이 튜토리얼은 Poliigon 텍스처를 Maya에서 Redshift와 함께 사용하기에 관한 이전 영상의 후속편입니다.
고품질 텍스처는 사실적이고 믿을 수 있는 재질을 만드는 첫 단계일 뿐입니다. 현실 세계에는 완벽하게 깨끗한 것은 없으며, 가장 살균된 환경조차도 불완전함이 존재합니다. 사실적인 렌더링을 만들 때는 이러한 점을 재현하는 것이 중요합니다.
얼룩(Smudges):
새로운 Redshift 비트맵 노드를 생성하고 얼룩 텍스처를 불러옵니다(검은색 배경에 흰색 얼룩이 있는 텍스처 사용). 노드 설정에서 override를 클릭하고 감마가 1.0으로 설정되었는지 확인하세요.
RGB Multiply를 추가하고 텍스처를 상단 입력에 연결하면 설정이 완료된 후 더 세밀하게 제어할 수 있습니다.
Composite 노드를 추가하고 원래의 Roughness 맵을 layer1 입력에, 얼룩 텍스처를 layer2 입력에 연결합니다.
Composite 노드를 Redshift 셰이더의 Roughness 입력에 연결합니다.
텍스처 노드를 통해 스케일을 조정하고 색상 보정 노드를 통해 강도를 조정하세요.
스크래치(Scratches):
새로운 Redshift 이미지 노드를 생성하고 스크래치 텍스처를 불러옵니다(검은색 배경에 흰색 스크래치가 있는 Grayscale 텍스처 사용). 노드 설정에서 override를 클릭하고 감마가 1.0으로 설정되었는지 확인하세요.
새로운 Bump Map 노드를 생성하고 스크래치 텍스처를 연결합니다.
Bump Blender 노드를 생성하고 원래의 Normal 맵을 base 입력에, 스크래치 Bump Map을 layer0 입력에 연결합니다. 그런 다음 Bump Blender의 출력을 Redshift 셰이더의 Bump Map 입력에 연결합니다.
Bump Blender 레이어 컨트롤을 통해 필요에 따라 강도를 조정하세요.
