Toto jsou specifikace a standardy pro všechny textury vydané po 15. červenci 2024, a postupně i pro celou knihovnu, jak budou remasterovány.
PBR mapy základního povrchu
Mapa Base Color
Obsahuje čistou barevnou informaci povrchu, bez jakýchkoli stínů nebo odrazů.
Identifikováno jako soubory končící na _BaseColor. Dostupné ve formátech JPG, PNG, TIFF a EXR.
Specifikace:
JPG & PNG
8 bitů na kanál
3 kanály: RGB
Barevný prostor sRGB
2.2 Gamma kódování
TIF & EXR
16 bitů na kanál
3 kanály: RGB
Barevný prostor sRGB
2.2 Gamma kódování
Mapa Ambient Occlusion
Definuje stíny ve štěrbinách materiálu. Kombinuje se s barevnou mapou pomocí operace prolnutí vrstvy Multiply.
Identifikováno jako soubory končící na _AmbientOcclusion. Dostupné ve formátech JPG, PNG, TIFF a EXR.
Specifikace:
JPG & PNG:
8 bitů
1 kanál: Grayscale
Barevný prostor Raw
Lineární kódování
TIFF & EXR
16 bitů
1 kanál: Grayscale
Barevný prostor Raw
Lineární kódování
Mapa Roughness
Tento černobílý obrázek definuje, jak ostré nebo rozptýlené jsou odrazy. Černější hodnoty jsou lesklé, bělejší hodnoty jsou matné.
Identifikováno jako jakýkoli soubor končící na _Roughness. Dostupné ve formátech JPG, PNG, TIFF a EXR.
Specifikace:
JPG & PNG:
8 bitů na kanál
1 kanál: Grayscale
Barevný prostor Raw
Lineární kódování
TIFF & EXR
16 bitů na kanál
1 kanál: Grayscale
Barevný prostor Raw
Lineární kódování
Mapa Normal
Tento nafialovělý obrázek definuje informaci o výšce, která je simulována shaderem (fyzicky nemění mesh). Každý kanál (RGB) obsahuje informaci o sklonu jiné osy. Červená = X (vlevo/vpravo), Zelená = Y (dolů/nahoru, viz níže), Modrá = Z (hloubka).
Identifikováno jako jakýkoli soubor končící na _Normal. Dostupné ve formátech JPG, PNG, TIFF a EXR.
Specifikace:
JPG & PNG:
8 bitů na kanál
3 kanály: RGB
Barevný prostor Raw
Lineární kódování
TIFF & EXR
16 bitů na kanál
3 kanály: RGB
Barevný prostor Raw
Lineární kódování
Fialová barva pochází ze způsobu, jakým ukládá data. Každý kanál vynásobí 2 a poté odečte 1 (např. 0,56 se stane 0,12). A protože většina povrchů obecně směřuje nahoru, modrý kanál obsahuje nejvíce informací, zatímco červený a zelený přibližně polovinu.
Každá mapa normal je v jednom z následujících dvou formátů:
OpenGL - Používá se v Cycles, Arnold, Octane a Redshift. Očekává, že spodní pixel směřuje nahoru (Y+)
DirectX - Používá se v Corona, Vray, Unreal Engine a Unity. Očekává, že horní pixel směřuje nahoru (Y-).
Mapy normal od Poliigon jsou ve formátu OpenGL.
Pokud používáte Corona, Vray, Unreal Engine nebo Unity, musíte invertovat zelený kanál, aby fungovaly správně. Alternativně si stáhněte pluginy Poliigon pro Blender, 3ds Max nebo C4D a mapa normal bude automaticky nastavena ve správné konfiguraci pro váš renderovací engine.
Mapa Metallic
Tento černobílý obrázek definuje, které části jsou kovové (bílá) a které nekovové (černá).
Identifikováno jako jakýkoli soubor končící na _Metallic. Dostupné ve formátech JPG, PNG, TIFF a EXR.
Specifikace:
JPG & PNG:
8 bitů na kanál
1 kanál: grayscale
Barevný prostor Raw
Lineární kódování
TIFF & EXR
16 bitů na kanál
1 kanál: grayscale
Barevný prostor Raw
Lineární kódování
Mapa Displacement
Tento černobílý obrázek definuje informaci o výšce povrchu. Světlé hodnoty jsou vyvýšené, tmavé hodnoty jsou snížené, středně šedá (0,5) představuje plochý středový bod povrchu.
Důležité je, že hodnoty displacement nejsou normalizovány (0-1). To umožňuje standardní hodnotu displacement napříč renderery. Takže u některých textur bude hodnota displacement převážně šedá, u jiných bude velmi kontrastní.
Na rozdíl od mapy normal, kterou lze použít pouze k simulaci výškové informace na úrovni shaderu, mapy displacement lze použít jak na úrovni shaderu, tak na úrovni meshe k fyzickému posunu geometrie.
Identifikováno jako jakýkoli soubor končící na _Displacement. Dostupné ve formátech TIFF a EXR.
Specifikace:
TIFF & EXR
16 bitů na kanál
1 kanál: grayscale
Barevný prostor Raw
Lineární kódování
Mapa ORM
Tato speciální textura ukládá stejné informace o Ambient Occlusion, Roughness a Metalness, ale každá je uložena v samostatném červeném, zeleném a modrém kanálu. Tato speciální mapa se obvykle používá pouze v real-time renderování a herních aplikacích.
Identifikováno jako jakýkoli soubor končící na _ORM. Dostupné ve formátech JPG, PNG, TIFF a EXR.
Specifikace:
JPG & PNG:
8 bitů na kanál
3 kanály: RGB
Barevný prostor Raw
Lineární kódování
TIFF & EXR
16 bitů na kanál
3 kanály: RGB
Barevný prostor Raw
Lineární kódování
Další mapy
Pro vegetaci, látky a skleněné materiály můžete také očekávat některé z následujících map:
Mapa Base Color Opacity
Tato texturová mapa je identická s mapou Base Color, ale s přidaným alfa kanálem obsahujícím mapu opacity. Je součástí materiálů obsahujících prázdný průhledný prostor, jako jsou jemné látky a listy.
Identifikováno jako soubory končící na _BaseColorOpacity. Dostupné ve formátech PNG, TIFF a EXR.
Specifikace:
PNG
8 bitů na kanál
4 kanály: RGBA
Barevný prostor sRGB
2.2 Gamma kódování
TIF & EXR
16 bitů na kanál
4 kanály: RGBA
Barevný prostor sRGB
2.2 Gamma kódování
Mapa Opacity
Definuje, které části textury jsou neprůhledné nebo průhledné (zcela neviditelné, bez lomu světla). Je součástí materiálů obsahujících prázdný průhledný prostor, jako jsou jemné látky a listy.
Bílé hodnoty definují neprůhlednost, černé hodnoty definují úplnou průhlednost. Tato informace je identická s informací uloženou v alfa kanálu mapy Base Color Opacity. Pokud používáte mapu Base Color Opacity, obvykle mapu Opacity nepotřebujete.
Poznámka: Opacity si nepleťte s mapou Transmission (níže). Opacity by se měla používat jako maska mezi difuzním shaderem a průhledným shaderem. Neměla by lámat světlo.
Identifikováno jako jakýkoli soubor končící na _Opacity. Dostupné ve formátech JPG, PNG, TIFF a EXR.
Specifikace:
JPG & PNG:
8 bitů na kanál
1 kanál: grayscale
Barevný prostor Raw
Lineární kódování
TIFF & EXR
16 bitů na kanál
1 kanál: grayscale
Barevný prostor Raw
Lineární kódování
Mapa Sheen Color
Definuje jemné chmýří mikrovláken u povrchů podobných látkám. Zahrnuto u mnoha textur látek. Barva sheen definuje pouze barvu. Intenzita je definována vašimi preferencemi shaderu.
Identifikováno jako jakýkoli soubor končící na _SheenColor. Dostupné ve formátech JPG, PNG, TIFF a EXR.
Specifikace:
JPG & PNG:
8 bitů na kanál
3 kanály: RGB
Barevný prostor sRGB
2.2 Gamma kódování
TIFF & EXR
16 bitů na kanál
3 kanály: RGB
Barevný prostor sRGB
2.2 Gamma kódování
Mapa Translucency
Definuje barvu světla pronikajícího a objevujícího se na zadní straně plochých tenkostěnných meshů. Je součástí textur látek a vegetace.
Tato by neměla být používána ve spojení s mapou Scattering Color (která je pro tlusté, oboustranné uzavřené meshe). Měli byste použít Translucency nebo mapu Scattering Color, ne obě.
Definuje pouze barvu. Sílu můžete upravit podle potřeby v nastavení shaderu.
Identifikováno jako jakýkoli soubor končící na _TranslucencyColor. Dostupné ve formátech JPG, PNG, TIFF a EXR.
Specifikace:
JPG & PNG:
8 bitů na kanál
3 kanály: RGB
Barevný prostor sRGB
2.2 Gamma kódování
TIFF & EXR
16 bitů na kanál
3 kanály: RGB
Barevný prostor sRGB
2.2 Gamma kódování
Mapa Scattering Color
Definuje barvu světla procházejícího pevnými uzavřenými objekty, jako je jídlo nebo látka. Je součástí textur látek a vegetace.
Tato by neměla být používána ve spojení s mapou Translucency (která je pro ploché tenkostěnné meshe). Měli byste použít Scattering Color nebo mapu Translucency, ne obě.
Definuje pouze barvu. Sílu můžete upravit podle potřeby v nastavení shaderu.
Identifikováno jako jakýkoli soubor končící na _ScatteringColor. Dostupné ve formátech JPG, PNG, TIFF a EXR.
Specifikace:
JPG & PNG:
8 bitů na kanál
3 kanály: RGB
Barevný prostor sRGB
2.2 Gamma kódování
TIFF & EXR
16 bitů na kanál
3 kanály: RGB
Barevný prostor sRGB
2.2 Gamma kódování
Mapa Transmission
Definuje, které části textury lámou světlo, a je součástí textur, jako je sklo nebo kapaliny.
IOR (Index of Refraction) byste měli nastavit vy podle materiálu.
Identifikováno jako jakýkoli soubor končící na _Transmission. Dostupné ve formátech JPG, PNG, TIFF a EXR.
Specifikace:
JPG & PNG:
8 bitů na kanál
1 kanál: grayscale
Barevný prostor Raw
Lineární kódování
TIFF & EXR
16 bitů na kanál
1 kanál: grayscale
Barevný prostor Raw
Lineární kódování
Mapa Emission
Definuje oblasti povrchu, které vypadají jako samy o sobě svítící, simulující vnitřní záři, jako jsou světla, obrazovky nebo nápisy.
Identifikováno jako soubory končící na _Emission. Dostupné ve formátech JPG, PNG, TIFF.
Specifikace:
JPG & PNG
8 bitů na kanál
3 kanály: RGB
Barevný prostor sRGB
2.2 Gamma kódování
TIF
16 bitů na kanál
3 kanály: RGB
Barevný prostor sRGB
2.2 Gamma kódování
Mapa AI Emission
Definuje oblasti povrchu, které vypadají jako samy o sobě svítící, pomocí AI generovaného vzoru simulujícího vnitřní záři, jako jsou světla, obrazovky nebo nápisy.
Identifikováno jako soubory končící na _Emission. Dostupné ve formátech JPG, PNG, TIFF.
Specifikace:
JPG & PNG
8 bitů na kanál
3 kanály: RGB
Barevný prostor sRGB
2.2 Gamma kódování
TIF
16 bitů na kanál
3 kanály: RGB
Barevný prostor sRGB
2.2 Gamma kódování
Mapa ID
Definuje barevně kódované masky v kanálech R, G a B pro izolaci oblastí povrchu pro rychlé změny barev nebo materiálů.
Identifikováno jako soubory končící na _ID. Dostupné ve formátech JPG, PNG, TIFF.
Specifikace:
JPG & PNG
8 bitů na kanál
3 kanály: RGB
Barevný prostor sRGB
2.2 Gamma kódování
TIF
16 bitů na kanál
3 kanály: RGB
Barevný prostor sRGB
2.2 Gamma kódování
Názvy souborů
Všechny texturové soubory Poliigon jsou poskytovány s následující strukturou názvů:
Poliigon_DescriptiveName_AssetIDNumber_MapName
Podtržítka se používají jako oddělovače:
Poliigon - Statická značka, která se nikdy nemění.
DescriptiveName - Obvykle 2-3 slova popisující texturu. Velká nebo malá písmena, ale nikdy žádné mezery.
AssetIDNumber - 1-4 číslice přiřazené dané textuře. Toto číslo najdete také na stránce assetu a v URL.
MapName - Odpovídá PBR mapě, jak je definováno v dokumentu o mapách.
Příklady:
Poliigon_BrickReclaimedRed_4225_BaseColor.png
Poliigon_GlassPatternedReed_4325_Opacity.tif
Poliigon_ConcreteOldDamanged_4258_Normal.jpg
Když byl zaveden PBR Metalness workflow, rozhodli jsme se připojit _Metallness a _Specular na konec souborů, což později vedlo ke zmatkům se skutečnými mapami _specular a _metallic. Protože všechny hlavní renderovací enginy nyní podporují Metalness workflow, děláme z něj náš jediný podporovaný formát, takže všechny mapy Specular workflow budou odstraněny.
Velikosti textur
Všechny textury jsou buď
Fasáda budovy: 24m x 24m (78,7’ x 78,7’)
Velké: 2,5 x 2,5m (8,2’ x 8,2’)
Malé: 30 x 30cm (11,8”x11,8”)
V letech 2013-2021 byly textury vytvářeny v různých velikostech od 10 cm až po 100 m, což ztěžovalo určení, na jakou velikost texturu na meshi škálovat. Všechny textury od roku 2021 mají buď 2,5x2,5M nebo 30x30cm. Během procesu remasterování bude každá textura, která spadá mimo tento přijatelný rozsah, změněna nebo znovu vytvořena na tyto rozměry.
V roce 2026 bude Poliigon vydávat textury fasád budov, které mají 24x24M.
Rozlišení textur
Poliigon publikuje textury v následujících rozlišeních:
Velké textury (2,5x2,5m):
8K (8192x8192)
4K (4096x4096)
2K (2048x2048)
1K (1024x1024)
Malé textury
8K (8192x8192)
4K (4096x4096)
2K (2048x2048)
1K (1024x1024)
512 (512x512)
256 (256x256)
Texel Density
Abychom se vyhnuli problému rozmazaných textur narušujících realismus, Poliigon publikuje texel density spolu s rozlišením.
Pro efektivní využití texel density byste si měli vybrat cíl pro svou scénu (např. 32 px/cm) a poté stáhnout pouze toto rozlišení. Poté byste měli použít nástroje ve svém 3D softwaru, abyste zajistili, že UV ostrovy odpovídají stejné texel density.
S vydáním našich textur fasád budov 24m byla na všechny relevantní stránky assetů přidána nová texel density, označující 6,4px/cm
Material X
Každá textura je dodávána s XML formátovaným .mtlx souborem MaterialX. Jedná se o open source, interoperabilní standard pro konzistentnější reprezentaci materiálů napříč renderery (zdroj). I když není kompatibilní ve všech DCC, podpora Material X roste.
Pokud používáte Blender, 3ds Max, C4D nebo Sketchup, doporučujeme importovat prostřednictvím našich nativních pluginů. Pokud ale používáte nepodporovanou aplikaci nebo interní nástroj, možná budete chtít nativně importovat soubor Material X. Vezměte prosím na vědomí, že naše soubory Material X jsou stále ve vývoji a v tuto chvíli se nemusí importovat jako kompletní materiál.
Naše pluginy v současné době soubory Material X nevyužívají, ale v budoucnu tak mohou činit na základě funkčnosti a dostupnosti.
















