Update 18.08.23: Wir bieten jetzt kachelbare Versionen unserer Stein-/Marmor-assets an, bei denen zuvor eine Dilation angewendet wurde. Die vollständige Kollektion wurde jedoch noch nicht konvertiert, also schau regelmäßig vorbei!
Du hast eine Textur mit unscharfen Rändern heruntergeladen? Keine Panik! Das ist beabsichtigt.
Artists und 3D-Software bevorzugen Texturen mit einem Seitenverhältnis von 1:1. Sie sind einfacher zu bearbeiten, zu kacheln und zu verwenden, ohne die UVs zu verändern. Deshalb verwendet Poliigon ein in der Spieleentwicklung übliches Verfahren namens Texture Dilation. Dabei wird der Rand der Textur "ausgeblutet", um den restlichen Raum zu füllen.
Im Folgenden erklären wir, wie man diese Dilation entfernt, und geben eine ausführlichere Erklärung dazu, was sie ist und warum sie notwendig ist.
So entfernst du Texture Dilation in Photoshop
So entfernst du Texture Dilation in deiner 3D-Software
Was ist Texture Dilation
Texture Dilation ist ein in der Spieleentwicklung übliches Verfahren, bei dem der Rand der Textur "ausgeblutet" wird, um den restlichen Raum zu füllen und ein Seitenverhältnis von 1:1 beizubehalten.
Dies ist ein Beispiel für eine Textur mit angewendeter Texture Dilation:
Idealerweise würden wir immer Texturen im 1:1-Seitenverhältnis ohne Dilation bereitstellen, aber leider ist die reale Welt selten so praktisch. Die meisten Motive sehen so aus:
Normalerweise beinhaltet der Texturverarbeitungsschritt also, eine solche Textur in ein quadratisches 1:1-Verhältnis zu zwingen. Das bedeutet zuschneiden (von den Seiten oder oben entfernen) oder auffüllen (Informationen duplizieren).
Die fertige Textur:
Diese Ansätze funktionieren hervorragend bei Motiven, die einheitlich und repetitiv sind.
Aber bei Texturen mit markanten, unvorhersehbaren Mustern ist eine Duplizierung ohne sichtbare Nähte nicht möglich. Unsere Marble slab-Scans sind das perfekte Beispiel dafür.
Und deshalb nutzen wir Texture Dilation, bei der der Rand der Textur "ausgeblutet" wird, um den restlichen Raum zu füllen.
Im Grunde bietet dir das alle Vorteile einer 1:1-Textur, ohne dass Informationen verloren gehen oder dupliziert werden müssen.
Aber warum überhaupt Dilation? Warum nicht einfach einen schwarzen Hintergrund?
Schwarze oder transparente Teile des Bildes können Probleme verursachen, wenn eine Game Engine Texturen auf einem UV-gemappten Mesh herunterskaliert (Mipmapping).
Bildquelle: Adobe Substance-Artikel für weitere Beispiele.
Dilation stellt sicher, dass Fehler im UV-Mapping nicht so leicht auffallen.
Wir wissen jedoch, dass nicht jeder Texturen für Spiele verwendet und die Dilation daher nicht hilfreich findet. Wenn du sie also aus deiner Textur entfernen möchtest, lies unsere oben genannten Anleitungen.






