Перейти до основного контенту

Пояснення щодо матеріалів Poliigon

Це специфікації та стандарти для всіх текстур, випущених після 15 липня 2024 року, а згодом і для всієї бібліотеки в міру їх оновлення.

Карти поверхонь PBR Base

Карта Base Color

Example Base Color PBR Map

Містить чисту інформацію про колір поверхні, без будь-яких тіней чи відблисків.

Ідентифікується як файли, що закінчуються на _BaseColor. Доступні у форматах JPG, PNG, TIFF та EXR.

Специфікації:

  • JPG та PNG

    • 8 біт на канал

    • 3 канали: RGB

    • Колірний простір sRGB

    • Гамма-кодування 2.2

  • TIF та EXR

    • 16 біт на канал

    • 3 канали: RGB

    • Колірний простір sRGB

    • Гамма-кодування 2.2

Карта Ambient Occlusion

Визначає тіні у заглибленнях матеріалу. Поєднується з картою кольорів за допомогою операції змішування шарів Multiply.

Ідентифікується як файли, що закінчуються на _AmbientOcclusion. Доступні у форматах JPG, PNG, TIFF та EXR.

Специфікації:

  • JPG та PNG:

    • 8 біт

    • 1 канал: Grayscale

    • Колірний простір Raw

    • Лінійне кодування

  • TIFF та EXR

    • 16 біт

    • 1 канал: Grayscale

    • Колірний простір Raw

    • Лінійне кодування

Карта Roughness

Це чорно-біле зображення визначає, наскільки чіткими або розсіяними є відблиски. Чорніші значення — глянцеві, біліші — матові.

Ідентифікується як будь-який файл, що закінчується на _Roughness. Доступні у форматах JPG, PNG, TIFF та EXR.

Специфікації:

  • JPG та PNG:

    • 8 біт на канал

    • 1 канал: Grayscale

    • Колірний простір Raw

    • Лінійне кодування

  • TIFF та EXR

    • 16 біт на канал

    • 1 канал: Grayscale

    • Колірний простір Raw

    • Лінійне кодування

Карта Normal

Це фіолетове зображення визначає інформацію про рельєф, яка імітується шейдером (не змінюючи фізично сітку). Кожен канал (RGB) містить інформацію про нахил певної осі. Червоний = X (ліворуч/праворуч), Зелений = Y (вниз/вгору, див. нижче), Синій = Z (глибина).

Ідентифікується як будь-який файл, що закінчується на _Normal. Доступні у форматах JPG, PNG, TIFF та EXR.

Специфікації:

  • JPG та PNG:

    • 8 біт на канал

    • 3 канали: RGB

    • Колірний простір Raw

    • Лінійне кодування

  • TIFF та EXR

    • 16 біт на канал

    • 3 канали: RGB

    • Колірний простір Raw

    • Лінійне кодування

Фіолетовий колір виникає через спосіб зберігання даних. Він множить кожен канал на 2, а потім віднімає 1 (наприклад, 0,56 стає 0,12). Оскільки більшість поверхонь зазвичай спрямовані вгору, синій канал містить найбільше інформації, тоді як червоний і зелений — приблизно по половині.

Кожна карта normal знаходиться в одному з двох форматів:

  • OpenGL - Використовується в Cycles, Arnold, Octane та Redshift. Очікує, що нижній піксель буде спрямований вгору (Y+)

  • DirectX - Використовується в Corona, V-Ray, Unreal Engine та Unity. Очікує, що верхній піксель буде спрямований вгору (Y-).

Карти normal від Poliigon мають формат OpenGL.

Якщо ви використовуєте Corona, V-Ray, Unreal Engine або Unity, вам потрібно інвертувати зелений канал для правильної роботи. Або завантажте плагіни Poliigon для Blender, 3ds Max або C4D, і карта normal буде автоматично налаштована для вашого рушія рендерингу.

Карта Metallic

Це чорно-біле зображення визначає, які частини є металевими (білі), а які — ні (чорні).

Ідентифікується як будь-який файл, що закінчується на _Metallic. Доступні у форматах JPG, PNG, TIFF та EXR.

Специфікації:

  • JPG та PNG:

    • 8 біт на канал

    • 1 канал: grayscale

    • Колірний простір Raw

    • Лінійне кодування

  • TIFF та EXR

    • 16 біт на канал

    • 1 канал: grayscale

    • Колірний простір Raw

    • Лінійне кодування

Карта Displacement

Це чорно-біле зображення визначає інформацію про висоту поверхні. Світлі значення піднімаються, темні — опускаються, середньо-сірий (0,5) представляє плоску середину поверхні.

Важливо, що значення displacement не нормалізовані (0-1). Це зроблено для забезпечення стандартного значення displacement для різних рендер-рушіїв. Тому в деяких текстурах значення displacement буде переважно сірим, а в інших — дуже контрастним.

На відміну від карти normal, яка використовується лише для імітації висоти на рівні шейдера, карти displacement можна використовувати як на рівні шейдера, так і на рівні сітки для фізичного зміщення геометрії.

Ідентифікується як будь-який файл, що закінчується на _Displacement. Доступні у форматах TIFF та EXR.

Специфікації:

  • TIFF та EXR

    • 16 біт на канал

    • 1 канал: grayscale

    • Колірний простір Raw

    • Лінійне кодування

Карта ORM

Ця спеціальна текстура зберігає ту саму інформацію про Ambient Occlusion, Roughness та Metalness, але кожна з них зберігається окремо в червоному, зеленому та синьому каналах відповідно. Ця спеціальна карта зазвичай використовується лише в рендерингу в реальному часі та ігрових додатках.

Ідентифікується як будь-який файл, що закінчується на _ORM. Доступні у форматах JPG, PNG, TIFF та EXR.

Специфікації:

  • JPG та PNG:

    • 8 біт на канал

    • 3 канали: RGB

    • Колірний простір Raw

    • Лінійне кодування

  • TIFF та EXR

    • 16 біт на канал

    • 3 канали: RGB

    • Колірний простір Raw

    • Лінійне кодування

Додаткові карти

Для рослинності, тканин і скляних матеріалів ви також можете очікувати деякі з наступних карт:

Карта Base Color Opacity

Ця карта текстури ідентична карті Base Color, але з доданим альфа-каналом, що містить карту opacity. Вона включена в матеріали, що містять порожній простір, наприклад, прозорі тканини та листя.

Ідентифікується як файли, що закінчуються на _BaseColorOpacity. Доступні у форматах PNG, TIFF та EXR.

Специфікації:

  • PNG

    • 8 біт на канал

    • 4 канали: RGBA

    • Колірний простір sRGB

    • Гамма-кодування 2.2

  • TIF та EXR

    • 16 біт на канал

    • 4 канали: RGBA

    • Колірний простір sRGB

    • Гамма-кодування 2.2

Карта Opacity

Визначає, які частини текстури є непрозорими або прозорими (повністю невидимими, без заломлення). Вона включена в матеріали, що містять порожній простір, наприклад, прозорі тканини та листя.

Білі значення визначають непрозорість, чорні — повну прозорість. Ця інформація ідентична інформації, що зберігається в альфа-каналі карти Base Color Opacity. Зазвичай, якщо ви використовуєте карту Base Color Opacity, вам не потрібна карта Opacity.

Примітка: Opacity не слід плутати з картою Transmission (нижче). Opacity слід використовувати як маску між дифузним шейдером і шейдером прозорості. Вона не повинна заломлювати світло.

Ідентифікується як будь-який файл, що закінчується на _Opacity. Доступні у форматах JPG, PNG, TIFF та EXR.

Специфікації:

  • JPG та PNG:

    • 8 біт на канал

    • 1 канал: grayscale

    • Колірний простір Raw

    • Лінійне кодування

  • TIFF та EXR

    • 16 біт на канал

    • 1 канал: grayscale

    • Колірний простір Raw

    • Лінійне кодування

Карта Sheen Color

Визначає тонкий пушок мікроволокон на тканиноподібних поверхнях. Включена до багатьох текстур тканин. Sheen color визначає лише колір. Інтенсивність визначається налаштуваннями вашого шейдера.

Ідентифікується як будь-який файл, що закінчується на _SheenColor. Доступні у форматах JPG, PNG, TIFF та EXR.

Специфікації:

  • JPG та PNG:

    • 8 біт на канал

    • 3 канали: RGB

    • Колірний простір sRGB

    • Гамма-кодування 2.2

  • TIFF та EXR

    • 16 біт на канал

    • 3 канали: RGB

    • Колірний простір sRGB

    • Гамма-кодування 2.2

Карта Translucency

Визначає колір світла, що проникає і з'являється на зворотному боці плоских тонких сіток. Включена до текстур тканин і рослинності.

Її не слід використовувати разом із картою Scattering Color (яка призначена для товстих, двосторонніх об'єктів). Ви повинні використовувати Translucency або Scattering Color, а не обидві разом.

Це визначає лише колір. Ви можете налаштувати силу в налаштуваннях шейдера.

Ідентифікується як будь-який файл, що закінчується на _TranslucencyColor. Доступні у форматах JPG, PNG, TIFF та EXR.

Специфікації:

  • JPG та PNG:

    • 8 біт на канал

    • 3 канали: RGB

    • Колірний простір sRGB

    • Гамма-кодування 2.2

  • TIFF та EXR

    • 16 біт на канал

    • 3 канали: RGB

    • Колірний простір sRGB

    • Гамма-кодування 2.2

Карта Scattering Color

Визначає колір світла, що проходить крізь суцільні замкнуті об'єкти, такі як їжа або тканина. Включена до текстур тканин і рослинності.

Її не слід використовувати разом із картою Translucency (яка призначена для плоских тонких сіток). Ви повинні використовувати Scattering Color або карту Translucency, а не обидві разом.

Це визначає лише колір. Ви можете налаштувати силу в налаштуваннях шейдера.

Ідентифікується як будь-який файл, що закінчується на _ScatteringColor. Доступні у форматах JPG, PNG, TIFF та EXR.

Специфікації:

  • JPG та PNG:

    • 8 біт на канал

    • 3 канали: RGB

    • Колірний простір sRGB

    • Гамма-кодування 2.2

  • TIFF та EXR

    • 16 біт на канал

    • 3 канали: RGB

    • Колірний простір sRGB

    • Гамма-кодування 2.2

Карта Transmission

Визначає, які частини текстури заломлюють світло, і включена до текстур, таких як скло або рідини.

IOR (коефіцієнт заломлення) ви повинні встановити залежно від матеріалу.

Ідентифікується як будь-який файл, що закінчується на _Transmission. Доступні у форматах JPG, PNG, TIFF та EXR.

Специфікації:

  • JPG та PNG:

    • 8 біт на канал

    • 1 канал: grayscale

    • Колірний простір Raw

    • Лінійне кодування

  • TIFF та EXR

    • 16 біт на канал

    • 1 канал: grayscale

    • Колірний простір Raw

    • Лінійне кодування

Карта Emission

pbr texture emission map lava

Визначає ділянки поверхні, які виглядають самосвітними, імітуючи внутрішнє світіння, наприклад, лампи, екрани або вивіски.

Ідентифікується як файли, що закінчуються на _Emission. Доступні у форматах JPG, PNG, TIFF.

Специфікації:

  • JPG та PNG

    • 8 біт на канал

    • 3 канали: RGB

    • Колірний простір sRGB

    • Гамма-кодування 2.2

  • TIF

    • 16 біт на канал

    • 3 канали: RGB

    • Колірний простір sRGB

    • Гамма-кодування 2.2

Карта AI Emission

Визначає ділянки поверхні, які виглядають самосвітними, використовуючи згенерований ШІ візерунок для імітації внутрішнього світіння, наприклад, лампи, екрани або вивіски.

Ідентифікується як файли, що закінчуються на _Emission. Доступні у форматах JPG, PNG, TIFF.

Специфікації:

  • JPG та PNG

    • 8 біт на канал

    • 3 канали: RGB

    • Колірний простір sRGB

    • Гамма-кодування 2.2

  • TIF

    • 16 біт на канал

    • 3 канали: RGB

    • Колірний простір sRGB

    • Гамма-кодування 2.2

Карта ID

Example PBR texture ID map

Визначає кольорові маски в каналах R, G та B для виділення ділянок поверхні для швидкої зміни кольору або матеріалу.

Ідентифікується як файли, що закінчуються на _ID. Доступні у форматах JPG, PNG, TIFF.

Специфікації:

  • JPG та PNG

    • 8 біт на канал

    • 3 канали: RGB

    • Колірний простір sRGB

    • Гамма-кодування 2.2

  • TIF

    • 16 біт на канал

    • 3 канали: RGB

    • Колірний простір sRGB

    • Гамма-кодування 2.2

Назви файлів

Усі файли текстур Poliigon надаються з використанням такої структури назв:

Poliigon_DescriptiveName_AssetIDNumber_MapName

Підкреслення використовуються як роздільники:

  1. Poliigon - Статичний брендинг, який ніколи не змінюється.

  2. DescriptiveName - Зазвичай 2-3 слова для опису текстури. Великі або малі літери, але ніколи не використовуйте пробіли.

  3. AssetIDNumber - 1-4 цифри, призначені для цієї текстури. Цей номер також можна знайти на сторінці активу та в URL.

  4. MapName - Відповідає карті PBR, як визначено в документі Maps.

Приклади:

  1. Poliigon_BrickReclaimedRed_4225_BaseColor.png

  2. Poliigon_GlassPatternedReed_4325_Opacity.tif

  3. Poliigon_ConcreteOldDamanged_4258_Normal.jpg

Коли було впроваджено робочий процес PBR Metalness, ми прийняли рішення додавати _Metallness та _Specular до кінця файлів, що пізніше призвело до плутанини з реальними картами _specular та _metallic. Оскільки всі основні рендер-рушії тепер підтримують робочий процес Metalness, ми робимо його нашим єдиним підтримуваним форматом, тому всі карти робочого процесу Specular будуть видалені.

Розміри текстур

Усі текстури мають розмір:

  • Фасад будівлі: 24м x 24м (78.7’ x 78.7’)

  • Великі: 2.5 x 2.5м (8.2’ x 8.2’)

  • Малі: 30 x 30см (11.8”x11.8”)

З 2013 по 2021 рік текстури створювалися в різних розмірах від 10 см до 100 м, через що було важко визначити, до якого розміру масштабувати текстуру на сітці. Усі текстури з 2021 року мають розмір 2.5x2.5M або 30x30cm. Під час процесу оновлення будь-яка текстура, що виходить за межі цього допустимого діапазону, буде змінена або перестворена.

У 2026 році Poliigon випустить текстури фасадів будівель, які мають розмір 24x24M.

Роздільна здатність текстур

Poliigon публікує текстури в таких роздільних здатностях:

Великі текстури (2.5x2.5м):

  1. 8K (8192x8192)

  2. 4K (4096x4096)

  3. 2K (2048x2048)

  4. 1K (1024x1024)

Малі текстури

  1. 8K (8192x8192)

  2. 4K (4096x4096)

  3. 2K (2048x2048)

  4. 1K (1024x1024)

  5. 512 (512x512)

  6. 256 (256x256)

Щільність текселів

Щоб уникнути проблеми розмитих текстур, що псують реалістичність, Poliigon публікує щільність текселів разом із роздільною здатністю.

Щоб ефективно використовувати щільність текселів, виберіть цільове значення для вашої сцени (наприклад, 32 пкс/см), а потім завантажте лише цю роздільну здатність. Потім використовуйте інструменти у вашому 3D-пакеті, щоб переконатися, що UV-острови відповідають цій самій щільності текселів.

З випуском наших текстур фасадів будівель 24м, на сторінки відповідних активів було додано нову щільність текселів, що становить 6.4пкс/см

Material X

Кожна текстура постачається з XML-файлом .mtlx MaterialX. Це відкритий, інтероперабельний стандарт для більш послідовного представлення матеріалів у різних рендер-рушіях (джерело). Хоча він не сумісний з усіма DCC, підтримка Material X зростає.

Якщо ви використовуєте Blender, 3ds Max, C4D або Sketchup, ми рекомендуємо імпортувати через наші власні плагіни. Але якщо ви використовуєте непідтримуваний додаток або внутрішній інструмент, ви можете імпортувати файл Material X безпосередньо. Будь ласка, зверніть увагу, що наші файли Material X все ще знаходяться в розробці і можуть не імпортуватися як повний матеріал на цей час.

Наші плагіни наразі не використовують файли Material X, але можуть робити це в майбутньому залежно від функціональності та доступності.

Ви отримали відповідь на своє запитання?