Dlaczego warto wybrać Poliigon? Co wyróżnia nasze assety?
Poliigon tworzy assety przy użyciu standardowych w branży technik, aby zapewnić najwyższą jakość i technicznie poprawne treści dostępne obecnie na rynku. Najważniejsze standardy wykorzystywane w naszych assetach wymieniono poniżej:
Texel Density: Nasza docelowa gęstość dla średnich i dużych assetów wynosi 32 texele na centymetr. W przypadku assetów od bardzo małych do małych stosujemy wartość bliższą 128 texelom na centymetr. Spójność rozdzielczości przekłada się na wysoką jakość wizualną i spójność wyglądu wszystkich naszych produktów.
Poly Density: Niedawno wdrożyliśmy docelową gęstość siatki na poziomie 10 000 wielokątów na metr dla naszych assetów. Uważamy, że ta rozdzielczość stanowi idealną równowagę między wysoką jakością wizualną a wydajnością.
Punkty obrotu przyjazne animacji (Animation Friendly Pivots): Wiemy, że wielu naszych użytkowników szuka szybszych sposobów budowania środowisk. Jednym z najważniejszych i najbardziej uciążliwych aspektów produkcji jest rozmieszczanie assetów. Właśnie dlatego stworzyliśmy wewnętrzne narzędzia, które pomagają ujednolicić punkty obrotu dla naszej społeczności i usprawnić proces produkcji.
Konwencje nazewnictwa Pascal Case: Niedawno zaktualizowaliśmy nasze standardy, aby lepiej wykorzystywać jasne i zwięzłe zasady nazewnictwa. Nowsze assety już korzystają z tego standardu.
Wykorzystanie UV: Wiemy, że jakość wizualna assetu często zależy od tego, jak tworzone i pakowane są UV. Docelowe wykorzystanie UV w Poliigon wynosi 65% lub więcej. Ta dbałość o szczegóły skutkuje wizualnie zachwycającymi assetami, które są lekkie.
Zsynchronizowane Normals: Przebudowaliśmy nasze mapy normalnych i teraz tworzymy zawartość w zsynchronizowanym przepływie pracy. Oznacza to, że matematyka używana do obliczania i tworzenia map normalnych jest tym samym równaniem matematycznym, do którego odwołuje się renderer. Dzięki temu w naszych assetach występuje mniej artefaktów wizualnych podczas renderowania map normalnych.
Czy assety Poliigon są generowane przez AI?
Nie, żadne z naszych tekstur, modeli ani HDRIs nie są generowane przez AI.
Niektóre z Twoich assetów mają opcję 'Specular' oraz 'Metalness' podczas pobierania. Niektóre oferują tylko 'Regular'. Jaka jest różnica?
Nowsze materiały są dostępne w dwóch wariantach przepływu pracy: Specular oraz Metalness. Powodem tego jest chęć zapewnienia naszym użytkownikom opcji importowania tych tekstur do szerokiej gamy dostępnych aplikacji 3D.
Do niedawna Specular był standardem branżowym dla wielu aplikacji. Jednak w ciągu ostatnich kilku lat wiele rendererów zostało zaktualizowanych do korzystania z przepływu pracy opartego na fizyce (tzw. 'PBR'). Rendering oparty na fizyce ma na celu dokładniejsze odzwierciedlenie właściwości materiałów ze świata rzeczywistego. 'Metalness' to w zasadzie inna nazwa przepływu pracy PBR. Zawsze, gdy to możliwe, zalecamy korzystanie z opcji Metalness, ponieważ trudno zaprzeczyć, że to właśnie w tym kierunku zmierza branża.
Możesz zadawać sobie pytanie "Skąd mam wiedzieć, który przepływ pracy obsługuje moja aplikacja 3D?" Odpowiedź może brzmieć: "Obsługuje oba!". Wiele rendererów, które niedawno przeszły na rendering oparty na fizyce, nadal obsługuje "starsze" (legacy) przepływy pracy, dzięki czemu istniejące sceny mogą nadal działać lub zostać zaktualizowane do nowszego standardu. Zasadą ogólną jest to, że jeśli w ustawieniach shadera widzisz wejścia dla map 'Gloss' i 'Reflection', oznacza to, że oczekuje on przepływu pracy 'Specular'. Jeśli widzisz wejście dla map 'Roughness' i 'Metalness' , oczekuje on 'Metalness'. Niektóre renderery posiadają suwak Metalness, co skutecznie pozwala użytkownikom przełączać się między przepływami pracy.
Niektóre z naszych starszych materiałów są oferowane tylko w tym, co obecnie nazywamy przepływem pracy 'Regular'. Technicznie są to materiały typu specular non-metallic.
Jeśli nadal nie masz pewności co do różnic między nimi lub chciałbyś dowiedzieć się więcej o Physically Based Rendering, polecamy następujący film:
Zrozumienie różnych formatów Normal Map
Normal map to tekstura, której silniki renderujące używają do symulowania wypukłości i niedoskonałości na powierzchni. Są one bardzo skuteczne i wydajne, a prawie wszystkie materiały wykorzystują je w taki czy inny sposób.
Wszystkie materiały Poliigon zawierają normal map.
Istnieją dwa popularne formaty normal map, DirectX i OpenGL; oba wykonują to samo zadanie, ale muszą być interpretowane inaczej. Ważne jest, aby wiedzieć, jakiego typu oczekuje Twój silnik, w przeciwnym razie uzyskane wyniki będą nieprawidłowe.
Materiały Poliigon używają formatu normal OpenGL.
Zrozumienie modeli Poliigon / Opcje pobierania
W zależności od assetu mogłeś zauważyć, że mamy opcję "Include LOD files".
Gdy ta opcja jest zaznaczona, pobrany plik będzie zawierał różne wersje modelu 'LOD', a także dodatkowe mapy tekstur dla tych wariantów. LOD oznacza "Level of Detail" (poziom szczegółowości) i udostępniamy te warianty, aby użytkownicy mogli dostosować swoje pobieranie do zamierzonego zastosowania. Im 'wyższy' poziom LOD, tym niższa liczba wielokątów dla tego modelu. Zatem LOD1 będzie siatką o wyższej wierności niż LOD4.
Niższe poziomy LOD są często wykorzystywane przez aplikacje renderujące w czasie rzeczywistym, takie jak silniki gier.
Być może zauważyłeś również wersję modelu 'SOURCE'. Obecnie mamy dwa różne przepływy pracy dla assetów Source. Jeden dla modeli tworzonych ręcznie, a drugi dla modeli skanowanych (photoscanned):
Photoscan: Pliki źródłowe mają wyższą liczbę wielokątów niż nasz docelowy plik i nie są pobierane automatycznie. Udostępniamy je tylko przez stronę internetową (opcja nie jest dostępna przez nasze dodatki) i jest to przeznaczone dla członków społeczności, którzy chcą assetów o bardzo wysokiej liczbie wielokątów.
Handmade: Pliki źródłowe to wersje modelu, które nie są triangulowane. Mają tę samą gęstość wielokątów co LOD0, ale można je pobrać tylko z naszej strony. Jest to przeznaczone dla osób, które chcą zmienić topologię assetu.
Pobrałem asset, a niektóre mapy tekstur mają tylko 32x32 piksele. Czy to błąd?
W rzeczywistości jest to zamierzone! W niektórych przypadkach określone mapy tekstur nie wnoszą znaczącego wkładu w ostateczny wygląd materiału (rozważmy na przykład całkowicie gładki plastik – normal map może nie być konieczna). Dołączamy je, ponieważ nasze narzędzia do konwersji materiałów oczekują ich obecności, więc po prostu zmniejszamy ich rozmiar, co zwiększa zarówno wydajność, jak i szybkość pobierania.
Dodałem materiał do mojej sceny, ale nie wygląda on dokładnie tak, jak podgląd na stronie. Dlaczego?
Chociaż istnieje wiele czynników, które mogą sprawić, że materiał nie wygląda zgodnie z oczekiwaniami, jeden często się wyróżnia: Displacement.
Wiele naszych materiałów jest dostarczanych z mapą _DISP, czarno-białą mapą wysokości, która czasami może mieć ogromny wpływ na ostateczny wygląd materiału (pomyśl o materiale ceglanego muru i różnicach wysokości między wszystkimi cegłami a zaprawą). Wszystkie nasze narzędzia do konwersji oraz dodatki/wtyczki mają domyślne ustawienie displacement na 0, a nasze rozszerzenie do SketchUp obecnie w ogóle nie importuje displacementu, więc jeśli pobierzesz lub zaimportujesz materiał i wygląda on nieco płasko, najpierw sprawdź displacement.
Zawsze zalecamy również sprawdzenie naszej sekcji pomocy, ponieważ mogą istnieć inne powody, dla których materiał nie wyświetla się zgodnie z oczekiwaniami. Po prostu przejdź do odpowiedniej sekcji dla wybranego oprogramowania: https://help.poliigon.com/en/
Jeśli uważasz, że wystąpił błąd techniczny z jednym z naszych assetów, skontaktuj się z support@poliigon.com
Zaimportowałem materiał za pomocą jednego z Waszych narzędzi Material Converter, ale nie wygląda on dobrze. Dlaczego?
Krótka odpowiedź brzmi: prawdopodobnie wybrany renderer, czy to V-Ray, Octane, Redshift itp., został zaktualizowany, a nowe ustawienia zakłóciły działanie naszego narzędzia.
Wiele rendererów przechodzi na przepływy pracy oparte na fizyce, więc poprzednie ustawienia lub mapy mogą nie zachowywać się w ten sam sposób. Niektóre renderery mają opcje konwersji starszego materiału na obecny standard. Inne mogą wymagać ręcznych korekt. Zawsze zalecamy zapoznanie się z tym, czego oczekuje wybrany renderer i wprowadzenie niezbędnych zmian.
Chociaż od czasu do czasu aktualizujemy nasze narzędzia Material Converter, niektóre z nich są uważane za produkty typu legacy, więc nie zawsze jesteśmy w stanie zapewnić kompleksowe aktualizacje, aby nadążyć za każdym rendererem, który historycznie wspieraliśmy. Zawsze zalecamy użytkownikom przejście na nasze nowsze, bogatsze w funkcje dodatki, gdy tylko jest to możliwe.
Zauważyłem, że Wasze ostatnie modele oferują tylko jedną rozdzielczość tekstur, podczas gdy wcześniejsze modele często miały wiele opcji. Skąd ta zmiana?
Jeśli spojrzysz na główny temat na tej stronie, tutaj, zobaczysz wzmiankę o Texel Density. W ramach naszego celu, jakim jest oferowanie wysokiej jakości wizualnej i spójności wyglądu wszystkich naszych produktów, tworzymy teraz materiały dla modeli w docelowej rozdzielczości unikalnej dla każdego modelu, aby zapewnić spójną gęstość Texel Density w całej naszej bibliotece modeli.
