왜 Poliigon을 선택해야 할까요? Poliigon 에셋만의 차별점은 무엇인가요?
Poliigon은 업계 표준 기술을 사용하여 에셋을 제작함으로써 현재 시장에서 가장 품질이 높고 기술적으로 안정적인 콘텐츠를 제공합니다. 에셋 제작에 사용되는 가장 중요한 표준은 다음과 같습니다:
Texel Density: 중형에서 대형 에셋의 목표 밀도는 센티미터당 32 texel입니다. 반면, 초소형에서 소형 에셋은 센티미터당 128 texel에 가깝게 설정됩니다. 이러한 해상도의 일관성은 제품 전반에 걸쳐 고품질의 시각적 결과물과 일관성을 보장합니다.
Poly Density: 최근 에셋당 미터당 10,000 폴리곤이라는 목표 폴리 밀도를 구현했습니다. 이 해상도가 고품질 비주얼과 성능 사이에서 완벽한 균형을 이룬다고 판단했습니다.
애니메이션 친화적인 피벗: 많은 사용자가 환경을 더 빠르게 구축할 방법을 찾고 있다는 것을 알고 있습니다. 제작 과정에서 가장 중요하면서도 번거로운 부분 중 하나는 에셋 배치입니다. 이러한 이유로 커뮤니티를 위해 피벗을 통합하고 제작 요구 사항을 간소화하는 내부 도구를 만들었습니다.
Pascal Case 명명 규칙: 최근 명확하고 간결한 명명 표준을 더 잘 활용하기 위해 표준을 업데이트했습니다. 새로운 에셋들은 이제 이 표준을 따릅니다.
UV 활용도: 에셋의 시각적 품질은 종종 UV가 생성되고 패킹되는 방식과 관련이 있다는 것을 알고 있습니다. Poliigon의 목표 UV 활용도는 65% 이상입니다. 이러한 세심함은 시각적으로 뛰어나면서도 가벼운 에셋을 만드는 결과로 이어집니다.
동기화된 노멀(Synced Normals): 노멀 맵을 전면 개편하여 이제 동기화된 워크플로우로 콘텐츠를 제작합니다. 즉, 노멀 맵을 계산하고 생성하는 데 사용되는 수학적 공식이 렌더러가 참조하는 공식과 동일합니다. 따라서 노멀 맵 패스 중에 발생하는 시각적 아티팩트가 줄어듭니다.
Poliigon 에셋은 AI로 생성되나요?
아니요, 저희의 텍스처, 모델, HDRI 중 AI로 생성된 것은 없습니다.
일부 에셋은 다운로드 시 'Specular' 및 'Metalness' 옵션을 모두 제공합니다. 일부는 'Regular'만 제공하기도 합니다. 차이점은 무엇인가요?
최신 머티리얼은 Specular 및 Metalness이라는 두 가지 워크플로우 옵션으로 제공됩니다. 이는 사용자가 다양한 3D 애플리케이션에 텍스처를 가져올 때 선택할 수 있도록 하기 위함입니다.
최근까지 Specular은 많은 애플리케이션에서 업계 표준이었습니다. 하지만 지난 몇 년 동안 많은 렌더러가 물리 기반 워크플로우(일명 'PBR')를 사용하도록 업데이트되었습니다. 물리 기반 렌더링은 실제 재질의 특성을 더 정확하게 반영하는 것을 목표로 합니다. 'Metalness'은 사실상 PBR 워크플로우를 지칭하는 또 다른 용어입니다. 가능하다면 Metalness 옵션을 사용하는 것을 권장합니다. 업계가 이미 그 방향으로 나아가고 있다는 점은 부정할 수 없기 때문입니다.
"내 3D 애플리케이션이 어떤 워크플로우를 지원하는지 어떻게 알 수 있나요?"라고 궁금해하실 수 있습니다. 정답은 "둘 다 지원합니다!"일 가능성이 높습니다. 최근 물리 기반 렌더링으로 전환한 많은 렌더러가 기존 장면이 계속 작동하거나 새로운 워크플로우로 업데이트될 수 있도록 "레거시" 워크플로우를 여전히 지원합니다. 일반적인 규칙으로, 셰이더 설정에서 'Gloss' 및 'Reflection' 맵 입력을 확인하면 'Specular' 워크플로우를 기대하는 것입니다. 'Roughness' 및 'Metalness' 맵 입력을 확인하면 'Metalness'를 기대하는 것입니다. 일부 렌더러에는 Metalness 슬라이더가 있어 사용자가 워크플로우 간에 전환할 수 있습니다.
일부 구형 머티리얼은 현재 'Regular' 워크플로우라고 부르는 방식으로만 제공됩니다. 기술적으로는 비금속 스펙큘러 머티리얼입니다.
두 방식의 차이점이 여전히 불분명하거나 물리 기반 렌더링에 대해 더 자세히 알고 싶으시다면 다음 영상을 추천합니다:
다양한 노멀 맵 형식 이해하기
노멀 맵은 렌더링 엔진이 표면의 요철과 불완전함을 속이기 위해 사용하는 텍스처입니다. 매우 효과적이고 효율적이며 거의 모든 머티리얼이 어떤 방식으로든 이를 사용합니다.
모든 Poliigon 머티리얼에는 노멀 맵이 포함되어 있습니다.
두 가지 일반적인 노멀 맵 형식인 DirectX과 OpenGL이 있으며, 둘 다 같은 역할을 하지만 해석 방식이 다릅니다. 엔진이 어떤 형식을 기대하는지 아는 것이 중요합니다. 그렇지 않으면 결과가 올바르지 않을 수 있습니다.
Poliigon 머티리얼은 OpenGL 노멀 형식을 사용합니다.
Poliigon 모델 / 다운로드 옵션 이해하기
에셋에 따라 "Include LOD files" 옵션이 있는 것을 보셨을 것입니다.
이 옵션을 선택하면 다운로드 파일에 모델의 다양한 'LOD' 버전과 해당 변형을 위한 추가 텍스처 맵이 포함됩니다. LOD는 "Level of Detail(상세 수준)"의 약자이며, 사용자가 의도한 용도에 맞게 다운로드를 조정할 수 있도록 이 변형들을 제공합니다. LOD 레벨이 '높을수록' 모델의 폴리곤 수는 낮아집니다. 따라서 LOD1은 LOD4보다 더 높은 충실도의 메시가 됩니다.
낮은 LOD 레벨은 종종 게임 엔진과 같은 실시간 렌더링 애플리케이션에서 사용됩니다.
'SOURCE' 버전의 모델도 보셨을 것입니다. 현재 소스 에셋에 대해 두 가지 다른 워크플로우를 운영하고 있습니다. 하나는 수작업 모델용이고 다른 하나는 포토스캔 모델용입니다:
Photoscan: 소스 파일은 목표 파일보다 폴리곤 수가 높으며 자동으로 다운로드되지 않습니다. 웹사이트를 통해서만 제공하며(애드온을 통해서는 옵션을 사용할 수 없음), 초고폴리곤 에셋을 원하는 커뮤니티 멤버를 위한 것입니다.
Handmade: 소스 파일은 삼각형으로 분할되지 않은 모델 버전입니다. LOD0과 동일한 폴리 밀도를 가지지만 웹사이트에서만 다운로드할 수 있습니다. 이는 에셋의 토폴로지를 변경하려는 사용자를 위한 것입니다.
에셋을 다운로드했는데 일부 텍스처 맵이 32x32 픽셀뿐입니다. 오류인가요?
사실 의도된 것입니다! 특정 경우에는 일부 텍스처 맵이 머티리얼의 최종 외관에 크게 기여하지 않습니다(예: 완전히 매끄러운 플라스틱의 경우 노멀 맵이 필요하지 않을 수 있음). 저희 머티리얼 변환 도구가 해당 맵이 존재할 것을 예상하기 때문에 포함하는 것이며, 크기를 줄여 성능과 다운로드 속도를 모두 향상했습니다.
장면에 머티리얼을 추가했는데 사이트의 미리보기와 정확히 똑같이 보이지 않습니다. 왜 그런가요?
여러 가지 요인으로 인해 머티리얼이 예상과 다르게 보일 수 있지만, 가장 눈에 띄는 요인 중 하나는 Displacement입니다.
많은 머티리얼이 흑백 높이 맵인 _DISP 맵과 함께 제공되며, 이는 머티리얼의 최종 외관에 큰 차이를 만들 수 있습니다(벽돌 벽 머티리얼과 벽돌 및 모르타르 사이의 높이 차이를 고려해 보세요). 모든 변환 도구와 애드온/플러그인의 기본 Displacement 설정은 0이며, Sketchup 확장 프로그램은 현재 Displacement를 전혀 가져오지 않습니다. 따라서 머티리얼을 다운로드하거나 가져왔을 때 조금 평평해 보인다면 Displacement를 먼저 확인하세요.
머티리얼이 예상대로 표시되지 않는 다른 이유가 있을 수 있으므로 도움말 섹션을 확인하는 것을 항상 권장합니다. 사용하는 소프트웨어에 맞는 섹션으로 이동하세요: https://help.poliigon.com/en/
에셋에 기술적인 오류가 있다고 생각되면 support@poliigon.com으로 문의해 주세요.
머티리얼 변환 도구를 통해 머티리얼을 가져왔는데 제대로 보이지 않습니다. 왜 그런가요?
간단히 말해, Vray, Octane, Redshift 등 선택한 렌더러가 업데이트되어 새로운 설정이 도구의 기능을 손상시켰을 가능성이 높습니다.
많은 렌더러가 물리 기반 워크플로우로 이동하고 있어 이전 설정이나 맵이 동일하게 작동하지 않을 수 있습니다. 일부 렌더러는 레거시 머티리얼을 현재 표준으로 변환하는 옵션을 제공합니다. 다른 렌더러는 수동 조정이 필요할 수 있습니다. 선택한 렌더러가 무엇을 기대하는지 읽어보고 필요에 따라 조정하는 것을 항상 권장합니다.
가끔 머티리얼 변환 도구를 업데이트하지만 일부는 레거시 제품으로 간주되므로, 역사적으로 지원해 온 모든 렌더러를 따라잡기 위한 포괄적인 업데이트를 항상 제공하지 못할 수도 있습니다. 가능하다면 더 많은 기능을 갖춘 최신 애드온으로 전환하는 것을 항상 권장합니다.
최근 모델은 텍스처 해상도를 하나만 제공하는데, 이전 모델은 여러 옵션이 있는 경우가 많습니다. 왜 변경되었나요?
이 페이지 상단의 주제인 here를 살펴보시면 목록에 Texel density가 언급된 것을 볼 수 있습니다. 제품 전반에 걸쳐 고품질 비주얼과 일관성을 제공하려는 목표의 일환으로, 이제 전체 모델 라이브러리에서 일관된 Texel Density를 보장하기 위해 각 모델에 고유한 목표 해상도로 머티리얼을 제작합니다.
