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Poliigonオーバーレイを使用してMayaで表面の不完全さを追加する方法(V-Rayを使用)

このチュートリアルは、以前の動画「PoliigonテクスチャをMayaでV-Rayを使って使用する方法」の続きです。

高品質なテクスチャは、リアルで説得力のあるマテリアルを作成するための第一歩に過ぎません。現実世界に完全にきれいなものは存在せず、どんなに無菌的な環境であっても不完全さは必ずあります。リアルなレンダリングを作成する際には、それを再現することが重要です。

汚れ(Smudges):

  • 新しい画像テクスチャノードを作成し、汚れのテクスチャを読み込みます(黒背景に白の汚れを使用)。カラースペースオプションで「override」をクリックし、ガンマが1.0に設定されていることを確認してください。

  • Compositeノードを追加し、元のRoughnessマップ(Inverted Gloss)をlayer1入力に、汚れのテクスチャをlayer2に入力します。

  • Invertノードを追加し、Compositeの出力をそこへ接続します。最後に、Invertノードの出力をV-RayシェーダーのGloss入力に接続します。

  • 汚れのテクスチャとCompositeの間にRGB Multiplyを挿入します。

  • テクスチャノードでスケーリングを、RGB Multiplyノードで強度を調整します。

傷(Scratches):

  • 新しい画像テクスチャノードを作成し、傷のテクスチャを読み込みます(黒背景に白のグレースケールの傷を使用)。カラースペースオプションで「override」をクリックし、ガンマが1.0に設定されていることを確認してください。

  • 傷のテクスチャを、すでに配置されているはずのNormalマップノードのBump入力に接続します。

  • テクスチャノードでスケーリングを、Normalマップノードで強度を調整します。

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