Naar de hoofdinhoud

Texture Dilation begrijpen

Update 18-08-23: We bieden nu tiling-versies aan van onze steen/marmer asset-bestanden die voorheen waren voorzien van dilation. De volledige collectie is echter nog niet omgezet, dus blijf regelmatig kijken!

Een texture gedownload met wazige randen? Geen paniek! Dat is met opzet gedaan.

Artists en 3D-software geven de voorkeur aan textures met een 1:1 beeldverhouding. Ze zijn makkelijker te manipuleren, te tilen en te gebruiken zonder de UV's aan te passen. Daarom gebruikt Poliigon een proces dat veel voorkomt in game-ontwikkeling, genaamd Texture Dilation. Hierbij wordt de rand van de texture "uitgelopen" om de rest van de ruimte op te vullen.

Hieronder leggen we uit hoe je deze dilation verwijdert en geven we een uitgebreidere uitleg over wat het is en waarom het nodig is.

Texture Dilation verwijderen in Photoshop

Texture Dilation verwijderen in je 3D-software

Wat is Texture Dilation

Texture Dilation is een proces dat veel voorkomt in game-ontwikkeling, waarbij de rand van de texture wordt "uitgelopen" om de rest van de ruimte op te vullen en zo een 1:1 beeldverhouding te behouden.

Dit is een voorbeeld van een texture waarop Texture Dilation is toegepast:

Idealiter zouden we altijd 1:1 textures zonder dilation aanbieden, maar helaas is de echte wereld zelden zo handig. De meeste onderwerpen zien er zo uit:

Dus meestal houdt een deel van het texture-verwerkingsproces in dat een texture zoals deze in een vierkante 1:1 verhouding wordt gedwongen. Dit betekent bijsnijden (aftrekken van de zijkanten of bovenkant) of opvullen (informatie dupliceren).

De uiteindelijke texture:

Deze benaderingen werken uitstekend voor onderwerpen die uniform en repetitief zijn.

Maar voor textures met kenmerkende, onvoorspelbare patronen is duplicatie niet mogelijk zonder naden. Onze Marble slab scans zijn hier het perfecte voorbeeld van.

En daarom gebruiken we Texture Dilation, waarbij de rand van de texture wordt "uitgelopen" om de rest van de ruimte op te vullen.

In essentie geeft dit je alle voordelen van een 1:1 texture, maar zonder informatie te verliezen of te dupliceren.

Maar waarom überhaupt dilation? Waarom niet gewoon een zwarte achtergrond?

Zwarte of transparante delen van de afbeelding kunnen problemen veroorzaken wanneer een game engine textures verkleint (mipmapping) op een UV-gemapt mesh.

Dilation zorgt ervoor dat eventuele fouten in de UV-mapping minder snel opvallen.

Dat gezegd hebbende, we weten dat niet iedereen textures gebruikt voor games en daarom de dilation niet nuttig zal vinden. Dus als je het wilt verwijderen van je texture, lees dan onze bovenstaande handleidingen.

Was dit een antwoord op uw vraag?