如何在 Cinema 4D 中导入 Poliigon 表面瑕疵贴图
在 Cinema 4D 中导入 Poliigon 瑕疵贴图最简单的方法是使用 Poliigon Cinema 4D 插件,下载地址如下:https://www.poliigon.com/cinema-4d
将贴图导入场景后,你会发现插件将其作为独立材质导入,但这并不是我们想要的结果
选中纹理节点以及所有存在的调整节点(如果这是较旧的 Poliigon 材质,它可能作为光泽贴图而非 Roughness 导入,因此可能包含一个反转节点),然后复制它们
回到你想要添加瑕疵的基准材质,并将这些节点粘贴到该材质中
如果通过创建纹理节点手动导入,根据所选渲染器(例如 V-Ray)的不同,你可能拥有允许覆盖伽马校正的导入选项。对于 Base Color/漫反射贴图,你可以将设置保留为自动,但对于 Roughness 或凹凸贴图,你需要将其设置为“override”,以确保不执行任何伽马校正。此过程在不同渲染引擎之间可能有所差异,因此我们建议在导入后检查纹理节点,以确保应用了正确的色彩空间或伽马设置
如何在 Cinema 4D 中设置 Poliigon 表面瑕疵贴图
使用 Arnold Renderer
对于 Base Color/漫反射和 Roughness 贴图:
添加一个 'Layer RGBA' 节点
将基准材质的表面节点连接到 Layer 1 输入端
将瑕疵表面节点连接到 Layer 2 输入端
将图层 1 的混合模式设置为 'Screen'
根据需要调整 'Mix' 数值以达到理想强度
对于凹凸贴图:
添加一个 'Bump 2D' 节点,并将基准材质的法线贴图输入到 'normal input',将瑕疵贴图输入到 'bump_map' 输入端。
通过 'Bump 2d' 节点根据需要调整强度。
使用 V-Ray Renderer
对于 Base Color/漫反射和 Roughness 贴图:
添加一个 'Layered' 节点,将基准材质的贴图连接到 Layer 1,将表面瑕疵贴图连接到 Layer 2
根据你选择的贴图变体(白底黑图或黑底白图),将顶层图层的混合模式更改为 'Multiply' 或 'Screen'
调整顶层图层的不透明度以获得理想强度
对于凹凸贴图:
在基准材质的上游添加一个 V-Ray Bump Material
将基准材质连接到 'Base Material' 输入端
将表面瑕疵贴图连接到 'Texture Map' 输入端,并将贴图类型设置为 'Bump'
将倍增器设置调整为理想强度
使用 Corona Renderer
对于所有贴图:
在本帮助文章的导入部分,Poliigon 建议将导入表面瑕疵 asset 时创建的材质节点复制到基准材质中。但在 Corona 中,我们可以直接使用创建好的材质。
创建一个 'Layered Material'
为 'Base Material' 输入端选择你的基准材质
在其中一个附加图层通道中选择包含瑕疵贴图的已创建材质
调整 'Amount' 设置以达到理想强度(在此设置中,你可能希望在将其添加到分层材质之前,先调整瑕疵贴图自身材质的强度)
使用 Octane Renderer
对于 Base Color/漫反射和 Roughness 贴图:
添加一个 'Composite Texture (Legacy)' 节点,将基准材质的贴图连接到 Input 1,将表面瑕疵贴图连接到 Input 2
根据你选择的贴图变体(白底黑图或黑底白图),将顶层图层的混合模式更改为 'Multiply' 或 'Screen'
调整顶层图层的不透明度以获得理想强度
对于凹凸贴图:
将瑕疵贴图连接到材质的 'bump' 输入端,并根据你下载的贴图是白底黑图还是黑底白图,选择是否点击 'invert' 按钮
使用 Redshift Renderer
对于 Base Color/漫反射和 Roughness 贴图:
添加一个 'Color Composite' 节点,将基准材质的贴图连接到 'Base Color' 输入端,将瑕疵贴图节点连接到 'Blend Color' 输入端
根据你选择的贴图变体(白底黑图或黑底白图),将顶层图层的混合模式更改为 'Multiply' 或 'Screen'
将混合权重调整为理想强度
对于凹凸贴图:
在工作区添加一个 'Bump Blender' 节点
将材质的法线贴图连接到一个输入端
将表面瑕疵贴图节点连接到另一个输入端
勾选 'Additive' 复选框并调整瑕疵图层的权重以达到理想外观
