Por que devo escolher a Poliigon? O que torna os seus assets diferentes?
A Poliigon cria assets usando técnicas padrão da indústria para garantir que tenhamos o conteúdo de maior qualidade e tecnicamente sólido disponível no mercado hoje. Os padrões mais notáveis utilizados para os nossos assets estão listados abaixo:
Densidade de Texel: A nossa densidade alvo para assets de Médios a Grandes é de 32 texels por centímetro. Enquanto assets de Extra Pequenos a Pequenos usam algo próximo de 128 texels por centímetro. A consistência na resolução resulta em visuais de alta qualidade e consistência visual em todos os nossos produtos.
Densidade de Polígonos: Implementamos recentemente uma densidade de polígonos alvo de 10.000 polígonos por metro para os nossos assets. Achamos que esta resolução tem o equilíbrio perfeito entre visuais de alta qualidade e desempenho.
Pivôs Amigáveis para Animação: Sabemos que muitos dos nossos utilizadores procuram formas mais rápidas de construir ambientes. Um dos aspetos mais importantes e irritantes da produção é a colocação de assets. É por isso que criámos ferramentas internas para ajudar a unificar pivôs para a nossa comunidade e simplificar as suas necessidades de produção
Convenções de Nomenclatura Pascal Case: Atualizámos recentemente os nossos padrões para utilizar melhor normas de nomenclatura claras e concisas. Os assets mais recentes já adotam este padrão.
Utilização de UV: Sabemos que a qualidade visual de um asset está frequentemente ligada à forma como os UVs são criados e organizados. A utilização de UV alvo da Poliigon é de 65% ou superior. Esta atenção aos detalhes resultará em assets visualmente impressionantes e leves.
Normais Sincronizadas: Revimos as nossas normais e agora criamos conteúdo com um fluxo de trabalho sincronizado. Isto significa que a matemática usada para calcular e criar os mapas de Normal é a mesma equação matemática referenciada pelo motor de renderização. Isto significa que temos menos artefactos visuais nos nossos assets que se apresentam durante o passe de mapa de Normal.
Os assets da Poliigon são gerados por IA?
Não, nenhuma das nossas texturas, modelos ou HDRIs são gerados por IA.
Alguns dos seus assets têm uma opção de 'Specular' e 'Metalness' ao descarregar. Alguns oferecem apenas 'Regular'. Qual é a diferença?
Os materiais mais recentes vêm em duas opções de fluxo de trabalho; Specular e Metalness. A razão para isto é para que os nossos utilizadores tenham opções para importar estas texturas para a grande variedade de aplicações 3D disponíveis.
Até recentemente, Specular era o padrão da indústria para muitas aplicações. Nos últimos anos, no entanto, muitos motores de renderização foram atualizados para usar um fluxo de trabalho baseado em física (também conhecido como 'PBR'). A renderização baseada em física visa refletir com mais precisão as qualidades dos materiais do mundo real. 'Metalness' é efetivamente outro termo para o fluxo de trabalho PBR. Sempre que possível, recomendamos usar a opção Metalness, pois é difícil negar que é para onde a indústria já está a caminhar.
Pode estar a perguntar-se "Como sei qual fluxo de trabalho a minha aplicação 3D suporta?" A resposta pode muito bem ser "Suporta ambos!". Muitos motores de renderização que mudaram recentemente para a renderização baseada em física ainda suportam fluxos de trabalho "legados", para que as cenas existentes possam continuar a funcionar ou ser atualizadas para o fluxo de trabalho mais recente. Como regra geral, se vir entradas para mapas de 'Gloss' e 'Reflection' na configuração do seu shader, ele espera o fluxo de trabalho 'Specular'. Se vir uma entrada para mapas de 'Roughness' e 'Metalness' , ele espera 'Metalness'. Alguns motores de renderização têm um slider de Metalness, permitindo efetivamente que os utilizadores alternem entre fluxos de trabalho.
Alguns dos nossos materiais mais antigos são oferecidos apenas no que chamamos agora de fluxo de trabalho 'Regular'. Tecnicamente, materiais especulares não metálicos.
Se ainda não tem a certeza sobre as diferenças entre os dois, ou gostaria de saber mais sobre Renderização Baseada em Física, podemos recomendar o seguinte vídeo:
Compreender os diferentes formatos de Mapa de Normal
Um mapa de Normal é uma textura que os motores de renderização usam para simular relevos e imperfeições numa superfície. São muito eficazes e também muito eficientes, e quase todos os materiais farão uso deles de uma forma ou de outra.
Todos os Materiais Poliigon incluem um mapa de Normal.
Existem dois formatos comuns de mapas de Normal, DirectX e OpenGL, ambos fazem o mesmo trabalho, mas precisam de ser interpretados de forma diferente. É importante saber que tipo o seu motor espera, caso contrário, os resultados que obterá estarão incorretos.
Os materiais Poliigon usam o formato de Normal OpenGL.
Compreender os Modelos Poliigon / Opções de download
Dependendo do asset, pode ter notado que temos uma opção para "Incluir ficheiros LOD".
Quando esta opção está selecionada, o seu download conterá várias versões de nível 'LOD' do modelo, bem como mapas de textura adicionais para estas variantes. LOD significa "Level of Detail" (Nível de Detalhe) e fornecemos estas variantes para que os utilizadores possam adaptar os seus downloads para melhor se adequarem ao caso de uso pretendido. Quanto 'maior' o nível LOD, menor será a contagem de polígonos para esse modelo. Portanto, o LOD1 será uma malha de maior fidelidade do que o LOD4.
Níveis LOD mais baixos são frequentemente utilizados por aplicações de renderização em tempo real, como motores de jogo.
Pode também ter notado uma versão 'SOURCE' do modelo. Atualmente, temos dois fluxos de trabalho diferentes para assets Source. Um para modelos feitos à mão e outro para modelos escaneados por fotografia:
Photoscan: Os ficheiros Source têm mais polígonos do que o nosso ficheiro alvo e não são descarregados automaticamente. Fornecemos isto apenas através do site (a opção não está disponível através dos nossos addons) e é para membros da comunidade que desejam assets com contagem de polígonos super alta.
Feito à mão: Os ficheiros Source são versões do modelo que não estão trianguladas. Estão na mesma densidade de polígonos que o LOD0, mas só podem ser descarregados a partir do nosso site. Isto é para pessoas que desejam alterar a topologia do asset.
Descarreguei um asset e alguns dos mapas de textura têm apenas 32x32 píxeis. Isto é um erro?
Isto é, de facto, intencional! Para alguns casos específicos, certos mapas de textura não contribuem significativamente para o aspeto final do material (considere um plástico completamente liso, por exemplo; um mapa de Normal pode não ser necessário). Incluímo-los porque as nossas ferramentas de conversão de materiais esperam que estejam presentes, por isso apenas reduzimos o tamanho, o que aumenta tanto o desempenho quanto a velocidade de download.
Adicionei um material à minha cena, mas não parece exatamente como a pré-visualização no site. Por que isto acontece?
Embora seja possível que vários fatores possam resultar num material não parecer como esperado, há um que frequentemente se destaca: Displacement.
Muitos dos nossos materiais são fornecidos com um mapa _DISP, um mapa de altura a preto e branco, que às vezes pode fazer uma grande diferença no aspeto final de um material (considere um material de parede de tijolo e as diferenças de altura entre todos os tijolos e a argamassa). Todas as nossas ferramentas de conversão e addons/plugins têm uma configuração padrão de 0 para displacement, e a nossa extensão para SketchUp atualmente não importa displacement de todo, por isso, se descarregar ou importar um material e ele parecer um pouco plano, verifique primeiro o displacement.
Recomendamos também sempre verificar a nossa secção de ajuda, pois pode haver outras razões para um material não estar a ser exibido como esperado. Basta navegar para a secção relevante para o seu software de escolha: https://help.poliigon.com/en/
Se acredita que existe um erro técnico com um dos nossos assets, por favor contacte support@poliigon.com
Importei um material através de uma das suas ferramentas de Conversão de Materiais, mas não parece correto. Por que isto acontece?
A resposta curta aqui é que é provável que o motor de renderização selecionado, seja V-Ray, Octane, Redshift, etc., tenha sido atualizado e as novas configurações tenham quebrado a funcionalidade da nossa ferramenta.
Muitos motores de renderização estão a mudar para fluxos de trabalho baseados em física, por isso as configurações ou mapas anteriores podem não se comportar da mesma maneira. Alguns motores de renderização têm opções para converter um material legado para o padrão atual. Outros podem exigir ajustes manuais. Recomendamos sempre ler sobre o que o seu motor de renderização de escolha espera e ajustar quando necessário.
Embora ainda atualizemos ocasionalmente as nossas ferramentas de Conversão de Materiais, algumas são consideradas produtos legados, por isso nem sempre podemos fornecer atualizações abrangentes para acompanhar todos os motores de renderização que historicamente suportámos. Recomendamos sempre que os utilizadores mudem para os nossos addons mais recentes e ricos em funcionalidades sempre que possível.
Notei que os seus modelos recentes oferecem apenas uma resolução de textura, mas modelos anteriores frequentemente têm múltiplas opções. Por que a mudança?
Se der uma vista de olhos no tópico principal nesta página, aqui, verá a densidade de Texel mencionada na lista. Como parte do nosso objetivo de oferecer visuais de alta qualidade e consistência visual em todos os nossos produtos, agora criamos materiais para modelos com uma resolução alvo única para cada modelo, para garantir uma densidade de Texel consistente em toda a nossa biblioteca de modelos.
