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기술 에셋 정보 및 FAQ


왜 Poliigon을 선택해야 할까요? Poliigon 에셋만의 차별점은 무엇인가요?

  • Poliigon은 업계 표준 기술을 사용하여 에셋을 제작함으로써 현재 시장에서 가장 품질이 높고 기술적으로 안정적인 콘텐츠를 제공합니다. 에셋 제작에 사용되는 가장 중요한 표준은 다음과 같습니다:

    • Texel Density: 중형에서 대형 에셋의 목표 밀도는 센티미터당 32 texel입니다. 반면, 초소형에서 소형 에셋은 센티미터당 128 texel에 가깝게 설정됩니다. 이러한 해상도의 일관성은 제품 전반에 걸쳐 고품질의 시각적 결과물과 일관성을 보장합니다.

    • Poly Density: 최근 에셋당 미터당 10,000 폴리곤이라는 목표 폴리 밀도를 구현했습니다. 이 해상도가 고품질 비주얼과 성능 사이에서 완벽한 균형을 이룬다고 판단했습니다.

    • 애니메이션 친화적인 피벗: 많은 사용자가 환경을 더 빠르게 구축할 방법을 찾고 있다는 것을 알고 있습니다. 제작 과정에서 가장 중요하면서도 번거로운 부분 중 하나는 에셋 배치입니다. 이러한 이유로 커뮤니티를 위해 피벗을 통합하고 제작 요구 사항을 간소화하는 내부 도구를 만들었습니다.

    • Pascal Case 명명 규칙: 최근 명확하고 간결한 명명 표준을 더 잘 활용하기 위해 표준을 업데이트했습니다. 새로운 에셋들은 이제 이 표준을 따릅니다.

    • UV 활용도: 에셋의 시각적 품질은 종종 UV가 생성되고 패킹되는 방식과 관련이 있다는 것을 알고 있습니다. Poliigon의 목표 UV 활용도는 65% 이상입니다. 이러한 세심함은 시각적으로 뛰어나면서도 가벼운 에셋을 만드는 결과로 이어집니다.

    • 동기화된 노멀(Synced Normals): 노멀 맵을 전면 개편하여 이제 동기화된 워크플로우로 콘텐츠를 제작합니다. 즉, 노멀 맵을 계산하고 생성하는 데 사용되는 수학적 공식이 렌더러가 참조하는 공식과 동일합니다. 따라서 노멀 맵 패스 중에 발생하는 시각적 아티팩트가 줄어듭니다.

Poliigon 에셋은 AI로 생성되나요?

아니요, 저희의 텍스처, 모델, HDRI 중 AI로 생성된 것은 없습니다.

일부 에셋은 다운로드 시 'Specular' 및 'Metalness' 옵션을 모두 제공합니다. 일부는 'Regular'만 제공하기도 합니다. 차이점은 무엇인가요?

최신 머티리얼은 SpecularMetalness이라는 두 가지 워크플로우 옵션으로 제공됩니다. 이는 사용자가 다양한 3D 애플리케이션에 텍스처를 가져올 때 선택할 수 있도록 하기 위함입니다.

최근까지 Specular은 많은 애플리케이션에서 업계 표준이었습니다. 하지만 지난 몇 년 동안 많은 렌더러가 물리 기반 워크플로우(일명 'PBR')를 사용하도록 업데이트되었습니다. 물리 기반 렌더링은 실제 재질의 특성을 더 정확하게 반영하는 것을 목표로 합니다. 'Metalness'은 사실상 PBR 워크플로우를 지칭하는 또 다른 용어입니다. 가능하다면 Metalness 옵션을 사용하는 것을 권장합니다. 업계가 이미 그 방향으로 나아가고 있다는 점은 부정할 수 없기 때문입니다.

"내 3D 애플리케이션이 어떤 워크플로우를 지원하는지 어떻게 알 수 있나요?"라고 궁금해하실 수 있습니다. 정답은 "둘 다 지원합니다!"일 가능성이 높습니다. 최근 물리 기반 렌더링으로 전환한 많은 렌더러가 기존 장면이 계속 작동하거나 새로운 워크플로우로 업데이트될 수 있도록 "레거시" 워크플로우를 여전히 지원합니다. 일반적인 규칙으로, 셰이더 설정에서 'Gloss''Reflection' 맵 입력을 확인하면 'Specular' 워크플로우를 기대하는 것입니다. 'Roughness''Metalness' 맵 입력을 확인하면 'Metalness'를 기대하는 것입니다. 일부 렌더러에는 Metalness 슬라이더가 있어 사용자가 워크플로우 간에 전환할 수 있습니다.

일부 구형 머티리얼은 현재 'Regular' 워크플로우라고 부르는 방식으로만 제공됩니다. 기술적으로는 비금속 스펙큘러 머티리얼입니다.

두 방식의 차이점이 여전히 불분명하거나 물리 기반 렌더링에 대해 더 자세히 알고 싶으시다면 다음 영상을 추천합니다:

다양한 노멀 맵 형식 이해하기

노멀 맵은 렌더링 엔진이 표면의 요철과 불완전함을 속이기 위해 사용하는 텍스처입니다. 매우 효과적이고 효율적이며 거의 모든 머티리얼이 어떤 방식으로든 이를 사용합니다.

모든 Poliigon 머티리얼에는 노멀 맵이 포함되어 있습니다.

두 가지 일반적인 노멀 맵 형식인 DirectXOpenGL이 있으며, 둘 다 같은 역할을 하지만 해석 방식이 다릅니다. 엔진이 어떤 형식을 기대하는지 아는 것이 중요합니다. 그렇지 않으면 결과가 올바르지 않을 수 있습니다.

Poliigon 머티리얼은 OpenGL 노멀 형식을 사용합니다.

Poliigon 모델 / 다운로드 옵션 이해하기

에셋에 따라 "Include LOD files" 옵션이 있는 것을 보셨을 것입니다.

이 옵션을 선택하면 다운로드 파일에 모델의 다양한 'LOD' 버전과 해당 변형을 위한 추가 텍스처 맵이 포함됩니다. LOD는 "Level of Detail(상세 수준)"의 약자이며, 사용자가 의도한 용도에 맞게 다운로드를 조정할 수 있도록 이 변형들을 제공합니다. LOD 레벨이 '높을수록' 모델의 폴리곤 수는 낮아집니다. 따라서 LOD1은 LOD4보다 더 높은 충실도의 메시가 됩니다.

낮은 LOD 레벨은 종종 게임 엔진과 같은 실시간 렌더링 애플리케이션에서 사용됩니다.

'SOURCE' 버전의 모델도 보셨을 것입니다. 현재 소스 에셋에 대해 두 가지 다른 워크플로우를 운영하고 있습니다. 하나는 수작업 모델용이고 다른 하나는 포토스캔 모델용입니다:


Photoscan: 소스 파일은 목표 파일보다 폴리곤 수가 높으며 자동으로 다운로드되지 않습니다. 웹사이트를 통해서만 제공하며(애드온을 통해서는 옵션을 사용할 수 없음), 초고폴리곤 에셋을 원하는 커뮤니티 멤버를 위한 것입니다.

Handmade: 소스 파일은 삼각형으로 분할되지 않은 모델 버전입니다. LOD0과 동일한 폴리 밀도를 가지지만 웹사이트에서만 다운로드할 수 있습니다. 이는 에셋의 토폴로지를 변경하려는 사용자를 위한 것입니다.

에셋을 다운로드했는데 일부 텍스처 맵이 32x32 픽셀뿐입니다. 오류인가요?

사실 의도된 것입니다! 특정 경우에는 일부 텍스처 맵이 머티리얼의 최종 외관에 크게 기여하지 않습니다(예: 완전히 매끄러운 플라스틱의 경우 노멀 맵이 필요하지 않을 수 있음). 저희 머티리얼 변환 도구가 해당 맵이 존재할 것을 예상하기 때문에 포함하는 것이며, 크기를 줄여 성능과 다운로드 속도를 모두 향상했습니다.

장면에 머티리얼을 추가했는데 사이트의 미리보기와 정확히 똑같이 보이지 않습니다. 왜 그런가요?

여러 가지 요인으로 인해 머티리얼이 예상과 다르게 보일 수 있지만, 가장 눈에 띄는 요인 중 하나는 Displacement입니다.

많은 머티리얼이 흑백 높이 맵인 _DISP 맵과 함께 제공되며, 이는 머티리얼의 최종 외관에 큰 차이를 만들 수 있습니다(벽돌 벽 머티리얼과 벽돌 및 모르타르 사이의 높이 차이를 고려해 보세요). 모든 변환 도구와 애드온/플러그인의 기본 Displacement 설정은 0이며, Sketchup 확장 프로그램은 현재 Displacement를 전혀 가져오지 않습니다. 따라서 머티리얼을 다운로드하거나 가져왔을 때 조금 평평해 보인다면 Displacement를 먼저 확인하세요.

머티리얼이 예상대로 표시되지 않는 다른 이유가 있을 수 있으므로 도움말 섹션을 확인하는 것을 항상 권장합니다. 사용하는 소프트웨어에 맞는 섹션으로 이동하세요: https://help.poliigon.com/en/

에셋에 기술적인 오류가 있다고 생각되면 support@poliigon.com으로 문의해 주세요.

머티리얼 변환 도구를 통해 머티리얼을 가져왔는데 제대로 보이지 않습니다. 왜 그런가요?

간단히 말해, Vray, Octane, Redshift 등 선택한 렌더러가 업데이트되어 새로운 설정이 도구의 기능을 손상시켰을 가능성이 높습니다.

많은 렌더러가 물리 기반 워크플로우로 이동하고 있어 이전 설정이나 맵이 동일하게 작동하지 않을 수 있습니다. 일부 렌더러는 레거시 머티리얼을 현재 표준으로 변환하는 옵션을 제공합니다. 다른 렌더러는 수동 조정이 필요할 수 있습니다. 선택한 렌더러가 무엇을 기대하는지 읽어보고 필요에 따라 조정하는 것을 항상 권장합니다.

가끔 머티리얼 변환 도구를 업데이트하지만 일부는 레거시 제품으로 간주되므로, 역사적으로 지원해 온 모든 렌더러를 따라잡기 위한 포괄적인 업데이트를 항상 제공하지 못할 수도 있습니다. 가능하다면 더 많은 기능을 갖춘 최신 애드온으로 전환하는 것을 항상 권장합니다.

최근 모델은 텍스처 해상도를 하나만 제공하는데, 이전 모델은 여러 옵션이 있는 경우가 많습니다. 왜 변경되었나요?

이 페이지 상단의 주제인 here를 살펴보시면 목록에 Texel density가 언급된 것을 볼 수 있습니다. 제품 전반에 걸쳐 고품질 비주얼과 일관성을 제공하려는 목표의 일환으로, 이제 전체 모델 라이브러리에서 일관된 Texel Density를 보장하기 위해 각 모델에 고유한 목표 해상도로 머티리얼을 제작합니다.

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