Ugrás a fő tartalomra

A Poliigon anyagok magyarázata

Ezek a specifikációk és szabványok vonatkoznak minden 2024. július 15. után megjelent textúrára, és idővel a teljes könyvtárra, ahogy azokat felújítjuk.

PBR felületi térképek (Surface Maps)

Base Color térkép

Example Base Color PBR Map

A felület tiszta színinformációit tartalmazza, minden árnyék és tükröződés nélkül.

A fájlok _BaseColor végződéssel azonosíthatók. Elérhető JPG, PNG, TIFF és EXR fájlformátumokban.

Specifikációk:

  • JPG & PNG

    • 8 bit csatornánként

    • 3 csatorna: RGB

    • sRGB színtér

    • 2.2 Gamma kódolás

  • TIF & EXR

    • 16 bit csatornánként

    • 3 csatorna: RGB

    • sRGB színtér

    • 2.2 Gamma kódolás

Ambient Occlusion térkép

Meghatározza az anyag repedéseiben lévő árnyékokat. A színkártyával a Multiply réteg-összevonási módszerrel kombinálható.

A fájlok _AmbientOcclusion végződéssel azonosíthatók. Elérhető JPG, PNG, TIFF és EXR fájlformátumokban.

Specifikációk:

  • JPG & PNG:

    • 8 bit

    • 1 csatorna: Grayscale

    • Raw színtér

    • Lineáris kódolás

  • TIFF & EXR

    • 16 bit

    • 1 csatorna: Grayscale

    • Raw színtér

    • Lineáris kódolás

Roughness térkép

Ez a fekete-fehér kép határozza meg, mennyire élesek vagy szórtak a tükröződések. A sötétebb értékek fényesek, a fehérebbek mattak.

Bármely _Roughness végződésű fájllal azonosítható. Elérhető JPG, PNG, TIFF és EXR fájlformátumokban.

Specifikációk:

  • JPG & PNG:

    • 8 bit csatornánként

    • 1 csatorna: Grayscale

    • Raw színtér

    • Lineáris kódolás

  • TIFF & EXR

    • 16 bit csatornánként

    • 1 csatorna: Grayscale

    • Raw színtér

    • Lineáris kódolás

Normal térkép

Ez a lilás árnyalatú kép a magassági információkat határozza meg, amit a shader szimulál (nem változtatja meg fizikailag a hálót). Minden csatorna (RGB) egy adott tengely lejtési információját tartalmazza. Piros = X (bal/jobb), Zöld = Y (le/fel, lásd alább), Kék = Z (mélység).

Bármely _Normal végződésű fájllal azonosítható. Elérhető JPG, PNG, TIFF és EXR fájlformátumokban.

Specifikációk:

  • JPG & PNG:

    • 8 bit csatornánként

    • 3 csatorna: RGB

    • Raw színtér

    • Lineáris kódolás

  • TIFF & EXR

    • 16 bit csatornánként

    • 3 csatorna: RGB

    • Raw színtér

    • Lineáris kódolás

A lila szín az adatok tárolási módjából adódik. Minden csatornát megszoroz 2-vel, majd kivon belőle 1-et (pl. 0,56-ból 0,12 lesz). Mivel a legtöbb felület általában felfelé mutat, a kék csatorna tartalmazza a legtöbb információt, míg a piros és a zöld körülbelül a felét.

Minden normal térkép az alábbi két formátum egyikében van:

  • OpenGL - Használatos: Cycles, Arnold, Octane és Redshift. A alsó pixelt tekinti felfelé mutatónak (Y+)

  • DirectX - Használatos: Corona, Vray, Unreal Engine és Unity. A felső pixelt tekinti felfelé mutatónak (Y-).

A Poliigon normal térképei OpenGL formátumban vannak.

Ha Corona, Vray, Unreal Engine vagy Unity szoftvert használsz, a zöld csatornát invertálnod kell a helyes működéshez. Alternatívaként töltsd le a Poliigon Blender, 3ds Max vagy C4D pluginjeit, és a normal térkép automatikusan a renderelő motorodnak megfelelő konfigurációba kerül.

Metallic térkép

Ez a fekete-fehér kép határozza meg, mely részek fémek (fehér) és melyek nem fémek (fekete).

Bármely _Metallic végződésű fájllal azonosítható. Elérhető JPG, PNG, TIFF és EXR fájlformátumokban.

Specifikációk:

  • JPG & PNG:

    • 8 bit csatornánként

    • 1 csatorna: grayscale

    • Raw színtér

    • Lineáris kódolás

  • TIFF & EXR

    • 16 bit csatornánként

    • 1 csatorna: grayscale

    • Raw színtér

    • Lineáris kódolás

Displacement térkép

Ez a fekete-fehér kép határozza meg a felület magassági információit. A világos értékek kiemelkednek, a sötétek besüllyednek, a középszürke (0,5) a felület sík középpontját jelöli.

Fontos, hogy a displacement értékek nincsenek normalizálva (0-1). Ez azért van, hogy a renderelők között egységes displacement érték legyen használható. Ezért egyes textúráknál a displacement mértéke többnyire szürke, másoknál pedig nagyon kontrasztos.

Ellentétben a normal térképpel, amely csak a magassági információk szimulálására használható shader szinten, a displacement térképek shader szinten és háló szinten is használhatók a geometria fizikai elmozdítására.

Bármely _Displacement végződésű fájllal azonosítható. Elérhető TIFF és EXR fájlformátumokban.

Specifikációk:

  • TIFF & EXR

    • 16 bit csatornánként

    • 1 csatorna: grayscale

    • Raw színtér

    • Lineáris kódolás

ORM térkép

Ez a speciális textúra ugyanazt az Ambient Occlusion, Roughness és Metalness információt tárolja, de mindegyiket külön-külön a vörös, zöld és kék csatornákban. Ezt a speciális térképet általában csak valós idejű renderelésnél és játékalkalmazásoknál használják.

Bármely _ORM végződésű fájllal azonosítható. Elérhető JPG, PNG, TIFF és EXR fájlformátumokban.

Specifikációk:

  • JPG & PNG:

    • 8 bit csatornánként

    • 3 csatorna: RGB

    • Raw színtér

    • Lineáris kódolás

  • TIFF & EXR

    • 16 bit csatornánként

    • 3 csatorna: RGB

    • Raw színtér

    • Lineáris kódolás

További térképek

Növényzet, szövetek és üveganyagok esetén az alábbi térképekkel is találkozhatsz:

Base Color Opacity térkép

Ez a textúratérkép megegyezik a Base Color térképpel, de egy hozzáadott Alpha csatornát tartalmaz, amely az opacity térképet tárolja. Olyan anyagoknál használatos, amelyek átlátszó részeket tartalmaznak, mint például vékony szövetek vagy levelek.

A fájlok _BaseColorOpacity végződéssel azonosíthatók. Elérhető PNG, TIFF és EXR fájlformátumokban.

Specifikációk:

  • PNG

    • 8 bit csatornánként

    • 4 csatorna: RGBA

    • sRGB színtér

    • 2.2 Gamma kódolás

  • TIF & EXR

    • 16 bit csatornánként

    • 4 csatorna: RGBA

    • sRGB színtér

    • 2.2 Gamma kódolás

Opacity térkép

Meghatározza, hogy a textúra mely részei átlátszatlanok vagy átlátszóak (teljesen láthatatlanok, törés nélkül). Olyan anyagoknál használatos, amelyek átlátszó részeket tartalmaznak, mint például vékony szövetek vagy levelek.

A fehér értékek az átlátszatlanságot, a fekete értékek a teljes átlátszóságot jelölik. Ez az információ megegyezik a Base Color Opacity térkép Alpha csatornájában tárolt információval. Általában, ha a Base Color Opacity térképet használod, nincs szükséged külön Opacity térképre.

Megjegyzés: Az Opacity nem tévesztendő össze a Transmission térképpel (lásd alább). Az Opacity-t maszkként kell használni egy diffúz shader és egy átlátszó shader között. Nem szabad fényt törnie.

Bármely _Opacity végződésű fájllal azonosítható. Elérhető JPG, PNG, TIFF és EXR fájlformátumokban.

Specifikációk:

  • JPG & PNG:

    • 8 bit csatornánként

    • 1 csatorna: grayscale

    • Raw színtér

    • Lineáris kódolás

  • TIFF & EXR

    • 16 bit csatornánként

    • 1 csatorna: grayscale

    • Raw színtér

    • Lineáris kódolás

Sheen Color térkép

Meghatározza a szövetek mikroszálainak finom bolyhosságát. Számos szövettextúrához mellékelve. A sheen szín csak a színt határozza meg. Az intenzitást a shader beállításai határozzák meg.

Bármely _SheenColor végződésű fájllal azonosítható. Elérhető JPG, PNG, TIFF és EXR fájlformátumokban.

Specifikációk:

  • JPG & PNG:

    • 8 bit csatornánként

    • 3 csatorna: RGB

    • sRGB színtér

    • 2.2 Gamma kódolás

  • TIFF & EXR

    • 16 bit csatornánként

    • 3 csatorna: RGB

    • sRGB színtér

    • 2.2 Gamma kódolás

Translucency térkép

Meghatározza a vékony, sík felületeken áthatoló és a hátoldalon megjelenő fény színét. Szövet- és növényzeti textúrákhoz mellékelve.

Ezt nem szabad a Scattering Color térképpel együtt használni (amely vastag, kétoldalas, zárt hálókhoz való). A Translucency vagy a Scattering Color térképet használd, ne mindkettőt.

Ez csak a színt határozza meg. Az erősséget a shader beállításaiban állíthatod be.

Bármely _TranslucencyColor végződésű fájllal azonosítható. Elérhető JPG, PNG, TIFF és EXR fájlformátumokban.

Specifikációk:

  • JPG & PNG:

    • 8 bit csatornánként

    • 3 csatorna: RGB

    • sRGB színtér

    • 2.2 Gamma kódolás

  • TIFF & EXR

    • 16 bit csatornánként

    • 3 csatorna: RGB

    • sRGB színtér

    • 2.2 Gamma kódolás

Scattering Color térkép

Meghatározza a szilárd, zárt objektumokon (pl. élelmiszer vagy szövet) áthaladó fény színét. Szövet- és növényzeti textúrákhoz mellékelve.

Ezt nem szabad a Translucency térképpel együtt használni (amely vékony, sík felületekhez való). A Scattering Color vagy a Translucency térképet használd, ne mindkettőt.

Ez csak a színt határozza meg. Az erősséget a shader beállításaiban állíthatod be.

Bármely _ScatteringColor végződésű fájllal azonosítható. Elérhető JPG, PNG, TIFF és EXR fájlformátumokban.

Specifikációk:

  • JPG & PNG:

    • 8 bit csatornánként

    • 3 csatorna: RGB

    • sRGB színtér

    • 2.2 Gamma kódolás

  • TIFF & EXR

    • 16 bit csatornánként

    • 3 csatorna: RGB

    • sRGB színtér

    • 2.2 Gamma kódolás

Transmission térkép

Meghatározza, hogy a textúra mely részei törik meg a fényt; üveg vagy folyadék textúrákhoz mellékelve.

Az IOR (törésmutató) értékét neked kell beállítanod az anyagtól függően.

Bármely _Transmission végződésű fájllal azonosítható. Elérhető JPG, PNG, TIFF és EXR fájlformátumokban.

Specifikációk:

  • JPG & PNG:

    • 8 bit csatornánként

    • 1 csatorna: grayscale

    • Raw színtér

    • Lineáris kódolás

  • TIFF & EXR

    • 16 bit csatornánként

    • 1 csatorna: grayscale

    • Raw színtér

    • Lineáris kódolás

Emission térkép

pbr texture emission map lava

Meghatározza a felület azon részeit, amelyek önmaguktól világítanak, szimulálva a belső fényt, mint például lámpák, képernyők vagy feliratok.

A fájlok _Emission végződéssel azonosíthatók. Elérhető JPG, PNG, TIFF fájlformátumokban.

Specifikációk:

  • JPG & PNG

    • 8 bit csatornánként

    • 3 csatorna: RGB

    • sRGB színtér

    • 2.2 Gamma kódolás

  • TIF

    • 16 bit csatornánként

    • 3 csatorna: RGB

    • sRGB színtér

    • 2.2 Gamma kódolás

AI Emission térkép

Meghatározza a felület azon részeit, amelyek önmaguktól világítanak, AI-generált mintát használva a belső fény szimulálására, mint például lámpák, képernyők vagy feliratok.

A fájlok _Emission végződéssel azonosíthatók. Elérhető JPG, PNG, TIFF fájlformátumokban.

Specifikációk:

  • JPG & PNG

    • 8 bit csatornánként

    • 3 csatorna: RGB

    • sRGB színtér

    • 2.2 Gamma kódolás

  • TIF

    • 16 bit csatornánként

    • 3 csatorna: RGB

    • sRGB színtér

    • 2.2 Gamma kódolás

ID térkép

Example PBR texture ID map

Színkódolt maszkokat határoz meg az R, G és B csatornákban, hogy elkülönítse a felület régióit a gyors szín- vagy anyagváltoztatásokhoz.

A fájlok _ID végződéssel azonosíthatók. Elérhető JPG, PNG, TIFF fájlformátumokban.

Specifikációk:

  • JPG & PNG

    • 8 bit csatornánként

    • 3 csatorna: RGB

    • sRGB színtér

    • 2.2 Gamma kódolás

  • TIF

    • 16 bit csatornánként

    • 3 csatorna: RGB

    • sRGB színtér

    • 2.2 Gamma kódolás

Fájlnevek

Minden Poliigon textúrafájl a következő elnevezési struktúrát használja:

Poliigon_DescriptiveName_AssetIDNumber_MapName

Az aláhúzásjeleket elválasztóként használjuk:

  1. Poliigon - Statikus márkanév, amely sosem változik.

  2. DescriptiveName - Általában 2-3 szó a textúra leírására. Nagy- vagy kisbetűk, de szóközök nélkül.

  3. AssetIDNumber - 1-4 számjegy, amely az adott textúrához van rendelve. Ez a szám az asset oldalon és az URL-ben is megtalálható.

  4. MapName - Megegyezik a PBR térképpel, ahogy a térképek dokumentációjában szerepel.

Példák:

  1. Poliigon_BrickReclaimedRed_4225_BaseColor.png

  2. Poliigon_GlassPatternedReed_4325_Opacity.tif

  3. Poliigon_ConcreteOldDamanged_4258_Normal.jpg

Amikor a PBR Metalness munkafolyamatot bevezettük, úgy döntöttünk, hogy a _Metallness és _Specular utótagokat fűzzük a fájlok végéhez, ami később zavart okozott a tényleges _specular és _metallic térképekkel. Mivel minden jelentősebb renderelő motor támogatja a Metalness munkafolyamatot, ez az egyetlen támogatott formátumunk, így minden Specular munkafolyamat-térképet eltávolítunk.

Textúraméretek

Minden textúra vagy

  • Épülethomlokzat: 24m x 24m (78,7’ x 78,7’)

  • Nagy: 2,5 x 2,5m (8,2’ x 8,2’)

  • Kicsi: 30 x 30cm (11,8” x 11,8”)

2013 és 2021 között a textúrák különböző méretekben készültek, 10 cm-től egészen 100 m-ig, ami megnehezítette a méretezést a hálón. 2021 óta minden textúra vagy 2,5x2,5M vagy 30x30cm méretű. A felújítási folyamat során minden olyan textúrát, amely kívül esik ezen a tartományon, átméretezünk vagy újraalkotunk.

2026-ban a Poliigon épülethomlokzat-textúrákat ad ki, amelyek 24x24M méretűek.

Textúra felbontás

A Poliigon a következő felbontásokban teszi közzé a textúrákat:

Nagy textúrák (2,5x2,5m):

  1. 8K (8192x8192)

  2. 4K (4096x4096)

  3. 2K (2048x2048)

  4. 1K (1024x1024)

Kis textúrák

  1. 8K (8192x8192)

  2. 4K (4096x4096)

  3. 2K (2048x2048)

  4. 1K (1024x1024)

  5. 512 (512x512)

  6. 256 (256x256)

Texel sűrűség

A homályos textúrák miatti realizmusvesztés elkerülése érdekében a Poliigon a felbontás mellett a texel sűrűséget is közzéteszi.

A texel sűrűség hatékony használatához válassz egy célt a jelenetedhez (pl. 32 px/cm), majd csak azt a felbontást töltsd le. Ezután használd a 3D szoftvered eszközeit annak biztosítására, hogy az UV-szigetek megfeleljenek ugyanannak a texel sűrűségnek.

A 24 méteres épülethomlokzat-textúráink megjelenésével egy új texel sűrűség került minden releváns asset oldalra, amely 6,4 px/cm-t jelöl.

Material X

Minden textúra tartalmaz egy XML-formátumú .mtlx MaterialX fájlt. Ez egy nyílt forráskódú, interoperábilis szabvány az anyagok renderelők közötti következetesebb megjelenítésére (forrás). Bár nem kompatibilis minden DCC-vel, a Material X támogatottsága növekszik.

Ha Blender, 3ds Max, C4D vagy Sketchup szoftvert használsz, javasoljuk a natív pluginjeinken keresztüli importálást. De ha nem támogatott alkalmazást vagy belső eszközt használsz, érdemes lehet natívan importálni a Material X fájlt. Kérjük, vedd figyelembe, hogy a Material X fájljaink még fejlesztés alatt állnak, és jelenleg nem biztos, hogy teljes anyagként importálódnak.

Pluginjeink jelenleg nem használják a Material X fájlokat, de a jövőben a funkcionalitástól és elérhetőségtől függően ez változhat.

Választ kapott a kérdésére?