Hoppa till huvudinnehåll

Poliigon-material förklarade

Detta är specifikationerna och standarderna för alla texturer som släppts efter 15 juli 2024, och så småningom hela biblioteket i takt med att de remastras.

PBR-ytkartor för basen

Base Color-karta

Example Base Color PBR Map

Innehåller ytans rena färginformation, utan skuggor eller reflektioner.

Identifieras som filer som slutar på _BaseColor. Finns i filformaten JPG, PNG, TIFF och EXR.

Specifikationer:

  • JPG & PNG

    • 8 bitar per kanal

    • 3 kanaler: RGB

    • sRGB-färgrymd

    • 2.2 Gamma-kodning

  • TIF & EXR

    • 16 bitar per kanal

    • 3 kanaler: RGB

    • sRGB-färgrymd

    • 2.2 Gamma-kodning

Ambient Occlusion-karta

Definierar skuggor i materialets fördjupningar. Den kombineras med färgkartan genom att använda en Multiply-lagerblandning.

Identifieras som filer som slutar på _AmbientOcclusion. Finns i filformaten JPG, PNG, TIFF och EXR.

Specifikationer:

  • JPG & PNG:

    • 8 bitar

    • 1 kanal: Grayscale

    • Raw-färgrymd

    • Linjär kodning

  • TIFF & EXR

    • 16 bitar

    • 1 kanal: Grayscale

    • Raw-färgrymd

    • Linjär kodning

Roughness-karta

Denna svartvita bild definierar hur skarpa eller diffusa reflektionerna är. Svartare värden är glansiga, vitare värden är matta.

Identifieras som alla filer som slutar på _Roughness. Finns i filformaten JPG, PNG, TIFF och EXR.

Specifikationer:

  • JPG & PNG:

    • 8 bitar per kanal

    • 1 kanal: Grayscale

    • Raw-färgrymd

    • Linjär kodning

  • TIFF & EXR

    • 16 bitar per kanal

    • 1 kanal: Grayscale

    • Raw-färgrymd

    • Linjär kodning

Normal-karta

Denna lilaaktiga bild definierar höjdinformation, vilket simuleras av shadern (utan att fysiskt ändra meshen). Varje kanal (RGB) innehåller lutningsinformation för en specifik axel. Röd = X (vänster/höger), Grön = Y (ner/upp, se nedan), Blå = Z (djup).

Identifieras som alla filer som slutar på _Normal. Finns i filformaten JPG, PNG, TIFF och EXR.

Specifikationer:

  • JPG & PNG:

    • 8 bitar per kanal

    • 3 kanaler: RGB

    • Raw-färgrymd

    • Linjär kodning

  • TIFF & EXR

    • 16 bitar per kanal

    • 3 kanaler: RGB

    • Raw-färgrymd

    • Linjär kodning

Den lila färgen kommer från sättet data lagras på. Den multiplicerar varje kanal med 2 och subtraherar sedan 1 (t.ex. 0,56 blir 0,12). Och eftersom de flesta ytor generellt pekar uppåt, innehåller den blå kanalen mest information, medan röd och grön innehåller ungefär hälften var.

Varje normal-karta är i ett av följande två format:

  • OpenGL - Används i Cycles, Arnold, Octane och Redshift. Förväntar sig att botten-pixeln är uppåt (Y+)

  • DirectX - Används i Corona, Vray, Unreal Engine och Unity. Förväntar sig att topp-pixeln är uppåt (Y-).

Poliigons normal-kartor är i OpenGL-format.

Om du använder Corona, Vray, Unreal Engine eller Unity, måste du invertera den gröna kanalen för att de ska fungera korrekt. Alternativt kan du ladda ner Poliigons Blender, 3ds Max eller C4D-plugins så ställs normal-kartan automatiskt in i rätt konfiguration för din renderare.

Metallic-karta

Denna svartvita bild definierar vilka delar som är metall (vita) och vilka som inte är metall (svarta).

Identifieras som alla filer som slutar på _Metallic. Finns i filformaten JPG, PNG, TIFF och EXR.

Specifikationer:

  • JPG & PNG:

    • 8 bitar per kanal

    • 1 kanal: grayscale

    • Raw-färgrymd

    • Linjär kodning

  • TIFF & EXR

    • 16 bitar per kanal

    • 1 kanal: grayscale

    • Raw-färgrymd

    • Linjär kodning

Displacement-karta

Denna svartvita bild definierar ytans höjdinformation. Ljusa värden höjs, mörka värden sänks, mellangrått (0,5) representerar ytans plana mittpunkt.

Viktigt är att displacement-värden inte är normaliserade (0-1). Detta är för att tillåta ett standardvärde för displacement över olika renderare. Därför kommer displacement-mängden i vissa texturer att vara mestadels grå, och i andra kommer den att vara mycket kontrasterad.

Till skillnad från en normal-karta som bara kan användas för att simulera höjdinformation på shadernivå, kan displacement-kartor användas både på shadernivå och på meshnivå för att fysiskt förskjuta geometrin.

Identifieras som alla filer som slutar på _Displacement. Finns i filformaten TIFF och EXR.

Specifikationer:

  • TIFF & EXR

    • 16 bitar per kanal

    • 1 kanal: grayscale

    • Raw-färgrymd

    • Linjär kodning

ORM-karta

Denna speciella textur lagrar samma information för Ambient Occlusion, Roughness och Metalness, men var och en lagras i de separata kanalerna röd, grön respektive blå. Denna speciella karta används vanligtvis endast i realtidsrendering och spelapplikationer.

Identifieras som alla filer som slutar på _ORM. Finns i filformaten JPG, PNG, TIFF och EXR.

Specifikationer:

  • JPG & PNG:

    • 8 bitar per kanal

    • 3 kanaler: RGB

    • Raw-färgrymd

    • Linjär kodning

  • TIFF & EXR

    • 16 bitar per kanal

    • 3 kanaler: RGB

    • Raw-färgrymd

    • Linjär kodning

Ytterligare kartor

För vegetation, tyger och glasmaterial kan du även förvänta dig några av följande kartor:

Base Color Opacity-karta

Denna texturkarta är identisk med Base Color-kartan, men med en tillagd alfakanal som innehåller opacity-kartan. Detta ingår i material som innehåller tomma genomskinliga utrymmen, såsom tunna tyger och löv.

Identifieras som filer som slutar på _BaseColorOpacity. Finns i filformaten PNG, TIFF och EXR.

Specifikationer:

  • PNG

    • 8 bitar per kanal

    • 4 kanaler: RGBA

    • sRGB-färgrymd

    • 2.2 Gamma-kodning

  • TIF & EXR

    • 16 bitar per kanal

    • 4 kanaler: RGBA

    • sRGB-färgrymd

    • 2.2 Gamma-kodning

Opacity-karta

Definierar vilka delar av texturen som är opaka eller transparenta (helt osynliga, utan refraktion). Detta ingår i material som innehåller tomma genomskinliga utrymmen, såsom tunna tyger och löv.

Vita värden definierar opacitet, svarta värden definierar fullständig transparens. Denna information är identisk med informationen som lagras i alfakanalen i Base Color Opacity-kartan. Om du använder Base Color Opacity-kartan behöver du vanligtvis inte Opacity-kartan.

Notera: Opacity ska inte förväxlas med Transmission-kartan (längre ner). Opacity bör användas som en mask mellan en diffus shader och en transparent shader. Den ska inte bryta ljus.

Identifieras som alla filer som slutar på _Opacity. Finns i filformaten JPG, PNG, TIFF och EXR.

Specifikationer:

  • JPG & PNG:

    • 8 bitar per kanal

    • 1 kanal: grayscale

    • Raw-färgrymd

    • Linjär kodning

  • TIFF & EXR

    • 16 bitar per kanal

    • 1 kanal: grayscale

    • Raw-färgrymd

    • Linjär kodning

Sheen Color-karta

Definierar det fina ludd av mikrofibrer i tygliknande ytor. Ingår i många tygtexturer. Sheen-färgen definierar endast färgen. Intensiteten definieras av dina shader-inställningar.

Identifieras som alla filer som slutar på _SheenColor. Finns i filformaten JPG, PNG, TIFF och EXR.

Specifikationer:

  • JPG & PNG:

    • 8 bitar per kanal

    • 3 kanaler: RGB

    • sRGB-färgrymd

    • 2.2 Gamma-kodning

  • TIFF & EXR

    • 16 bitar per kanal

    • 3 kanaler: RGB

    • sRGB-färgrymd

    • 2.2 Gamma-kodning

Translucency-karta

Definierar färgen på ljus som tränger igenom och syns på baksidan av tunna, plana meshar. Detta ingår i tyg- och vegetationstexturer.

Denna bör inte användas tillsammans med Scattering Color-kartan (som är för tjocka, tvåsidiga solida meshar). Du bör använda Translucency eller Scattering Color-kartan, inte båda.

Denna definierar endast färgen. Du kan justera styrkan så att den passar i dina shader-inställningar.

Identifieras som alla filer som slutar på _TranslucencyColor. Finns i filformaten JPG, PNG, TIFF och EXR.

Specifikationer:

  • JPG & PNG:

    • 8 bitar per kanal

    • 3 kanaler: RGB

    • sRGB-färgrymd

    • 2.2 Gamma-kodning

  • TIFF & EXR

    • 16 bitar per kanal

    • 3 kanaler: RGB

    • sRGB-färgrymd

    • 2.2 Gamma-kodning

Scattering Color-karta

Definierar färgen på ljus som passerar genom solida, slutna objekt som mat eller tyg. Detta ingår i tyg- och vegetationstexturer.

Denna bör inte användas tillsammans med Translucency-kartan (som är för tunna, plana meshar). Du bör använda Scattering Color eller Translucency-kartan, inte båda.

Denna definierar endast färgen. Du kan justera styrkan så att den passar i dina shader-inställningar.

Identifieras som alla filer som slutar på _ScatteringColor. Finns i filformaten JPG, PNG, TIFF och EXR.

Specifikationer:

  • JPG & PNG:

    • 8 bitar per kanal

    • 3 kanaler: RGB

    • sRGB-färgrymd

    • 2.2 Gamma-kodning

  • TIFF & EXR

    • 16 bitar per kanal

    • 3 kanaler: RGB

    • sRGB-färgrymd

    • 2.2 Gamma-kodning

Transmission-karta

Definierar vilka delar av texturen som bryter ljus, och ingår i texturer som glas eller vätskor.

IOR (Index of Refraction) bör ställas in av dig beroende på materialet.

Identifieras som alla filer som slutar på _Transmission. Finns i filformaten JPG, PNG, TIFF och EXR.

Specifikationer:

  • JPG & PNG:

    • 8 bitar per kanal

    • 1 kanal: grayscale

    • Raw-färgrymd

    • Linjär kodning

  • TIFF & EXR

    • 16 bitar per kanal

    • 1 kanal: grayscale

    • Raw-färgrymd

    • Linjär kodning

Emission-karta

pbr texture emission map lava

Definierar områden på ytan som verkar självlysande, vilket simulerar internt sken som lampor, skärmar eller skyltar.

Identifieras som filer som slutar på _Emission. Finns i filformaten JPG, PNG och TIFF.

Specifikationer:

  • JPG & PNG

    • 8 bitar per kanal

    • 3 kanaler: RGB

    • sRGB-färgrymd

    • 2.2 Gamma-kodning

  • TIF

    • 16 bitar per kanal

    • 3 kanaler: RGB

    • sRGB-färgrymd

    • 2.2 Gamma-kodning

AI Emission-karta

Definierar områden på ytan som verkar självlysande, med hjälp av ett AI-genererat mönster för att simulera internt sken som lampor, skärmar eller skyltar.

Identifieras som filer som slutar på _Emission. Finns i filformaten JPG, PNG och TIFF.

Specifikationer:

  • JPG & PNG

    • 8 bitar per kanal

    • 3 kanaler: RGB

    • sRGB-färgrymd

    • 2.2 Gamma-kodning

  • TIF

    • 16 bitar per kanal

    • 3 kanaler: RGB

    • sRGB-färgrymd

    • 2.2 Gamma-kodning

ID-karta

Example PBR texture ID map

Definierar färgkodade masker i R-, G- och B-kanalerna för att isolera regioner på ytan för snabba färg- eller materialändringar.

Identifieras som filer som slutar på _ID. Finns i filformaten JPG, PNG och TIFF.

Specifikationer:

  • JPG & PNG

    • 8 bitar per kanal

    • 3 kanaler: RGB

    • sRGB-färgrymd

    • 2.2 Gamma-kodning

  • TIF

    • 16 bitar per kanal

    • 3 kanaler: RGB

    • sRGB-färgrymd

    • 2.2 Gamma-kodning

Filnamn

Alla Poliigon-texturfiler tillhandahålls med följande namngivningsstruktur:

Poliigon_DescriptiveName_AssetIDNumber_MapName

Understreck används som avgränsare:

  1. Poliigon - Statisk varumärkesnamn som aldrig ändras.

  2. DescriptiveName - Vanligtvis 2-3 ord för att beskriva texturen. Versaler eller gemener men aldrig några mellanslag.

  3. AssetIDNumber - 1-4 siffror tilldelade den texturen. Detta nummer finns även på tillgångssidan och i URL:en.

  4. MapName - Matchar PBR-kartan, enligt definitionen i kartdokumentationen.

Exempel:

  1. Poliigon_BrickReclaimedRed_4225_BaseColor.png

  2. Poliigon_GlassPatternedReed_4325_Opacity.tif

  3. Poliigon_ConcreteOldDamanged_4258_Normal.jpg

När PBR Metalness-arbetsflödet introducerades tog vi beslutet att lägga till _Metallness och _Specular i slutet av filerna, vilket senare ledde till förvirring med de faktiska _specular- och _metallic-kartorna. Eftersom alla större renderare nu stöder Metalness-arbetsflödet gör vi detta till vårt enda stödda format, så alla Specular-arbetsflödeskartor kommer att tas bort.

Texturstorlekar

Alla texturer är antingen

  • Byggnadsfasad: 24m x 24m (78,7’ x 78,7’)

  • Stor: 2,5 x 2,5m (8,2’ x 8,2’)

  • Liten: 30 x 30cm (11,8”x11,8”)

Mellan 2013-2021 skapades texturer i en mängd olika storlekar från 10cm ända upp till 100m, vilket gjorde det svårt att veta vilken storlek texturen skulle skalas till på en mesh. Alla texturer sedan 2021 har varit antingen 2,5x2,5M eller 30x30cm. Under remastringsprocessen kommer alla texturer som faller utanför detta acceptabla intervall att skalas om eller skapas på nytt.

År 2026 kommer Poliigon att släppa texturer för byggnadsfasader, som är 24x24M.

Texturupplösning

Poliigon publicerar texturer i följande upplösningar:

Stora texturer (2,5x2,5m):

  1. 8K (8192x8192)

  2. 4K (4096x4096)

  3. 2K (2048x2048)

  4. 1K (1024x1024)

Små texturer

  1. 8K (8192x8192)

  2. 4K (4096x4096)

  3. 2K (2048x2048)

  4. 1K (1024x1024)

  5. 512 (512x512)

  6. 256 (256x256)

Texeltäthet

För att undvika problemet med suddiga texturer som förstör realismen, publicerar Poliigon texeltätheten tillsammans med upplösningen.

För att använda texeltätheten effektivt bör du välja ett mål för din scen (t.ex. 32 px/cm) och sedan bara ladda ner den upplösningen. Du bör sedan använda verktyg i ditt 3D-program för att säkerställa att UV-öarna matchar samma texeltäthet.

Med lanseringen av våra 24m byggnadsfasadtexturer har en ny texeltäthet lagts till på alla relevanta tillgångssidor, vilket anger 6,4px/cm

Material X

Varje textur kommer med en XML-formaterad .mtlx MaterialX-fil. Detta är en öppen källkod, interoperabel standard för att mer konsekvent representera material över olika renderare (källa). Även om det inte är kompatibelt i alla DCC-program, ökar stödet för Material X.

Om du använder Blender, 3ds Max, C4D eller Sketchup, rekommenderar vi att du importerar via våra inbyggda plugins. Men om du använder ett program som inte stöds eller ett internt verktyg, kanske du vill importera Material X-filen direkt. Observera att våra Material X-filer fortfarande är under utveckling och kanske inte importeras som ett komplett material i dagsläget.

Våra plugins använder för närvarande inte Material X-filerna, men de kan komma att göra det i framtiden baserat på funktionalitet och tillgänglighet.

Fick du svar på din fråga?