Mengapa saya harus memilih Poliigon? Apa yang membuat aset Anda berbeda?
Poliigon membuat aset menggunakan teknik standar industri untuk memastikan kami memiliki konten berkualitas tinggi dan teknis yang baik yang tersedia di pasar saat ini. Standar paling menonjol yang digunakan untuk aset kami tercantum di bawah ini:
Kepadatan Texel: Kepadatan target kami untuk aset Sedang hingga Besar adalah 32 texel per sentimeter. Sementara aset Sangat Kecil hingga Kecil menggunakan angka yang lebih mendekati 128 texel per sentimeter. Konsistensi dalam resolusi menghasilkan visual berkualitas tinggi dan konsistensi visual di seluruh produk kami.
Kepadatan Poli: Kami baru saja menerapkan target kepadatan poli sebesar 10000 poli per meter untuk aset kami. Kami menemukan bahwa resolusi ini memiliki keseimbangan sempurna antara visual berkualitas tinggi dan performa.
Pivot yang Ramah Animasi: Kami tahu bahwa banyak pengguna kami mencari cara yang lebih cepat untuk membangun lingkungan. Salah satu aspek produksi yang paling penting dan menjengkelkan adalah penempatan aset. Karena itulah kami membuat alat internal untuk membantu menyatukan pivot bagi komunitas kami dan menyederhanakan kebutuhan produksi Anda
Konvensi Penamaan Pascal Case: Kami baru saja memperbarui standar kami agar lebih baik dalam menggunakan standar penamaan yang jelas dan ringkas. Aset yang lebih baru sekarang menggunakan standar ini.
Pemanfaatan UV: Kami tahu kualitas visual suatu aset sering kali terkait dengan bagaimana UV dibuat dan dikemas. Target pemanfaatan UV Poliigon adalah 65% atau lebih tinggi. Perhatian terhadap detail ini akan menghasilkan aset yang memukau secara visual namun tetap ringan.
Normal yang Disinkronkan: Kami telah merombak normal kami dan sekarang membuat konten dengan alur kerja yang disinkronkan. Ini berarti matematika yang digunakan untuk menghitung dan membuat normal map adalah persamaan matematis yang sama dengan yang dirujuk oleh renderer. Ini berarti kami memiliki lebih sedikit artefak visual pada aset kami yang muncul selama proses normal map.
Apakah aset Poliigon Dihasilkan oleh AI?
Tidak, tidak ada tekstur, model, atau HDRI kami yang dihasilkan oleh AI.
Beberapa aset Anda memiliki opsi 'Specular' dan 'Metalness' saat mengunduh. Beberapa hanya menawarkan 'Regular'. Apa bedanya?
Material yang lebih baru hadir dalam dua opsi alur kerja; Specular dan Metalness. Alasannya adalah agar pengguna kami memiliki opsi untuk mengimpor tekstur ini ke dalam berbagai aplikasi 3d yang tersedia.
Hingga baru-baru ini, Specular adalah standar industri untuk banyak aplikasi. Namun, dalam beberapa tahun terakhir, banyak renderer telah diperbarui untuk menggunakan alur kerja berbasis fisik (alias, 'PBR'). Physically based rendering bertujuan untuk merefleksikan kualitas material dunia nyata dengan lebih akurat. 'Metalness' sebenarnya adalah istilah lain untuk alur kerja PBR. Jika memungkinkan, kami sarankan untuk menggunakan opsi Metalness, karena sulit untuk menyangkal bahwa ke sanalah arah industri saat ini.
Anda mungkin bertanya pada diri sendiri "Bagaimana saya tahu alur kerja mana yang didukung oleh aplikasi 3d saya?" Jawabannya mungkin "Aplikasi tersebut mendukung keduanya!". Banyak renderer yang baru saja beralih ke physically based rendering masih mendukung alur kerja "warisan" (legacy), sehingga scene yang sudah ada dapat terus berfungsi, atau diperbarui ke alur kerja yang lebih baru. Sebagai aturan umum, jika Anda melihat input untuk map 'Gloss' dan 'Reflection' dalam pengaturan shader Anda, berarti shader tersebut mengharapkan alur kerja 'Specular'. Jika Anda melihat input untuk map 'Roughness' dan 'Metalness' , berarti shader tersebut mengharapkan 'Metalness'. Beberapa renderer memiliki slider Metalness, yang memungkinkan pengguna untuk beralih antar alur kerja.
Beberapa material lama kami hanya ditawarkan dalam apa yang sekarang kami sebut alur kerja 'Regular'. Secara teknis, material non-logam specular.
Jika Anda masih belum jelas mengenai perbedaan antara keduanya, atau ingin mempelajari lebih lanjut tentang Physically Based Rendering, kami dapat merekomendasikan video berikut:
Memahami format Normal Map yang berbeda
Normal map adalah tekstur yang digunakan mesin rendering untuk memalsukan tonjolan dan ketidaksempurnaan pada permukaan. Normal map sangat efektif dan juga sangat efisien, dan hampir semua material akan menggunakannya dengan satu atau lain cara.
Semua Material Poliigon menyertakan normal map.
Ada dua format normal map yang umum, DirectX dan OpenGL, keduanya melakukan pekerjaan yang sama tetapi perlu diinterpretasikan secara berbeda. Penting untuk mengetahui jenis mana yang diharapkan oleh mesin Anda, jika tidak, hasil yang Anda dapatkan akan salah.
Material Poliigon menggunakan format normal OpenGL.
Memahami Model Poliigon / Opsi unduhan
Tergantung pada asetnya, Anda mungkin memperhatikan bahwa kami memiliki opsi untuk "Include LOD files".
Saat opsi ini dicentang, unduhan Anda akan berisi berbagai versi model 'LOD', serta map tekstur tambahan untuk varian ini. LOD adalah singkatan dari "Level of Detail" dan kami menyediakan varian ini agar pengguna dapat menyesuaikan unduhan mereka agar lebih sesuai dengan kasus penggunaan yang diinginkan. Semakin 'tinggi' level LOD, semakin rendah jumlah poligon untuk model tersebut. Jadi LOD1 akan menjadi mesh dengan fidelitas yang lebih tinggi daripada LOD4.
Level LOD yang lebih rendah sering digunakan oleh aplikasi rendering real-time seperti game engine.
Anda mungkin juga memperhatikan versi 'SOURCE' dari model tersebut. Saat ini kami memiliki dua alur kerja berbeda untuk aset Source. Satu untuk model buatan tangan dan satu lagi untuk model hasil photoscan:
Photoscan: File source memiliki poli yang lebih tinggi daripada file target kami dan tidak diunduh secara otomatis. Kami menyediakannya melalui situs web saja (opsi ini tidak tersedia melalui addon kami) dan ini ditujukan untuk anggota komunitas yang menginginkan aset dengan poli sangat tinggi.
Handmade: File source adalah versi model yang tidak ditriangulasi. File ini memiliki kepadatan poli yang sama dengan LOD0 tetapi hanya dapat diunduh dari situs kami. Ini ditujukan bagi orang yang ingin mengubah topologi aset.
Saya mengunduh aset, dan beberapa map tekstur hanya berukuran 32x32 piksel. Apakah ini kesalahan?
Ini sebenarnya disengaja! Untuk beberapa kasus tertentu, map tekstur tertentu tidak memberikan kontribusi yang berarti pada tampilan akhir material (sebagai contoh, pertimbangkan plastik yang benar-benar halus; normal map mungkin tidak diperlukan). Kami menyertakannya karena alat pengonversi material kami mengharapkannya untuk ada, jadi kami hanya mengurangi ukurannya, yang meningkatkan performa dan kecepatan unduh.
Saya telah menambahkan material ke scene saya, tetapi tampilannya tidak persis seperti pratinjau di situs. Mengapa demikian?
Meskipun ada banyak faktor yang dapat menyebabkan material tidak terlihat seperti yang diharapkan, ada satu yang sering menonjol: Displacement.
Banyak material kami dikirimkan dengan map _DISP, yaitu height map hitam putih, yang terkadang dapat membuat perbedaan besar pada tampilan akhir material (pertimbangkan material dinding bata, dan perbedaan ketinggian antara semua bata dan mortar). Semua alat pengonversi dan addon/plugin kami memiliki pengaturan default 0 untuk displacement, dan ekstensi Sketchup kami saat ini tidak mengimpor displacement sama sekali, jadi jika Anda mengunduh atau mengimpor material, dan tampilannya terlihat agak datar, periksa displacement-nya terlebih dahulu.
Kami juga selalu menyarankan untuk memeriksa bagian bantuan kami, karena mungkin ada alasan lain mengapa material tidak ditampilkan seperti yang diharapkan. Cukup navigasikan ke bagian yang relevan untuk perangkat lunak pilihan Anda: https://help.poliigon.com/en/
Jika Anda yakin ada kesalahan teknis pada salah satu aset kami, silakan hubungi support@poliigon.com
Saya telah mengimpor material melalui salah satu alat Material Converter Anda, tetapi tampilannya tidak benar. Mengapa demikian?
Jawaban singkatnya adalah kemungkinan besar renderer yang dipilih, baik itu Vray, Octane, Redshift, dll., telah diperbarui, dan pengaturan baru tersebut merusak fungsi alat kami.
Banyak renderer beralih ke alur kerja berbasis fisik, sehingga pengaturan atau map sebelumnya mungkin tidak berperilaku dengan cara yang sama. Beberapa renderer memiliki opsi untuk mengonversi material lama ke standar saat ini. Yang lain mungkin memerlukan penyesuaian manual. Kami selalu menyarankan untuk membaca apa yang diharapkan oleh renderer pilihan Anda, dan melakukan penyesuaian jika diperlukan.
Meskipun kami sesekali memperbarui alat Material Converter kami, beberapa dianggap sebagai produk lama (legacy), jadi kami mungkin tidak selalu dapat memberikan pembaruan komprehensif untuk mengikuti setiap renderer yang pernah kami dukung sebelumnya. Kami selalu menyarankan pengguna untuk beralih ke addon kami yang lebih baru dan kaya fitur jika memungkinkan.
Saya perhatikan model terbaru Anda hanya menawarkan satu resolusi tekstur, tetapi model sebelumnya sering kali memiliki beberapa opsi. Mengapa ada perubahan?
Jika Anda melihat topik teratas di halaman ini, di sini, Anda akan melihat Texel density disebutkan dalam daftar. Sebagai bagian dari tujuan kami untuk menawarkan visual berkualitas tinggi dan konsistensi visual di seluruh produk kami, kami sekarang membuat material untuk model pada resolusi target yang unik untuk setiap model guna memastikan Texel Density yang konsisten di seluruh pustaka model kami.
