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Informations techniques sur les assets et FAQ


Pourquoi choisir Poliigon ? Qu'est-ce qui distingue vos assets ?

  • Poliigon crée ses assets en utilisant des techniques conformes aux standards de l'industrie pour garantir le contenu le plus qualitatif et techniquement fiable disponible sur le marché actuel. Les standards les plus notables utilisés pour nos assets sont listés ci-dessous :

    • Densité de texels : Notre densité cible pour les assets de taille moyenne à grande est de 32 texels par centimètre, tandis que les assets très petits à petits utilisent une valeur proche de 128 texels par centimètre. Cette cohérence de résolution permet d'obtenir des visuels de haute qualité et une uniformité visuelle à travers tous nos produits.

    • Densité polygonale : Nous avons récemment mis en place une densité polygonale cible de 10 000 polygones par mètre pour nos assets. Nous trouvons que cette résolution offre l'équilibre parfait entre qualité visuelle et performance.

    • Pivots adaptés à l'animation : Nous savons que beaucoup de nos utilisateurs cherchent des moyens plus rapides de construire des environnements. L'un des aspects les plus importants et les plus fastidieux de la production est le placement des assets. C'est pourquoi nous avons créé des outils internes pour aider à unifier les pivots pour notre communauté et rationaliser vos besoins de production.

    • Conventions de nommage Pascal Case : Nous avons récemment mis à jour nos standards pour mieux utiliser des normes de nommage claires et concises. Les nouveaux assets adoptent désormais ce standard.

    • Utilisation des UV : Nous savons que la qualité visuelle d'un asset est souvent liée à la manière dont les UV sont créés et optimisés. L'utilisation cible des UV chez Poliigon est de 65 % ou plus. Cette attention aux détails permet d'obtenir des assets visuellement époustouflants et légers.

    • Normales synchronisées : Nous avons revu nos normales et créons désormais du contenu avec un flux de travail synchronisé. Cela signifie que les calculs utilisés pour générer les normal maps sont basés sur la même équation mathématique que celle utilisée par le moteur de rendu. Il en résulte moins d'artefacts visuels lors de la passe de normal map.

Les assets Poliigon sont-ils générés par IA ?

Non, aucune de nos textures, aucun de nos modèles ou HDRIs ne sont générés par IA.

Certains de vos assets proposent à la fois une option 'Specular' et 'Metalness' lors du téléchargement. Certains ne proposent que 'Regular'. Quelle est la différence ?

Les matériaux récents sont disponibles avec deux flux de travail : Specular et Metalness. La raison est de permettre à nos utilisateurs d'importer ces textures dans la grande variété d'applications 3D disponibles.

Jusqu'à récemment, Specular était le standard de l'industrie pour de nombreuses applications. Cependant, ces dernières années, de nombreux moteurs de rendu ont été mis à jour pour utiliser un flux de travail basé sur la physique (PBR). Le rendu basé sur la physique vise à refléter plus précisément les qualités réelles des matériaux. 'Metalness' est essentiellement un autre terme pour le flux de travail PBR. Dans la mesure du possible, nous recommandons d'utiliser l'option Metalness, car il est difficile de nier que c'est vers cela que l'industrie se dirige.

Vous vous demandez peut-être "Comment savoir quel flux de travail mon application 3D prend en charge ?" La réponse pourrait bien être "Elle prend en charge les deux !". De nombreux moteurs de rendu ayant récemment adopté le rendu basé sur la physique prennent toujours en charge les flux de travail "hérités", afin que les scènes existantes puissent continuer à fonctionner ou être mises à jour vers le nouveau flux. En règle générale, si vous voyez des entrées pour des maps 'Gloss' et 'Reflection' dans votre configuration de shader, le logiciel attend le flux de travail 'Specular'. Si vous voyez une entrée pour des maps 'Roughness' et 'Metalness' , il attend 'Metalness'. Certains moteurs de rendu disposent d'un curseur Metalness, permettant aux utilisateurs de basculer entre les flux de travail.

Certains de nos anciens matériaux ne sont proposés que dans ce que nous appelons désormais le flux de travail 'Regular'. Techniquement, il s'agit de matériaux non métalliques de type specular.

Si vous n'êtes toujours pas sûr des différences entre les deux, ou si vous souhaitez en savoir plus sur le rendu basé sur la physique, nous vous recommandons la vidéo suivante :

Comprendre les différents formats de Normal Map

Une normal map est une texture que les moteurs de rendu utilisent pour simuler des bosses et des imperfections sur une surface. Elles sont très efficaces et performantes, et presque tous les matériaux les utilisent d'une manière ou d'une autre.

Tous les matériaux Poliigon incluent une normal map.

Il existe deux formats courants de normal maps, DirectX et OpenGL ; les deux font le même travail mais doivent être interprétés différemment. Il est important de savoir quel type votre moteur attend, sinon les résultats seront incorrects.

Les matériaux Poliigon utilisent le format normal OpenGL.

Comprendre les modèles Poliigon / Options de téléchargement

Selon l'asset, vous avez peut-être remarqué une option pour "Inclure les fichiers LOD".

Lorsque cette option est cochée, votre téléchargement contiendra différentes versions 'LOD' du modèle, ainsi que des textures supplémentaires pour ces variantes. LOD signifie "Level of Detail" (niveau de détail) et nous fournissons ces variantes afin que les utilisateurs puissent adapter leurs téléchargements à leur cas d'utilisation. Plus le niveau LOD est 'élevé', plus le nombre de polygones du modèle sera faible. Ainsi, LOD1 sera un maillage de plus haute fidélité que LOD4.

Les niveaux LOD inférieurs sont souvent utilisés par les applications de rendu en temps réel comme les moteurs de jeu.

Vous avez peut-être aussi remarqué une version 'SOURCE' du modèle. Nous avons actuellement deux flux de travail différents pour les assets Source. L'un pour les modèles faits à la main et l'autre pour les modèles issus de photogrammétrie :


Photoscan : Les fichiers Source ont un nombre de polygones plus élevé que notre fichier cible et ne sont pas téléchargés automatiquement. Nous les fournissons uniquement via le site web (l'option n'est pas disponible via nos addons) et ils sont destinés aux membres de la communauté qui souhaitent des assets à très haute densité polygonale.

Handmade : Les fichiers Source sont des versions du modèle qui ne sont pas triangulées. Ils ont la même densité polygonale que le LOD0 mais ne peuvent être téléchargés que depuis notre site. C'est pour les personnes qui souhaitent modifier la topologie de l'asset.

J'ai téléchargé un asset et certaines textures ne font que 32x32 pixels. Est-ce une erreur ?

C'est en fait intentionnel ! Dans certains cas spécifiques, certaines textures ne contribuent pas de manière significative à l'aspect final du matériau (considérez un plastique complètement lisse par exemple : une normal map peut ne pas être nécessaire). Nous les incluons car nos outils de conversion de matériaux s'attendent à ce qu'elles soient présentes, nous réduisons donc simplement leur taille, ce qui améliore à la fois les performances et la vitesse de téléchargement.

J'ai ajouté un matériau à ma scène, mais il ne ressemble pas exactement à l'aperçu sur le site. Pourquoi ?

Bien qu'il soit possible que de nombreux facteurs expliquent qu'un matériau ne s'affiche pas comme prévu, il y en a un qui ressort souvent : Displacement.

Beaucoup de nos matériaux sont fournis avec une map _DISP, une height map en noir et blanc, qui peut parfois faire une grande différence dans l'aspect final d'un matériau (pensez à un matériau de mur en briques et aux différences de hauteur entre les briques et le mortier). Tous nos outils de conversion et nos addons/plugins ont un réglage par défaut de 0 pour le displacement, et notre extension SketchUp n'importe actuellement pas du tout le displacement, donc si vous téléchargez ou importez un matériau et qu'il semble un peu plat, vérifiez d'abord le displacement.

Nous recommandons également de toujours consulter notre section d'aide, car il peut y avoir d'autres raisons pour lesquelles un matériau ne s'affiche pas comme prévu. Naviguez simplement vers la section pertinente pour votre logiciel : https://help.poliigon.com/en/

Si vous pensez qu'il y a une erreur technique avec l'un de nos assets, veuillez contacter support@poliigon.com

J'ai importé un matériau via l'un de vos outils de conversion, mais il ne s'affiche pas correctement. Pourquoi ?

La réponse courte est qu'il est probable que le moteur de rendu sélectionné, qu'il s'agisse de V-Ray, Octane, Redshift, etc., ait été mis à jour et que les nouveaux paramètres aient cassé la fonctionnalité de notre outil.

De nombreux moteurs de rendu passent à des flux de travail basés sur la physique, donc les paramètres ou les maps précédents peuvent ne pas se comporter de la même manière. Certains moteurs de rendu ont des options pour convertir un matériau hérité vers le standard actuel. D'autres peuvent nécessiter des ajustements manuels. Nous recommandons toujours de se renseigner sur ce que votre moteur de rendu attend et d'ajuster si nécessaire.

Bien que nous mettions encore occasionnellement à jour nos outils de conversion de matériaux, certains sont considérés comme des produits hérités, nous ne sommes donc pas toujours en mesure de fournir des mises à jour complètes pour suivre chaque moteur de rendu que nous avons historiquement pris en charge. Nous recommandons toujours aux utilisateurs de passer à nos nouveaux addons plus riches en fonctionnalités dès que possible.

J'ai remarqué que vos modèles récents ne proposent qu'une seule résolution de texture, alors que les anciens modèles avaient souvent plusieurs options. Pourquoi ce changement ?

Si vous jetez un œil au premier sujet sur cette page, ici, vous verrez la densité de texels mentionnée dans la liste. Dans le cadre de notre objectif d'offrir des visuels de haute qualité et une cohérence visuelle à travers nos produits, nous créons désormais des matériaux pour les modèles à une résolution cible unique pour chaque modèle, afin d'assurer une densité de texels cohérente sur toute notre bibliothèque de modèles.

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