UWAGA: poniższe kroki działają tylko w Sketchup 2025. Jeśli używasz SketchUp 2024, zapoznaj się z tym artykułem.
Sketchup 2025 obsługuje Photoreal Materials! Nie musisz już instalować zewnętrznego silnika renderującego, aby używać map PBR.
Sprostowanie do powyższego filmu: upewnij się, że ustawiasz swoje Normal Maps na OpenGL zgodnie z poniższymi instrukcjami
Krok 1: Włącz styl wyświetlania Photoreal
Przejdź do: View > Face Style > Photoreal Materials
Krok 2: Wczytaj materiały PBR z Poliigon
Poniższa procedura działa dla wszystkich naszych materiałów z "metalness maps" – niektóre z naszych starszych asset dostępnych w formacie specular mogą wymagać dodatkowych ręcznych korekt. Zobacz nasze standardy tutaj, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat wszystkich naszych map i sposobu ich użycia.
Otwórz okno Material (Window > Materials)
Kliknij prawym przyciskiem myszy lub naciśnij ikonę ..., aby dodać nowy materiał/teksturę
W wyskakującym oknie przejdź do folderu Poliigon na dysku i wybierz mapę BaseColor/Diffuse
Wprowadź fizyczny rozmiar materiału – znajdziesz go na stronie każdego asset na witrynie Poliigon, jednak większość tekstur ma wymiary 2.5x2.5m lub 30cm na 30cm
Kliknij dwukrotnie (lub kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz edit) na dodaną teksturę, aby rozpocząć edycję materiału photoreal – ikona podglądu tekstury powinna zmienić się z płaskiej na podgląd sześcianu, co oznacza, że jest to teraz materiał 3D
Jeśli używasz SketchUp na Windows, nie modyfikuj wartości Color utworzonej domyślnie – dla pewności możesz również nacisnąć "Reset Color", aby zastosować właściwy kolor, dzięki któremu materiał będzie działał zgodnie z przeznaczeniem
Dodaj mapę metalness:
Naciśnij ikonę + obok metalness i wybierz plik obrazu Metallic
Ustaw suwak na 1.0 dla pełnej dokładności; nie powinien być mniejszy niż 1.0
Dodaj mapę roughness:
Naciśnij ikonę + obok roughness i wybierz plik obrazu Roughness
Ustaw suwak na 1.0 dla pełnej dokładności; nie powinien być mniejszy niż 1.0
Dodaj mapę normal:
Zaznacz pole obok Normal map i wybierz plik obrazu Normal
Ustaw suwak na 1.0 dla uzyskania zamierzonego efektu; w celach artystycznych możesz dostosować siłę, aby zmienić wpływ oświetlenia kierunkowego
Ważne: Musisz również nacisnąć kwadratową ikonę, aby przełączyć teksturę w tryb OpenGL, w przeciwnym razie mapy normal będą skierowane w złą stronę. Ustawienie jest poprawne, jeśli kwadratowa ikona pokazuje turkusowy kolor na górze:
Opcjonalnie dodaj mapę Ambient Occlusion:
Zaznacz pole obok Ambient Occlusion map i wybierz plik obrazu Normal
Dostosuj suwak według własnego uznania, aby przyciemnić szczeliny wewnątrz tekstury
Po zakończeniu powinieneś uzyskać materiał wyglądający jak na poniższym obrazku
Naciśnij close i po prostu przeciągnij go do swojej sceny!
Przypomnienie: SketchUp używa silnika renderującego w czasie rzeczywistym, który nie wykorzystuje ray tracingu. W związku z tym możesz posiadać dodatkowe mapy dla swojego materiału, których nie da się użyć. Materiały zależne od Subsurface Scattering, Transmission lub fizycznego Displacement mogą być obecnie niemożliwe do wiernego wyrenderowania w SketchUp.
Krok 3: Wczytaj HDRI
Przejdź do Window > Environments
Naciśnij ikonę + i przejdź do pobranego pliku hdri exr; obrazy jpg nie są obsługiwane w SketchUp. Aby uzyskać najlepsze rezultaty w viewport SketchUp, rozważ użycie HDRI o rozdzielczości co najmniej 4K
Wybierz edit i zaznacz pole, aby ustawić lokalizację słońca dla najlepszych rezultatów cieniowania
Jeśli HDRI nie umieści automatycznie celownika słońca we właściwym miejscu, kliknij na obraz podglądu HDRI, aby ustawić prawidłową lokalizację
Obracaj i dostosowuj ekspozycję według uznania i ciesz się sceną 3D z materiałami reagującymi na oświetlenie tła!







