR

    • 16 Bit pro Kanal

    • 3 Kanäle: RGB

    • sRGB Farbraum

    • 2.2 Gamma-Kodierung

Ambient Occlusion Map

Definiert die Schatten in den Vertiefungen des Materials. Sie wird mit der Farbkarte durch eine Multiply-Ebenenmischung kombiniert.

Gekennzeichnet als Dateien, die auf _AmbientOcclusion enden. Verfügbar in den Dateiformaten JPG, PNG, TIFF und EXR.

Spezifikationen:

  • JPG & PNG:

    • 8 Bit

    • 1 Kanal: Grayscale

    • Raw Farbraum

    • Lineare Kodierung

  • TIFF & EXR

    • 16 Bit

    • 1 Kanal: Grayscale

    • Raw Farbraum

    • Lineare Kodierung

Roughness Map

Dieses Schwarz-Weiß-Bild definiert, wie scharf oder diffus die Reflexionen sind. Schwarze Werte sind glänzend, weiße Werte sind matt.

Gekennzeichnet als jede Datei, die auf _Roughness endet. Verfügbar in den Dateiformaten JPG, PNG, TIFF und EXR.

Spezifikationen:

  • JPG & PNG:

    • 8 Bit pro Kanal

    • 1 Kanal: Grayscale

    • Raw Farbraum

    • Lineare Kodierung

  • TIFF & EXR

    • 16 Bit pro Kanal

    • 1 Kanal: Grayscale

    • Raw Farbraum

    • Lineare Kodierung

Normal Map

Dieses violette Bild definiert die Höheninformationen, die durch den Shader vorgetäuscht werden (ohne das Mesh physisch zu verändern). Jeder Kanal (RGB) enthält die Steigungsinformationen einer anderen Achse. Rot = X (links/rechts), Grün = Y (unten/oben, siehe unten), Blau = Z (Tiefe).

Gekennzeichnet als jede Datei, die auf _Normal endet. Verfügbar in den Dateiformaten JPG, PNG, TIFF und EXR.

Spezifikationen:

  • JPG & PNG:

    • 8 Bit pro Kanal

    • 3 Kanäle: RGB

    • Raw Farbraum

    • Lineare Kodierung

  • TIFF & EXR

    • 16 Bit pro Kanal

    • 3 Kanäle: RGB

    • Raw Farbraum

    • Lineare Kodierung

Die violette Farbe entsteht durch die Art und Weise, wie die Daten gespeichert werden. Jeder Kanal wird mit 2 multipliziert und dann wird 1 subtrahiert (z. B. wird aus 0,56 0,12). Da die meisten Oberflächen im Allgemeinen nach oben zeigen, enthält der blaue Kanal die meisten Informationen, während Rot und Grün jeweils etwa die Hälfte enthalten.

Jede Normal Map liegt in einem der folgenden zwei Formate vor:

  • OpenGL - Wird in Cycles, Arnold, Octane und Redshift verwendet. Erwartet, dass das untere Pixel nach oben zeigt (Y+)

  • DirectX - Wird in Corona, Vray, Unreal Engine und Unity verwendet. Erwartet, dass das obere Pixel nach oben zeigt (Y-).

Die Normal Maps von Poliigon sind im OpenGL-Format.

Wenn Sie Corona, Vray, Unreal Engine oder Unity verwenden, müssen Sie den grünen Kanal invertieren, damit sie korrekt funktionieren. Alternativ können Sie die Blender-, 3ds Max- oder C4D-Plugins von Poliigon herunterladen, dann wird die Normal Map automatisch in der richtigen Konfiguration für Ihre Render-Engine eingerichtet.

Metallic Map

Dieses Schwarz-Weiß-Bild definiert, welche Teile metallisch (weiß) und welche nicht-metallisch (schwarz) sind.

Gekennzeichnet als jede Datei, die auf _Metallic endet. Verfügbar in den Dateiformaten JPG, PNG, TIFF und EXR.

Spezifikationen:

  • JPG & PNG:

    • 8 Bit pro Kanal

    • 1 Kanal: grayscale

    • Raw Farbraum

    • Lineare Kodierung

  • TIFF & EXR

    • 16 Bit pro Kanal

    • 1 Kanal: grayscale

    • Raw Farbraum

    • Lineare Kodierung

Displacement Map

Dieses Schwarz-Weiß-Bild definiert die Höheninformationen der Oberfläche. Helle Werte werden angehoben, dunkle Werte werden reduziert, Mittelgrau (0,5) stellt den flachen Mittelpunkt der Oberfläche dar.

Wichtig ist, dass Displacement-Werte nicht normalisiert sind (0-1). Dies dient dazu, einen Standard-Displacement-Wert über verschiedene Renderer hinweg zu ermöglichen. Daher ist der Displacement-Betrag bei einigen Texturen eher grau, bei anderen sehr kontrastreich.

Im Gegensatz zu einer Normal Map, die nur verwendet werden kann, um Höheninformationen auf Shader-Ebene vorzutäuschen, können Displacement Maps sowohl auf Shader-Ebene als auch auf Mesh-Ebene verwendet werden, um die Geometrie physisch zu verschieben.

Gekennzeichnet als jede Datei, die auf _Displacement endet. Verfügbar in den Dateiformaten TIFF und EXR.

Spezifikationen:

  • TIFF & EXR

    • 16 Bit pro Kanal

    • 1 Kanal: grayscale

    • Raw Farbraum

    • Lineare Kodierung

ORM Map

Diese spezielle Textur speichert die gleichen Ambient Occlusion-, Roughness- und Metalness-Informationen, wobei diese jeweils in den separaten Rot-, Grün- und Blaukanälen gespeichert werden. Diese spezielle Karte wird normalerweise nur beim Echtzeit-Rendering und in Spieleanwendungen verwendet.

Gekennzeichnet als jede Datei, die auf _ORM endet. Verfügbar in den Dateiformaten JPG, PNG, TIFF und EXR.

Spezifikationen:

  • JPG & PNG:

    • 8 Bit pro Kanal

    • 3 Kanäle: RGB

    • Raw Farbraum

    • Lineare Kodierung

  • TIFF & EXR

    • 16 Bit pro Kanal

    • 3 Kanäle: RGB

    • Raw Farbraum

    • Lineare Kodierung

Zusätzliche Karten

Für Vegetation, Stoffe und Glasmaterialien können Sie auch einige der folgenden Karten erwarten:

Base Color Opacity Map

Diese Texturkarte ist identisch mit der Base Color Map, jedoch mit einem zusätzlichen Alpha-Kanal, der die Opacity Map enthält. Dies ist in Materialien enthalten, die leere, durchsichtige Bereiche aufweisen, wie z. B. dünne Stoffe und Blätter.

Gekennzeichnet als Dateien, die auf _BaseColorOpacity enden. Verfügbar in den Dateiformaten PNG, TIFF und EXR.

Spezifikationen:

  • PNG

    • 8 Bit pro Kanal

    • 4 Kanäle: RGBA

    • sRGB Farbraum

    • 2.2 Gamma-Kodierung

  • TIF & EXR

    • 16 Bit pro Kanal

    • 4 Kanäle: RGBA

    • sRGB Farbraum

    • 2.2 Gamma-Kodierung

Opacity Map

Definiert, welche Teile der Textur undurchsichtig oder transparent (vollständig unsichtbar, ohne Lichtbrechung) sind. Dies ist in Materialien enthalten, die leere, durchsichtige Bereiche aufweisen, wie z. B. dünne Stoffe und Blätter.

Weiße Werte definieren Undurchsichtigkeit, schwarze Werte definieren vollständige Transparenz. Diese Information ist identisch mit der Information, die im Alpha-Kanal der Base Color Opacity Map gespeichert ist. Wenn Sie die Base Color Opacity Map verwenden, benötigen Sie normalerweise die Opacity Map nicht.

Hinweis: Opacity ist nicht mit der Transmission-Karte (siehe weiter unten) zu verwechseln. Opacity sollte als Maske zwischen einem diffusen Shader und einem transparenten Shader verwendet werden. Sie sollte kein Licht brechen.

Gekennzeichnet als jede Datei, die auf _Opacity endet. Verfügbar in den Dateiformaten JPG, PNG, TIFF und EXR.

Spezifikationen:

  • JPG & PNG:

    • 8 Bit pro Kanal

    • 1 Kanal: grayscale

    • Raw Farbraum

    • Lineare Kodierung

  • TIFF & EXR

    • 16 Bit pro Kanal

    • 1 Kanal: grayscale

    • Raw Farbraum

    • Lineare Kodierung

Sheen Color Map

Definiert den feinen Flaum von Mikrofasern bei stoffartigen Oberflächen. Bei vielen Stofftexturen enthalten. Die Sheen-Farbe definiert nur die Farbe. Die Intensität wird durch Ihre Shadereinstellungen definiert.

Gekennzeichnet als jede Datei, die auf _SheenColor endet. Verfügbar in den Dateiformaten JPG, PNG, TIFF und EXR.

Spezifikationen:

  • JPG & PNG:

    • 8 Bit pro Kanal

    • 3 Kanäle: RGB

    • sRGB Farbraum

    • 2.2 Gamma-Kodierung

  • TIFF & EXR

    • 16 Bit pro Kanal

    • 3 Kanäle: RGB

    • sRGB Farbraum

    • 2.2 Gamma-Kodierung

Translucency Map

Definiert die Farbe des Lichts, das durch flache, dünne Mesh-Oberflächen dringt und auf der Rückseite erscheint. Dies ist in Stoff- und Vegetationstexturen enthalten.

Dies sollte nicht in Verbindung mit der Scattering Color Map (die für dicke, zweiseitige, geschlossene Meshes gedacht ist) verwendet werden. Sie sollten entweder Translucency oder Scattering Color Map verwenden, nicht beides.

Dies definiert nur die Farbe. Sie können die Stärke in Ihren Shadereinstellungen anpassen.

Gekennzeichnet als jede Datei, die auf _TranslucencyColor endet. Verfügbar in den Dateiformaten JPG, PNG, TIFF und EXR.

Spezifikationen:

  • JPG & PNG:

    • 8 Bit pro Kanal

    • 3 Kanäle: RGB

    • sRGB Farbraum

    • 2.2 Gamma-Kodierung

  • TIFF & EXR

    • 16 Bit pro Kanal

    • 3 Kanäle: RGB

    • sRGB Farbraum

    • 2.2 Gamma-Kodierung

Scattering Color Map

Definiert die Farbe des Lichts, das durch feste, geschlossene Objekte wie Lebensmittel oder Stoffe dringt. Dies ist in Stoff- und Vegetationstexturen enthalten.

Dies sollte nicht in Verbindung mit der Translucency Map (die für flache, dünne Meshes gedacht ist) verwendet werden. Sie sollten entweder Scattering Color oder die Translucency Map verwenden, nicht beides.

Dies definiert nur die Farbe. Sie können die Stärke in Ihren Shadereinstellungen anpassen.

Gekennzeichnet als jede Datei, die auf _ScatteringColor endet. Verfügbar in den Dateiformaten JPG, PNG, TIFF und EXR.

Spezifikationen:

  • JPG & PNG:

    • 8 Bit pro Kanal

    • 3 Kanäle: RGB

    • sRGB Farbraum

    • 2.2 Gamma-Kodierung

  • TIFF & EXR

    • 16 Bit pro Kanal

    • 3 Kanäle: RGB

    • sRGB Farbraum

    • 2.2 Gamma-Kodierung

Transmission Map

Definiert, welche Teile der Textur Licht brechen, und ist in Texturen wie Glas oder Flüssigkeiten enthalten.

Der IOR (Index of Refraction) sollte von Ihnen je nach Material eingestellt werden.

Gekennzeichnet als jede Datei, die auf _Transmission endet. Verfügbar in den Dateiformaten JPG, PNG, TIFF und EXR.

Spezifikationen:

  • JPG & PNG:

    • 8 Bit pro Kanal

    • 1 Kanal: grayscale

    • Raw Farbraum

    • Lineare Kodierung

  • TIFF & EXR

    • 16 Bit pro Kanal

    • 1 Kanal: grayscale

    • Raw Farbraum

    • Lineare Kodierung

Emission Map

pbr texture emission map lava

Definiert Bereiche der Oberfläche, die selbstleuchtend erscheinen, und täuscht ein inneres Leuchten vor, wie z. B. bei Lichtern, Bildschirmen oder Schildern.

Gekennzeichnet als Dateien, die auf _Emission enden. Verfügbar in den Dateiformaten JPG, PNG und TIFF.

Spezifikationen:

  • JPG & PNG

    • 8 Bit pro Kanal

    • 3 Kanäle: RGB

    • sRGB Farbraum

    • 2.2 Gamma-Kodierung

  • TIF

    • 16 Bit pro Kanal

    • 3 Kanäle: RGB

    • sRGB Farbraum

    • 2.2 Gamma-Kodierung

AI Emission Map

Definiert Bereiche der Oberfläche, die selbstleuchtend erscheinen, und verwendet ein KI-generiertes Muster, um ein inneres Leuchten vorzutäuschen, wie z. B. bei Lichtern, Bildschirmen oder Schildern.

Gekennzeichnet als Dateien, die auf _Emission enden. Verfügbar in den Dateiformaten JPG, PNG und TIFF.

Spezifikationen:

  • JPG & PNG

    • 8 Bit pro Kanal

    • 3 Kanäle: RGB

    • sRGB Farbraum

    • 2.2 Gamma-Kodierung

  • TIF

    • 16 Bit pro Kanal

    • 3 Kanäle: RGB

    • sRGB Farbraum

    • 2.2 Gamma-Kodierung

ID Map

Example PBR texture ID map

Definiert farbcodierte Masken in den R-, G- und B-Kanälen, um Bereiche der Oberfläche für schnelle Farb- oder Materialänderungen zu isolieren.

Gekennzeichnet als Dateien, die auf _ID enden. Verfügbar in den Dateiformaten JPG, PNG und TIFF.

Spezifikationen:

  • JPG & PNG

    • 8 Bit pro Kanal

    • 3 Kanäle: RGB

    • sRGB Farbraum

    • 2.2 Gamma-Kodierung

  • TIF

    • 16 Bit pro Kanal

    • 3 Kanäle: RGB

    • sRGB Farbraum

    • 2.2 Gamma-Kodierung

Dateinamen

Alle Poliigon-Texturdateien werden mit der folgenden Namensstruktur bereitgestellt:

Poliigon_DescriptiveName_AssetIDNumber_MapName

Unterstriche werden als Trennzeichen verwendet:

  1. Poliigon - Statisches Branding, das sich nie ändert.

  2. DescriptiveName - Normalerweise 2-3 Wörter zur Beschreibung der Textur. Groß- oder Kleinbuchstaben, aber niemals Leerzeichen.

  3. AssetIDNumber - 1-4 Ziffern, die dieser Textur zugewiesen sind. Diese Nummer finden Sie auch auf der Asset-Seite und in der URL.

  4. MapName - Entspricht der PBR-Karte, wie im Dokument zu den Karten definiert.

Beispiele:

  1. Poliigon_BrickReclaimedRed_4225_BaseColor.png

  2. Poliigon_GlassPatternedReed_4325_Opacity.tif

  3. Poliigon_ConcreteOldDamanged_4258_Normal.jpg

Als der PBR Metalness-Workflow eingeführt wurde, trafen wir die Entscheidung, _Metallness und _Specular an das Ende der Dateien anzuhängen, was später zu Verwirrung mit den tatsächlichen _specular- und _metallic-Karten führte. Da alle großen Render-Engines jetzt den Metalness-Workflow unterstützen, machen wir dies zu unserem einzigen unterstützten Format, sodass alle Specular-Workflow-Karten entfernt werden.

Texturgrößen

Alle Texturen sind entweder

  • Gebäudefassade: 24m x 24m (78,7’ x 78,7’)

  • Groß: 2,5 x 2,5m (8,2’ x 8,2’)

  • Klein: 30 x 30cm (11,8”x11,8”)

Von 2013-2021 wurden Texturen in einer Vielzahl von Größen von 10cm bis zu 100m erstellt, was es schwierig machte zu wissen, auf welche Größe die Textur auf einem Mesh skaliert werden sollte. Alle Texturen seit 2021 waren entweder 2,5x2,5M oder 30x30cm. Während des Überarbeitungsprozesses wird jede Textur, die außerhalb dieses akzeptablen Bereichs liegt, neu skaliert oder neu erstellt.

Im Jahr 2026 wird Poliigon Texturen für Gebäudefassaden veröffentlichen, die 24x24M groß sind.

Texturauflösung

Poliigon veröffentlicht Texturen in den folgenden Auflösungen:

Große Texturen (2,5x2,5m):

  1. 8K (8192x8192)

  2. 4K (4096x4096)

  3. 2K (2048x2048)

  4. 1K (1024x1024)

Kleine Texturen

  1. 8K (8192x8192)

  2. 4K (4096x4096)

  3. 2K (2048x2048)

  4. 1K (1024x1024)

  5. 512 (512x512)

  6. 256 (256x256)

Texeldichte

Um das Problem von verschwommenen Texturen, die den Realismus zerstören, zu vermeiden, veröffentlicht Poliigon die Texeldichte zusammen mit der Auflösung.

Um die Texeldichte effektiv zu nutzen, sollten Sie ein Ziel für Ihre Szene wählen (z. B. 32 px/cm) und dann nur diese Auflösung herunterladen. Sie sollten dann Werkzeuge in Ihrem 3D-Softwarepaket verwenden, um sicherzustellen, dass die UV-Inseln dieselbe Texeldichte aufweisen. Mit der Veröffentlichung unserer 24m-Gebäudefassadentexturen wurde eine neue Texeldichte zu allen relevanten Asset-Seiten hinzugefügt, die 6,4px/cm angibt.

Material X

Jede Textur wird mit einer XML-formatierten .mtlx MaterialX-Datei geliefert. Dies ist ein Open-Source-Standard für die konsistentere Darstellung von Materialien über verschiedene Renderer hinweg (Quelle). Obwohl nicht in allen DCCs kompatibel, nimmt die Unterstützung für Material X zu.

Wenn Sie Blender, 3ds Max, C4D oder Sketchup verwenden, empfehlen wir den Import über unsere nativen Plugins. Wenn Sie jedoch eine nicht unterstützte Anwendung oder ein internes Tool verwenden, möchten Sie die Material X-Datei möglicherweise nativ importieren. Bitte beachten Sie, dass sich unsere Material X-Dateien noch in der Entwicklung befinden und möglicherweise derzeit nicht als vollständiges Material importiert werden können.

Unsere Plugins verwenden derzeit nicht die Material X-Dateien, aber dies könnte in Zukunft je nach Funktionalität und Verfügbarkeit der Fall sein.

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