Ezek a specifikációk és szabványok vonatkoznak minden 2024. július 15. után megjelent textúrára, és idővel a teljes könyvtárra, ahogy azokat felújítjuk.
PBR felületi térképek (Surface Maps)
Base Color térkép
A felület tiszta színinformációit tartalmazza, minden árnyék és tükröződés nélkül.
A fájlok _BaseColor végződéssel azonosíthatók. Elérhető JPG, PNG, TIFF és EXR fájlformátumokban.
Specifikációk:
JPG & PNG
8 bit csatornánként
3 csatorna: RGB
sRGB színtér
2.2 Gamma kódolás
TIF & EXR
16 bit csatornánként
3 csatorna: RGB
sRGB színtér
2.2 Gamma kódolás
Ambient Occlusion térkép
Meghatározza az anyag repedéseiben lévő árnyékokat. A színkártyával a Multiply réteg-összevonási módszerrel kombinálható.
A fájlok _AmbientOcclusion végződéssel azonosíthatók. Elérhető JPG, PNG, TIFF és EXR fájlformátumokban.
Specifikációk:
JPG & PNG:
8 bit
1 csatorna: Grayscale
Raw színtér
Lineáris kódolás
TIFF & EXR
16 bit
1 csatorna: Grayscale
Raw színtér
Lineáris kódolás
Roughness térkép
Ez a fekete-fehér kép határozza meg, mennyire élesek vagy szórtak a tükröződések. A sötétebb értékek fényesek, a fehérebbek mattak.
Bármely _Roughness végződésű fájllal azonosítható. Elérhető JPG, PNG, TIFF és EXR fájlformátumokban.
Specifikációk:
JPG & PNG:
8 bit csatornánként
1 csatorna: Grayscale
Raw színtér
Lineáris kódolás
TIFF & EXR
16 bit csatornánként
1 csatorna: Grayscale
Raw színtér
Lineáris kódolás
Normal térkép
Ez a lilás árnyalatú kép a magassági információkat határozza meg, amit a shader szimulál (nem változtatja meg fizikailag a hálót). Minden csatorna (RGB) egy adott tengely lejtési információját tartalmazza. Piros = X (bal/jobb), Zöld = Y (le/fel, lásd alább), Kék = Z (mélység).
Bármely _Normal végződésű fájllal azonosítható. Elérhető JPG, PNG, TIFF és EXR fájlformátumokban.
Specifikációk:
JPG & PNG:
8 bit csatornánként
3 csatorna: RGB
Raw színtér
Lineáris kódolás
TIFF & EXR
16 bit csatornánként
3 csatorna: RGB
Raw színtér
Lineáris kódolás
A lila szín az adatok tárolási módjából adódik. Minden csatornát megszoroz 2-vel, majd kivon belőle 1-et (pl. 0,56-ból 0,12 lesz). Mivel a legtöbb felület általában felfelé mutat, a kék csatorna tartalmazza a legtöbb információt, míg a piros és a zöld körülbelül a felét.
Minden normal térkép az alábbi két formátum egyikében van:
OpenGL - Használatos: Cycles, Arnold, Octane és Redshift. A alsó pixelt tekinti felfelé mutatónak (Y+)
DirectX - Használatos: Corona, Vray, Unreal Engine és Unity. A felső pixelt tekinti felfelé mutatónak (Y-).
A Poliigon normal térképei OpenGL formátumban vannak.
Ha Corona, Vray, Unreal Engine vagy Unity szoftvert használsz, a zöld csatornát invertálnod kell a helyes működéshez. Alternatívaként töltsd le a Poliigon Blender, 3ds Max vagy C4D pluginjeit, és a normal térkép automatikusan a renderelő motorodnak megfelelő konfigurációba kerül.
Metallic térkép
Ez a fekete-fehér kép határozza meg, mely részek fémek (fehér) és melyek nem fémek (fekete).
Bármely _Metallic végződésű fájllal azonosítható. Elérhető JPG, PNG, TIFF és EXR fájlformátumokban.
Specifikációk:
JPG & PNG:
8 bit csatornánként
1 csatorna: grayscale
Raw színtér
Lineáris kódolás
TIFF & EXR
16 bit csatornánként
1 csatorna: grayscale
Raw színtér
Lineáris kódolás
Displacement térkép
Ez a fekete-fehér kép határozza meg a felület magassági információit. A világos értékek kiemelkednek, a sötétek besüllyednek, a középszürke (0,5) a felület sík középpontját jelöli.
Fontos, hogy a displacement értékek nincsenek normalizálva (0-1). Ez azért van, hogy a renderelők között egységes displacement érték legyen használható. Ezért egyes textúráknál a displacement mértéke többnyire szürke, másoknál pedig nagyon kontrasztos.
Ellentétben a normal térképpel, amely csak a magassági információk szimulálására használható shader szinten, a displacement térképek shader szinten és háló szinten is használhatók a geometria fizikai elmozdítására.
Bármely _Displacement végződésű fájllal azonosítható. Elérhető TIFF és EXR fájlformátumokban.
Specifikációk:
TIFF & EXR
16 bit csatornánként
1 csatorna: grayscale
Raw színtér
Lineáris kódolás
ORM térkép
Ez a speciális textúra ugyanazt az Ambient Occlusion, Roughness és Metalness információt tárolja, de mindegyiket külön-külön a vörös, zöld és kék csatornákban. Ezt a speciális térképet általában csak valós idejű renderelésnél és játékalkalmazásoknál használják.
Bármely _ORM végződésű fájllal azonosítható. Elérhető JPG, PNG, TIFF és EXR fájlformátumokban.
Specifikációk:
JPG & PNG:
8 bit csatornánként
3 csatorna: RGB
Raw színtér
Lineáris kódolás
TIFF & EXR
16 bit csatornánként
3 csatorna: RGB
Raw színtér
Lineáris kódolás
További térképek
Növényzet, szövetek és üveganyagok esetén az alábbi térképekkel is találkozhatsz:
Base Color Opacity térkép
Ez a textúratérkép megegyezik a Base Color térképpel, de egy hozzáadott Alpha csatornát tartalmaz, amely az opacity térképet tárolja. Olyan anyagoknál használatos, amelyek átlátszó részeket tartalmaznak, mint például vékony szövetek vagy levelek.
A fájlok _BaseColorOpacity végződéssel azonosíthatók. Elérhető PNG, TIFF és EXR fájlformátumokban.
Specifikációk:
PNG
8 bit csatornánként
4 csatorna: RGBA
sRGB színtér
2.2 Gamma kódolás
TIF & EXR
16 bit csatornánként
4 csatorna: RGBA
sRGB színtér
2.2 Gamma kódolás
Opacity térkép
Meghatározza, hogy a textúra mely részei átlátszatlanok vagy átlátszóak (teljesen láthatatlanok, törés nélkül). Olyan anyagoknál használatos, amelyek átlátszó részeket tartalmaznak, mint például vékony szövetek vagy levelek.
A fehér értékek az átlátszatlanságot, a fekete értékek a teljes átlátszóságot jelölik. Ez az információ megegyezik a Base Color Opacity térkép Alpha csatornájában tárolt információval. Általában, ha a Base Color Opacity térképet használod, nincs szükséged külön Opacity térképre.
Megjegyzés: Az Opacity nem tévesztendő össze a Transmission térképpel (lásd alább). Az Opacity-t maszkként kell használni egy diffúz shader és egy átlátszó shader között. Nem szabad fényt törnie.
Bármely _Opacity végződésű fájllal azonosítható. Elérhető JPG, PNG, TIFF és EXR fájlformátumokban.
Specifikációk:
JPG & PNG:
8 bit csatornánként
1 csatorna: grayscale
Raw színtér
Lineáris kódolás
TIFF & EXR
16 bit csatornánként
1 csatorna: grayscale
Raw színtér
Lineáris kódolás
Sheen Color térkép
Meghatározza a szövetek mikroszálainak finom bolyhosságát. Számos szövettextúrához mellékelve. A sheen szín csak a színt határozza meg. Az intenzitást a shader beállításai határozzák meg.
Bármely _SheenColor végződésű fájllal azonosítható. Elérhető JPG, PNG, TIFF és EXR fájlformátumokban.
Specifikációk:
JPG & PNG:
8 bit csatornánként
3 csatorna: RGB
sRGB színtér
2.2 Gamma kódolás
TIFF & EXR
16 bit csatornánként
3 csatorna: RGB
sRGB színtér
2.2 Gamma kódolás
Translucency térkép
Meghatározza a vékony, sík felületeken áthatoló és a hátoldalon megjelenő fény színét. Szövet- és növényzeti textúrákhoz mellékelve.
Ezt nem szabad a Scattering Color térképpel együtt használni (amely vastag, kétoldalas, zárt hálókhoz való). A Translucency vagy a Scattering Color térképet használd, ne mindkettőt.
Ez csak a színt határozza meg. Az erősséget a shader beállításaiban állíthatod be.
Bármely _TranslucencyColor végződésű fájllal azonosítható. Elérhető JPG, PNG, TIFF és EXR fájlformátumokban.
Specifikációk:
JPG & PNG:
8 bit csatornánként
3 csatorna: RGB
sRGB színtér
2.2 Gamma kódolás
TIFF & EXR
16 bit csatornánként
3 csatorna: RGB
sRGB színtér
2.2 Gamma kódolás
Scattering Color térkép
Meghatározza a szilárd, zárt objektumokon (pl. élelmiszer vagy szövet) áthaladó fény színét. Szövet- és növényzeti textúrákhoz mellékelve.
Ezt nem szabad a Translucency térképpel együtt használni (amely vékony, sík felületekhez való). A Scattering Color vagy a Translucency térképet használd, ne mindkettőt.
Ez csak a színt határozza meg. Az erősséget a shader beállításaiban állíthatod be.
Bármely _ScatteringColor végződésű fájllal azonosítható. Elérhető JPG, PNG, TIFF és EXR fájlformátumokban.
Specifikációk:
JPG & PNG:
8 bit csatornánként
3 csatorna: RGB
sRGB színtér
2.2 Gamma kódolás
TIFF & EXR
16 bit csatornánként
3 csatorna: RGB
sRGB színtér
2.2 Gamma kódolás
Transmission térkép
Meghatározza, hogy a textúra mely részei törik meg a fényt; üveg vagy folyadék textúrákhoz mellékelve.
Az IOR (törésmutató) értékét neked kell beállítanod az anyagtól függően.
Bármely _Transmission végződésű fájllal azonosítható. Elérhető JPG, PNG, TIFF és EXR fájlformátumokban.
Specifikációk:
JPG & PNG:
8 bit csatornánként
1 csatorna: grayscale
Raw színtér
Lineáris kódolás
TIFF & EXR
16 bit csatornánként
1 csatorna: grayscale
Raw színtér
Lineáris kódolás
Emission térkép
Meghatározza a felület azon részeit, amelyek önmaguktól világítanak, szimulálva a belső fényt, mint például lámpák, képernyők vagy feliratok.
A fájlok _Emission végződéssel azonosíthatók. Elérhető JPG, PNG, TIFF fájlformátumokban.
Specifikációk:
JPG & PNG
8 bit csatornánként
3 csatorna: RGB
sRGB színtér
2.2 Gamma kódolás
TIF
16 bit csatornánként
3 csatorna: RGB
sRGB színtér
2.2 Gamma kódolás
AI Emission térkép
Meghatározza a felület azon részeit, amelyek önmaguktól világítanak, AI-generált mintát használva a belső fény szimulálására, mint például lámpák, képernyők vagy feliratok.
A fájlok _Emission végződéssel azonosíthatók. Elérhető JPG, PNG, TIFF fájlformátumokban.
Specifikációk:
JPG & PNG
8 bit csatornánként
3 csatorna: RGB
sRGB színtér
2.2 Gamma kódolás
TIF
16 bit csatornánként
3 csatorna: RGB
sRGB színtér
2.2 Gamma kódolás
ID térkép
Színkódolt maszkokat határoz meg az R, G és B csatornákban, hogy elkülönítse a felület régióit a gyors szín- vagy anyagváltoztatásokhoz.
A fájlok _ID végződéssel azonosíthatók. Elérhető JPG, PNG, TIFF fájlformátumokban.
Specifikációk:
JPG & PNG
8 bit csatornánként
3 csatorna: RGB
sRGB színtér
2.2 Gamma kódolás
TIF
16 bit csatornánként
3 csatorna: RGB
sRGB színtér
2.2 Gamma kódolás
Fájlnevek
Minden Poliigon textúrafájl a következő elnevezési struktúrát használja:
Poliigon_DescriptiveName_AssetIDNumber_MapName
Az aláhúzásjeleket elválasztóként használjuk:
Poliigon - Statikus márkanév, amely sosem változik.
DescriptiveName - Általában 2-3 szó a textúra leírására. Nagy- vagy kisbetűk, de szóközök nélkül.
AssetIDNumber - 1-4 számjegy, amely az adott textúrához van rendelve. Ez a szám az asset oldalon és az URL-ben is megtalálható.
MapName - Megegyezik a PBR térképpel, ahogy a térképek dokumentációjában szerepel.
Példák:
Poliigon_BrickReclaimedRed_4225_BaseColor.png
Poliigon_GlassPatternedReed_4325_Opacity.tif
Poliigon_ConcreteOldDamanged_4258_Normal.jpg
Amikor a PBR Metalness munkafolyamatot bevezettük, úgy döntöttünk, hogy a _Metallness és _Specular utótagokat fűzzük a fájlok végéhez, ami később zavart okozott a tényleges _specular és _metallic térképekkel. Mivel minden jelentősebb renderelő motor támogatja a Metalness munkafolyamatot, ez az egyetlen támogatott formátumunk, így minden Specular munkafolyamat-térképet eltávolítunk.
Textúraméretek
Minden textúra vagy
Épülethomlokzat: 24m x 24m (78,7’ x 78,7’)
Nagy: 2,5 x 2,5m (8,2’ x 8,2’)
Kicsi: 30 x 30cm (11,8” x 11,8”)
2013 és 2021 között a textúrák különböző méretekben készültek, 10 cm-től egészen 100 m-ig, ami megnehezítette a méretezést a hálón. 2021 óta minden textúra vagy 2,5x2,5M vagy 30x30cm méretű. A felújítási folyamat során minden olyan textúrát, amely kívül esik ezen a tartományon, átméretezünk vagy újraalkotunk.
2026-ban a Poliigon épülethomlokzat-textúrákat ad ki, amelyek 24x24M méretűek.
Textúra felbontás
A Poliigon a következő felbontásokban teszi közzé a textúrákat:
Nagy textúrák (2,5x2,5m):
8K (8192x8192)
4K (4096x4096)
2K (2048x2048)
1K (1024x1024)
Kis textúrák
8K (8192x8192)
4K (4096x4096)
2K (2048x2048)
1K (1024x1024)
512 (512x512)
256 (256x256)
Texel sűrűség
A homályos textúrák miatti realizmusvesztés elkerülése érdekében a Poliigon a felbontás mellett a texel sűrűséget is közzéteszi.
A texel sűrűség hatékony használatához válassz egy célt a jelenetedhez (pl. 32 px/cm), majd csak azt a felbontást töltsd le. Ezután használd a 3D szoftvered eszközeit annak biztosítására, hogy az UV-szigetek megfeleljenek ugyanannak a texel sűrűségnek.
A 24 méteres épülethomlokzat-textúráink megjelenésével egy új texel sűrűség került minden releváns asset oldalra, amely 6,4 px/cm-t jelöl.
Material X
Minden textúra tartalmaz egy XML-formátumú .mtlx MaterialX fájlt. Ez egy nyílt forráskódú, interoperábilis szabvány az anyagok renderelők közötti következetesebb megjelenítésére (forrás). Bár nem kompatibilis minden DCC-vel, a Material X támogatottsága növekszik.
Ha Blender, 3ds Max, C4D vagy Sketchup szoftvert használsz, javasoljuk a natív pluginjeinken keresztüli importálást. De ha nem támogatott alkalmazást vagy belső eszközt használsz, érdemes lehet natívan importálni a Material X fájlt. Kérjük, vedd figyelembe, hogy a Material X fájljaink még fejlesztés alatt állnak, és jelenleg nem biztos, hogy teljes anyagként importálódnak.
Pluginjeink jelenleg nem használják a Material X fájlokat, de a jövőben a funkcionalitástól és elérhetőségtől függően ez változhat.
















