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Poliigonオーバーレイを使用してMayaで表面の不完全さを追加する方法(Arnold使用)

このチュートリアルは、以前の動画「PoliigonテクスチャをMayaでArnoldを使って使用する方法」の続きです。

高品質なテクスチャは、リアルで説得力のあるマテリアルを作成するための第一歩に過ぎません。現実世界に完全にきれいなものは存在せず、どんなに無菌的な環境であっても不完全さは必ず存在します。リアルなレンダリングを作成する際には、それを再現することが重要です。

汚れ(Smudges):

  • 新しい画像テクスチャノードを作成し、汚れのテクスチャを読み込みます(黒背景に白の汚れを使用)。カラースペースオプションで「override」をクリックし、ガンマが1.0に設定されていることを確認してください。

  • カラー補正ノードを追加してテクスチャを接続します。これにより、セットアップ完了後に細かな調整が可能になります。

  • Addノードを追加し、最初の入力に元のRoughnessマップを、2番目の入力に汚れのテクスチャを接続します。

  • AddノードをArnoldシェーダーのRoughness入力に接続します。

  • テクスチャノードでスケーリングを、カラー補正ノードで強度を調整します。

傷(Scratches):

  • 新しい画像テクスチャノードを作成し、傷のテクスチャを読み込みます(黒背景に白のグレースケールの傷を使用)。カラースペースオプションで「override」をクリックし、ガンマが1.0に設定されていることを確認してください。

  • Bump 2Dノードを追加し、元のNormalマップをnormal入力に、傷のテクスチャをbump_map入力に接続します。

  • Bump 2Dノードを使用して、必要に応じて強度を調整します。

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