以下是 2024 年 7 月 15 日之后发布的所有纹理的规格和标准,随着重制工作的进行,最终将覆盖整个库。
PBR 基础表面贴图
Base Color 贴图
包含表面的纯色信息,不含任何阴影或反射。
文件名以 _BaseColor 结尾。提供 JPG、PNG、TIFF 和 EXR 文件格式。
规格:
JPG 和 PNG
每个通道 8 位
3 通道:RGB
sRGB 色彩空间
2.2 Gamma 编码
TIF 和 EXR
每个通道 16 位
3 通道:RGB
sRGB 色彩空间
2.2 Gamma 编码
Ambient Occlusion 贴图
定义材质缝隙中的阴影。通过使用 Multiply 图层混合模式与颜色贴图结合使用。
文件名以 _AmbientOcclusion 结尾。 提供 JPG、PNG、TIFF 和 EXR 文件格式。
规格:
JPG 和 PNG:
8 位
1 通道:Grayscale
Raw 色彩空间
线性编码
TIFF 和 EXR
16 位
1 通道:Grayscale
Raw 色彩空间
线性编码
Roughness 贴图
这张黑白图像定义了反射的清晰度或漫反射程度。黑色值表示光泽,白色值表示哑光。
识别方式为任何以 _Roughness. 结尾的文件。提供 JPG、PNG、TIFF 和 EXR 文件格式。
规格:
JPG 和 PNG:
每通道 8 位
1 通道:Grayscale
Raw 色彩空间
Linear 编码
TIFF 和 EXR
每通道 16 位
1 通道:Grayscale
Raw 色彩空间
Linear 编码
Normal Map
这种偏紫色的图像定义了高度信息,这是通过着色器模拟出来的(不会物理改变网格)。每个通道 (RGB) 包含不同轴的斜率信息。红色 = X(左/右),绿色 = Y(下/上,见下文),蓝色 = Z(深度)。
识别方式为任何以 _Normal. 结尾的文件。提供 JPG、PNG、TIFF 和 EXR 文件格式。
规格:
JPG 和 PNG:
每通道 8 位
3 通道:RGB
Raw 色彩空间
Linear 编码
TIFF 和 EXR
每通道 16 位
3 通道:RGB
Raw 色彩空间
Linear 编码
紫色源于其存储数据的方式。它将每个通道乘以 2 然后减去 1(例如 0.56 变为 0.12)。由于大多数表面通常朝上,蓝色通道包含的信息最多,而红色和绿色通道各占约一半。
每个 Normal Map 均采用以下两种格式之一:
OpenGL - 用于 Cycles、Arnold、Octane 和 Redshift。期望 底部 像素为向上 (Y+)
DirectX - 用于 Corona、V-Ray、Unreal Engine 和 Unity。期望 顶部 像素为向上 (Y-)。
Poliigon 的 Normal Map 采用 OpenGL 格式。
如果您正在使用 Corona、V-Ray、Unreal Engine 或 Unity,则必须反转绿色通道才能使其正常工作。或者,下载 Poliigon 的 Blender、3ds Max 或 C4D 插件,Normal Map 将自动设置为适合您渲染引擎的正确配置。
Metallic Map
这张黑白图像定义了表面的金属部分(白色)和非金属部分(黑色)。
文件名以 _Metallic 结尾。 提供 JPG、PNG、TIFF 和 EXR 文件格式。
规格:
JPG 和 PNG:
每个通道 8 位
1 个通道:Grayscale
Raw 色彩空间
Linear 编码
TIFF 和 EXR
每个通道 16 位
1 个通道:Grayscale
Raw 色彩空间
Linear 编码
Displacement Map
这张黑白图像定义了表面的高度信息。亮色值表示凸起,暗色值表示凹陷,中灰色 (0.5) 代表表面的平坦中点。
重要的是,Displacement 值不进行归一化 (0-1) 处理。这是为了确保在不同渲染器中保持标准的 Displacement 值。因此,某些纹理的 Displacement 图像大部分为灰色,而另一些则对比度非常强烈。
与只能在着色器级别伪造高度信息的 Normal map 不同,Displacement map 既可以在着色器级别使用,也可以在网格级别使用,从而物理地置换几何体。
文件名以 _Displacement 结尾。 提供 TIFF 和 EXR 文件格式。
规格:
TIFF 和 EXR
每个通道 16 位
1 个通道:Grayscale
Raw 色彩空间
Linear 编码
ORM Map
这种特殊纹理存储了 Ambient Occlusion、Roughness 和 Metalness 信息,分别存储在红、绿、蓝通道中。这种特殊贴图通常仅用于实时渲染和游戏应用。
文件名以 _ORM 结尾。 提供 JPG、PNG、TIFF 和 EXR 文件格式。
规格:
JPG 和 PNG:
每个通道 8 位
3 个通道:RGB
Raw 色彩空间
Linear 编码
TIFF 和 EXR
每个通道 16 位
3 个通道:RGB
Raw 色彩空间
Linear 编码
附加贴图
对于植被、织物和玻璃材质,您还可以期待以下部分贴图:
Base Color Opacity 贴图
此纹理贴图与 Base Color 贴图相同,但增加了一个包含 Opacity 贴图的 Alpha 通道。它包含在含有透明空隙的材质中,例如薄纱织物和叶子。
识别方式为以 _BaseColorOpacity 结尾的文件。提供 PNG、TIFF 和 EXR 文件格式。
规格:
PNG
每通道 8 位
4 通道:RGBA
sRGB 色彩空间
2.2 Gamma 编码
TIF 和 EXR
每通道 16 位
4 通道:RGBA
sRGB 色彩空间
2.2 Gamma 编码
Opacity 贴图
定义纹理的哪些部分是不透明的,或者透明的(完全不可见,无折射)。它包含在含有透明空隙的材质中,例如薄纱织物和叶子。
白色值定义不透明度,黑色值定义完全透明。此信息与存储在 Base Color Opacity 贴图的 Alpha 通道中的信息相同。通常,如果您正在使用 Base Color Opacity 贴图,则不需要 Opacity 贴图。
注意:Opacity 不应与 Transmission 贴图(见下文)混淆。Opacity 应作为漫反射着色器和透明着色器之间的遮罩使用。它不应折射光线。
识别方式为任何以 _Opacity 结尾的文件。 提供 JPG、PNG、TIFF 和 EXR 文件格式。
规格:
JPG 和 PNG:
每通道 8 位
1 通道:Grayscale
Raw 色彩空间
线性编码
TIFF 和 EXR
每通道 16 位
1 通道:Grayscale
Raw 色彩空间
线性编码
Sheen Color Map
定义布料类表面微纤维的细微绒毛。包含在许多织物纹理中。Sheen Color 仅定义颜色,强度由您的着色器设置决定。
文件名以 _SheenColor 结尾的文件即为此类。 提供 JPG、PNG、TIFF 和 EXR 文件格式。
规格:
JPG 和 PNG:
每通道 8 位
3 通道:RGB
sRGB 色彩空间
2.2 Gamma 编码
TIFF 和 EXR
每通道 16 位
3 通道:RGB
sRGB 色彩空间
2.2 Gamma 编码
Translucency Map
定义光线穿透薄壳网格并在背面呈现的颜色。包含在织物和植被纹理中。
此贴图不应与 Scattering Color Map(用于厚实、双面流形网格)结合使用。您应该使用 Translucency 或 Scattering Color Map,二者选其一。
此贴图仅定义颜色。您可以在着色器设置中根据需要调整强度。
文件名以 _TranslucencyColor 结尾的文件即为此类。 提供 JPG、PNG、TIFF 和 EXR 文件格式。
规格:
JPG 和 PNG:
每通道 8 位
3 通道:RGB
sRGB 色彩空间
2.2 Gamma 编码
TIFF 和 EXR
每通道 16 位
3 通道:RGB
sRGB 色彩空间
2.2 Gamma 编码
Scattering Color Map
定义光线穿过实体封闭流形物体(如食物或织物)时的颜色。此贴图包含在织物和植被 asset 中。
此贴图不应与 Translucency Map(用于平坦的薄壳网格)结合使用。你应该使用 Scattering Color 或 Translucency Map,而不是两者同时使用。
此贴图仅定义颜色。你可以在着色器设置中根据需要调整强度。
识别方式为任何以 _ScatteringColor 结尾的文件。 提供 JPG、PNG、TIFF 和 EXR 文件格式。
规格:
JPG 和 PNG:
每个通道 8 位
3 通道:RGB
sRGB 色彩空间
2.2 Gamma 编码
TIFF 和 EXR
每个通道 16 位
3 通道:RGB
sRGB 色彩空间
2.2 Gamma 编码
Transmission Map
定义纹理中哪些部分会折射光线,包含在玻璃或液体等 asset 中。
IOR (Index of Refraction) 应由你根据材质进行设置。
识别方式为任何以 _Transmission 结尾的文件。 提供 JPG、PNG、TIFF 和 EXR 文件格式。
规格:
JPG 和 PNG:
每个通道 8 位
1 通道:Grayscale
Raw 色彩空间
Linear 编码
TIFF 和 EXR
每个通道 16 位
1 通道:Grayscale
Raw 色彩空间
Linear 编码
Emission Map
定义表面看起来自发光的区域,用于模拟灯光、屏幕或标牌等内部发光效果。
文件以 _Emission 结尾。提供 JPG、PNG 和 TIFF 文件格式。
规格:
JPG 和 PNG
每通道 8 位
3 通道:RGB
sRGB 色彩空间
2.2 Gamma 编码
TIF
每通道 16 位
3 通道:RGB
sRGB 色彩空间
2.2 Gamma 编码
AI Emission Map
定义表面上看起来自发光的区域,使用 AI 生成的图案来模拟灯光、屏幕或标牌等内部发光效果。
文件以 _Emission 结尾。提供 JPG、PNG 和 TIFF 文件格式。
规格:
JPG 和 PNG
每通道 8 位
3 通道:RGB
sRGB 色彩空间
2.2 Gamma 编码
TIF
每通道 16 位
3 通道:RGB
sRGB 色彩空间
2.2 Gamma 编码
ID Map
在 R、G 和 B 通道中定义颜色编码遮罩,用于隔离表面区域,以便快速更改颜色或材质。
文件以 _ID 结尾。提供 JPG、PNG 和 TIFF 文件格式。
规格:
JPG 和 PNG
每通道 8 位
3 通道:RGB
sRGB 色彩空间
2.2 Gamma 编码
TIF
每通道 16 位
3 通道:RGB
sRGB 色彩空间
2.2 Gamma 编码
文件名
所有 Poliigon 纹理文件均采用以下命名结构:
Poliigon_DescriptiveName_AssetIDNumber_MapName
下划线用作分隔符:
Poliigon - 静态品牌名称,永不更改。
DescriptiveName - 通常由 2-3 个单词组成,用于描述纹理。可使用大写或小写字母,但不得包含任何空格。
AssetIDNumber - 分配给该纹理的 1-4 位数字。此编号也可在 asset 页面和 URL 中找到。
MapName - 与 Maps 文档中定义的 PBR map 相匹配。
示例:
Poliigon_BrickReclaimedRed_4225_BaseColor.png
Poliigon_GlassPatternedReed_4325_Opacity.tif
Poliigon_ConcreteOldDamanged_4258_Normal.jpg
当引入 PBR Metalness 工作流时,我们决定在文件末尾添加 _Metallness 和 _Specular,这后来导致了与实际 _specular 和 _metallic map 的混淆。由于目前所有主流渲染引擎都支持 Metalness 工作流,我们将其作为唯一支持的格式,因此所有 Specular 工作流 map 都将被移除。
纹理尺寸
所有纹理均为以下尺寸:
建筑立面:24m x 24m (78.7’ x 78.7’)
大型:2.5 x 2.5m (8.2’ x 8.2’)
小型:30 x 30cm (11.8”x11.8”)
2013 年至 2021 年间的纹理制作尺寸各异,从 10cm 到 100m 不等,导致难以确定在 mesh 上应将纹理缩放至何种尺寸。2021 年以后的所有纹理均为 2.5x2.5M 或 30x30cm。在重制过程中,任何超出此可接受范围的纹理都将被重新缩放或重新制作。
2026 年,Poliigon 将发布尺寸为 24x24M 的建筑立面纹理。
纹理分辨率
Poliigon 发布的纹理分辨率如下:
大型纹理 (2.5x2.5m):
8K (8192x8192)
4K (4096x4096)
2K (2048x2048)
1K (1024x1024)
小型纹理
8K (8192x8192)
4K (4096x4096)
2K (2048x2048)
1K (1024x1024)
512 (512x512)
256 (256x256)
纹素密度
为了避免 纹理模糊破坏真实感 的问题,Poliigon 在发布分辨率的同时也会提供纹素密度。
要有效利用纹素密度,您应为场景设定一个目标(例如 32 px/cm),然后仅下载该分辨率的纹理。随后,您应使用 3D 软件中的工具确保 UV islands 与该纹素密度相匹配。
随着我们 24 米建筑立面 asset 的发布,所有相关 asset 页面都新增了 6.4px/cm 的纹理密度说明
MaterialX
每个纹理都附带一个 XML 格式的 .mtlx MaterialX 文件。这是一种开源且可互操作的标准,旨在让不同渲染器之间的材质表现更加一致(来源)。虽然并非所有 DCC 都兼容,但对 MaterialX 的支持正在不断增加。
如果您使用 Blender、3ds Max、Cinema 4D 或 SketchUp,我们建议通过我们的原生插件进行导入。但如果您使用的是不受支持的应用程序或内部工具,您可能希望直接导入 MaterialX 文件。请注意,我们的 MaterialX 文件尚处于开发阶段,目前可能无法导入为完整的材质。
我们的插件目前尚未使用 MaterialX 文件,但未来可能会根据其功能和可用性进行集成。
















