更新日: 2023年8月18日: 以前はダイレーションが適用されていた石材や大理石のassetについて、タイリング可能なバージョンを提供開始しました。全コレクションの変換はまだ完了していませんので、随時ご確認ください!
ダウンロードしたテクスチャの端がぼやけていますか?慌てないでください!これは意図的なものです。
アーティストや3Dソフトウェアでは、アスペクト比が1:1のテクスチャが好まれます。UVを調整することなく、操作やタイリングが容易になるためです。そのため、Poliigonではゲーム開発で一般的な「テクスチャ・ダイレーション」という処理を行っています。これは、テクスチャの端を「引き伸ばして」残りのスペースを埋める手法です。
以下では、このダイレーションを削除する方法と、それが何であり、なぜ必要なのかについて詳しく解説します。
Photoshopでテクスチャ・ダイレーションを削除する方法
3Dソフトウェアでテクスチャ・ダイレーションを削除する方法
テクスチャ・ダイレーションとは
テクスチャ・ダイレーションとは、ゲーム開発で一般的な処理で、アスペクト比を1:1に保つためにテクスチャの端を「引き伸ばして」残りのスペースを埋める手法です。
テクスチャ・ダイレーションが適用されたテクスチャの例です:
理想を言えば、ダイレーションなしの1:1アスペクト比のテクスチャを提供したいところですが、残念ながら現実の被写体はそう都合よくはいきません。ほとんどの被写体はこのような見た目をしています:
そのため、通常はテクスチャ処理の工程で、このようなテクスチャを正方形の1:1比率に強制的に合わせる必要があります。つまり、クロップ(側面や上部を削る)するか、インフィル(情報を複製する)を行うことになります。
最終的なテクスチャ:
これらのアプローチは、均一で反復的な被写体には非常に有効です。
しかし、特徴的で予測不可能なパターンのテクスチャの場合、継ぎ目なしで複製することは不可能です。当社のMarble slabスキャンデータがその好例です。
そこで、私たちはテクスチャ・ダイレーションを行い、テクスチャの端を「引き伸ばして」残りのスペースを埋めています。
本質的に、これにより情報を失ったり複製したりすることなく、1x1テクスチャのすべての利点を得ることができます。
では、なぜダイレーションが必要なのでしょうか?黒い背景ではいけないのでしょうか?
ゲームエンジンがUVマッピングされたメッシュ上でテクスチャを縮小(ミップマッピング)する際、画像の黒い部分や透明な部分が問題を引き起こす可能性があるからです。
画像ソース:その他の例については、Adobe Substanceの記事をご覧ください。
ダイレーションを行うことで、UVマッピングにおけるエラーが目立ちにくくなります。
とはいえ、すべてのユーザーがゲーム用にテクスチャを使用しているわけではなく、ダイレーションが役に立たない場合もあることは理解しています。テクスチャからダイレーションを削除したい場合は、上記のガイドをご覧ください。






