Přeskočit na hlavní obsah

Technické informace o aktivech a FAQ


Proč si vybrat Poliigon? V čem jsou vaše aktiva výjimečná?

  • Poliigon vytváří aktiva pomocí průmyslových standardů, aby zajistil, že máme na trhu k dispozici ten nejkvalitnější a technicky nejvyspělejší obsah. Nejdůležitější standardy, které u našich aktiv využíváme, jsou uvedeny níže:

    • Texel Density: Naše cílová hustota pro střední až velká aktiva je 32 texelů na centimetr. U velmi malých až malých aktiv používáme hodnotu blízkou 128 texelům na centimetr. Tato konzistence v rozlišení vede k vysoce kvalitním vizuálům a vizuální jednotnosti napříč našimi produkty.

    • Poly Density: Nedávno jsme zavedli cílovou hustotu polygonů 10 000 polygonů na metr pro naše aktiva. Zjistili jsme, že toto rozlišení představuje dokonalou rovnováhu mezi vysokou kvalitou vizuálů a výkonem.

    • Animation Friendly Pivots: Víme, že mnoho našich uživatelů hledá rychlejší způsoby, jak budovat prostředí. Jedním z nejdůležitějších a zároveň nejotravnějších aspektů produkce je umisťování aktiv. Právě proto jsme vytvořili interní nástroje, které pomáhají sjednotit středy otáčení (pivots) pro naši komunitu a zefektivnit vaše produkční potřeby.

    • Pascal Case Naming Conventions: Nedávno jsme aktualizovali naše standardy, abychom lépe využívali jasná a stručná pravidla pro pojmenovávání. Novější aktiva již tento standard využívají.

    • UV Utilization: Víme, že vizuální kvalita aktiva je často spojena s tím, jak jsou vytvořeny a rozvrženy UV mapy. Cílové využití UV plochy u Poliigon je 65 % nebo více. Tato pozornost věnovaná detailům vede k vizuálně úchvatným aktivům, která jsou nenáročná na výkon.

    • Synced Normals: Přepracovali jsme naše normály a nyní vytváříme obsah s využitím synchronizovaného pracovního postupu. To znamená, že matematika použitá k výpočtu a vytvoření normal map je stejná jako matematická rovnice, kterou používá renderer. Díky tomu máme v našich aktivech méně vizuálních artefaktů, které se objevují během průchodu normal mapy.

Jsou aktiva Poliigon generována pomocí AI?

Ne, žádné z našich textur, modelů ani HDRI nejsou generovány pomocí AI.

Některá vaše aktiva mají při stahování možnost 'Specular' a 'Metalness'. Některá nabízejí pouze 'Regular'. Jaký je v tom rozdíl?

Novější materiály se dodávají ve dvou variantách pracovního postupu: Specular a Metalness. Důvodem je to, aby naši uživatelé měli možnosti pro import těchto textur do široké škály dostupných 3D aplikací.

Až donedávna byl Specular průmyslovým standardem pro mnoho aplikací. V posledních několika letech však bylo mnoho rendererů aktualizováno tak, aby používaly fyzikálně založený pracovní postup (tzv. 'PBR'). Fyzikálně založené renderování (Physically Based Rendering) se snaží přesněji odrážet vlastnosti materiálů v reálném světě. 'Metalness' je v podstatě jiný termín pro PBR pracovní postup. Kdykoli je to možné, doporučujeme použít možnost Metalness, protože je těžké popřít, že právě tímto směrem se průmysl ubírá.

Možná se ptáte "Jak poznám, který pracovní postup moje 3D aplikace podporuje?" Odpověď může velmi snadno znít "Podporuje oba!". Mnoho rendererů, které nedávno přešly na fyzikálně založené renderování, stále podporuje "starší" (legacy) pracovní postupy, takže stávající scény mohou nadále fungovat nebo být aktualizovány na novější postup. Obecně platí, že pokud v nastavení shaderu vidíte vstupy pro mapy 'Gloss' a 'Reflection', očekává se pracovní postup 'Specular'. Pokud vidíte vstup pro mapy 'Roughness' a 'Metalness' , očekává se 'Metalness'. Některé rendery mají posuvník Metalness, který uživatelům umožňuje přepínat mezi pracovními postupy.

Některé z našich starších materiálů jsou nabízeny pouze v tom, čemu nyní říkáme 'Regular' pracovní postup. Technicky jde o nekovové materiály typu specular.

Pokud vám stále není jasný rozdíl mezi těmito dvěma postupy nebo se chcete dozvědět více o fyzikálně založeném renderování, doporučujeme následující video:

Porozumění různým formátům Normal Map

Normal map je textura, kterou renderovací enginy používají k simulaci nerovností a nedokonalostí na povrchu. Jsou velmi efektivní a téměř všechny materiály je nějakým způsobem využívají.

Všechny materiály Poliigon obsahují normal mapu.

Existují dva běžné formáty normal map, DirectX a OpenGL, oba dělají stejnou práci, ale musí být interpretovány odlišně. Je důležité vědět, který typ váš engine očekává, jinak budou výsledky nesprávné.

Materiály Poliigon používají formát normal map OpenGL.

Porozumění modelům Poliigon / Možnosti stahování

V závislosti na aktivu jste si možná všimli, že máme možnost "Include LOD files".

Když je tato možnost zaškrtnuta, vaše stahování bude obsahovat různé verze modelu 'LOD' (Level of Detail), stejně jako další texturové mapy pro tyto varianty. LOD znamená "úroveň detailu" a tyto varianty poskytujeme, aby si uživatelé mohli přizpůsobit stahování tak, aby lépe vyhovovalo zamýšlenému použití. Čím 'vyšší' je úroveň LOD, tím nižší bude počet polygonů pro daný model. Takže LOD1 bude mesh s vyšší věrností než LOD4.

Nižší úrovně LOD jsou často využívány aplikacemi pro renderování v reálném čase, jako jsou herní enginy.

Možná jste si také všimli verze modelu 'SOURCE'. V současné době máme dva různé pracovní postupy pro aktiva Source. Jeden pro ručně vytvořené modely a druhý pro modely vytvořené pomocí fotogrammetrie (photoscanned):


Photoscan: Zdrojové soubory mají vyšší počet polygonů než náš cílový soubor a nestahují se automaticky. Poskytujeme je pouze prostřednictvím webových stránek (možnost není dostupná prostřednictvím našich doplňků) a jsou určeny pro členy komunity, kteří chtějí aktiva s extrémně vysokým počtem polygonů.

Handmade: Zdrojové soubory jsou verze modelu, které nejsou triangulované. Mají stejnou hustotu polygonů jako LOD0, ale lze je stáhnout pouze z našich stránek. To je určeno pro lidi, kteří chtějí změnit topologii aktiva.

Stáhl jsem si aktivum a některé texturové mapy mají pouze 32x32 pixelů. Je to chyba?

Ve skutečnosti je to záměr! V některých specifických případech určité texturové mapy smysluplně nepřispívají ke konečnému vzhledu materiálu (představte si například zcela hladký plast, kde normal mapa nemusí být nutná). Zahrnujeme je, protože naše nástroje pro převod materiálů očekávají, že budou přítomny, takže jsme jen snížili jejich velikost, což zvyšuje výkon i rychlost stahování.

Přidal jsem materiál do své scény, ale nevypadá přesně jako náhled na webu. Proč?

I když existuje mnoho faktorů, které mohou způsobit, že materiál nevypadá podle očekávání, jeden často vyčnívá: Displacement.

Mnoho našich materiálů se dodává s mapou _DISP, což je černobílá výšková mapa, která může někdy znamenat velký rozdíl ve výsledném vzhledu materiálu (představte si materiál cihlové zdi a výškové rozdíly mezi všemi cihlami a maltou). Všechny naše konverzní nástroje a doplňky/pluginy mají výchozí nastavení pro displacement na 0 a naše rozšíření pro SketchUp v současné době displacement vůbec neimportuje, takže pokud si stáhnete nebo importujete materiál a vypadá trochu ploše, nejprve zkontrolujte displacement.

Také vždy doporučujeme podívat se do naší sekce nápovědy, protože mohou existovat další důvody, proč se materiál nezobrazuje podle očekávání. Stačí přejít do příslušné sekce pro váš software: https://help.poliigon.com/en/

Pokud se domníváte, že se u některého z našich aktiv vyskytla technická chyba, kontaktujte prosím support@poliigon.com

Importoval jsem materiál pomocí jednoho z vašich nástrojů pro převod materiálů, ale nevypadá správně. Proč?

Stručná odpověď zní, že je pravděpodobné, že vybraný renderer, ať už je to V-Ray, Octane, Redshift atd., byl aktualizován a nové nastavení narušilo funkčnost našeho nástroje.

Mnoho rendererů přechází na fyzikálně založené pracovní postupy, takže předchozí nastavení nebo mapy se nemusí chovat stejným způsobem. Některé rendery mají možnosti převést starší materiál na současný standard. Jiné mohou vyžadovat ruční úpravy. Vždy doporučujeme přečíst si, co váš zvolený renderer očekává, a podle potřeby provést úpravy.

I když naše nástroje pro převod materiálů občas aktualizujeme, některé jsou považovány za starší produkty, takže nemusíme být vždy schopni poskytnout komplexní aktualizace, abychom udrželi krok s každým rendererem, který jsme historicky podporovali. Vždy doporučujeme uživatelům, aby kdykoli je to možné přešli na naše novější doplňky s bohatšími funkcemi.

Všiml jsem si, že vaše nedávné modely nabízejí pouze jedno rozlišení textur, ale dřívější modely měly často více možností. Proč ta změna?

Pokud se podíváte na hlavní téma na této stránce, zde, uvidíte v seznamu zmíněnou Texel density. Jako součást našeho cíle nabízet vysoce kvalitní vizuály a vizuální konzistenci napříč našimi produkty nyní vytváříme materiály pro modely v cílovém rozlišení, které je jedinečné pro každý model, abychom zajistili konzistentní Texel Density v celé naší knihovně modelů.

Dostali jste odpověď na svou otázku?