這些是 2024 年 7 月 15 日之後發布的所有 asset 的規格與標準,並將在重新製作後逐步應用於整個資料庫。
PBR Base Surface Maps
Base Color Map
包含表面的純色彩資訊,不含任何陰影或反射。
檔案名稱結尾為 _BaseColor。提供 JPG、PNG、TIFF 和 EXR 檔案格式。
規格:
JPG 與 PNG
每個通道 8 位元
3 個通道:RGB
sRGB 色彩空間
2.2 Gamma 編碼
TIF 與 EXR
每個通道 16 位元
3 個通道:RGB
sRGB 色彩空間
2.2 Gamma 編碼
Ambient Occlusion Map
定義材質縫隙中的陰影。透過使用 Multiply 圖層混合模式與 Base Color Map 結合。
檔案名稱結尾為 _AmbientOcclusion。 提供 JPG、PNG、TIFF 和 EXR 檔案格式。
規格:
JPG 與 PNG:
8 位元
1 個通道:Grayscale
Raw 色彩空間
Linear 編碼
TIFF 與 EXR
16 位元
1 個通道:Grayscale
Raw 色彩空間
Linear 編碼
Roughness Map
此黑白影像定義了反射的銳利度或擴散程度。黑色值代表光澤,白色值代表霧面。
識別方式為任何以 _Roughness. 結尾的檔案。提供 JPG、PNG、TIFF 和 EXR 檔案格式。
規格:
JPG 與 PNG:
每個通道 8 位元
1 個通道:Grayscale
Raw 色彩空間
Linear 編碼
TIFF 與 EXR
每個通道 16 位元
1 個通道:Grayscale
Raw 色彩空間
Linear 編碼
Normal Map
這張偏紫色的影像定義了高度資訊,這是透過 shader 模擬出來的(並非物理性地改變網格)。每個通道 (RGB) 都包含不同軸向的斜率資訊。紅色 = X(左/右),綠色 = Y(下/上,詳見下文),藍色 = Z(深度)。
識別方式為任何以 _Normal. 結尾的檔案。提供 JPG、PNG、TIFF 和 EXR 檔案格式。
規格:
JPG 與 PNG:
每個通道 8 位元
3 個通道:RGB
Raw 色彩空間
Linear 編碼
TIFF 與 EXR
每個通道 16 位元
3 個通道:RGB
Raw 色彩空間
Linear 編碼
紫色是因為儲存資料的方式所致。它將每個通道乘以 2 再減去 1(例如 0.56 變為 0.12)。由於大多數表面通常朝上,藍色通道包含最多的資訊,而紅色和綠色各佔約一半。
每個 Normal Map 皆為以下兩種格式之一:
OpenGL - 用於 Cycles、Arnold、Octane 和 Redshift。預期 底部 像素為向上 (Y+)
DirectX - 用於 Corona、V-Ray、Unreal Engine 和 Unity。預期 頂部 像素為向上 (Y-)。
Poliigon 的 Normal Map 採用 OpenGL 格式。
如果您使用的是 Corona、V-Ray、Unreal Engine 或 Unity,則必須反轉綠色通道才能使其正常運作。或者,下載 Poliigon 的 Blender、3ds Max 或 C4D 外掛程式,Normal Map 就會自動設定為適合您渲染引擎的正確配置。
Metallic Map
此黑白影像定義了哪些部分是金屬(白色),哪些是非金屬(黑色)。
識別方式為任何以 _Metallic 結尾的檔案。 提供 JPG、PNG、TIFF 和 EXR 檔案格式。
規格:
JPG 與 PNG:
每個通道 8 位元
1 個通道:Grayscale
Raw 色彩空間
Linear 編碼
TIFF 與 EXR
每個通道 16 位元
1 個通道:Grayscale
Raw 色彩空間
Linear 編碼
Displacement Map
此黑白影像定義了表面的高度資訊。亮值會被抬高,暗值會被降低,中灰色 (0.5) 代表表面的平坦中點。
重要的是,Displacement 數值並 未 正規化 (0-1)。這是為了讓不同渲染器之間能有標準的 Displacement 數值。因此,有些紋理的 Displacement 量大部分是灰色的,而有些則對比非常強烈。
與只能在 Shader 層級模擬高度資訊的 Normal map 不同,Displacement map 可同時用於 Shader 層級和網格層級,以物理方式置換幾何體。
識別方式為任何以 _Displacement 結尾的檔案。 提供 TIFF 和 EXR 檔案格式。
規格:
TIFF 與 EXR
每個通道 16 位元
1 個通道:Grayscale
Raw 色彩空間
Linear 編碼
ORM Map
此特殊紋理儲存了相同的 Ambient Occlusion、Roughness 和 Metalness 資訊,但分別儲存在紅、綠、藍通道中。此特殊貼圖通常僅用於即時渲染和遊戲應用程式。
識別方式為任何以 _ORM 結尾的檔案。 提供 JPG、PNG、TIFF 和 EXR 檔案格式。
規格:
JPG 與 PNG:
每個通道 8 位元
3 個通道:RGB
Raw 色彩空間
Linear 編碼
TIFF 與 EXR
每個通道 16 位元
3 個通道:RGB
Raw 色彩空間
Linear 編碼
額外貼圖
針對植被、布料與玻璃材質,您也可以預期會包含以下部分貼圖:
Base Color Opacity 貼圖
此紋理貼圖與 Base Color 貼圖相同,但額外包含了一個含有 Opacity 貼圖的 Alpha 通道。此貼圖包含在具有透明空間的材質中,例如薄紗布料與葉片。
檔案名稱結尾為 _BaseColorOpacity。提供 PNG、TIFF 與 EXR 檔案格式。
規格:
PNG
每個通道 8 位元
4 個通道:RGBA
sRGB 色彩空間
2.2 Gamma 編碼
TIF 與 EXR
每個通道 16 位元
4 個通道:RGBA
sRGB 色彩空間
2.2 Gamma 編碼
Opacity 貼圖
定義紋理的哪些部分是不透明的,或是透明的(完全不可見,無折射)。此貼圖包含在具有透明空間的材質中,例如薄紗布料與葉片。
白色數值定義不透明度,黑色數值定義完全透明。此資訊與儲存在 Base Color Opacity 貼圖 Alpha 通道中的資訊相同。通常如果您正在使用 Base Color Opacity 貼圖,則不需要 Opacity 貼圖。
注意:Opacity 不應與 Transmission 貼圖(下方詳述)混淆。Opacity 應作為漫反射著色器與透明著色器之間的遮罩使用。它不應折射光線。
檔案名稱結尾為 _Opacity。 提供 JPG、PNG、TIFF 與 EXR 檔案格式。
規格:
JPG 與 PNG:
每個通道 8 位元
1 個通道:Grayscale
Raw 色彩空間
線性編碼
TIFF 與 EXR
每個通道 16 位元
1 個通道:Grayscale
Raw 色彩空間
線性編碼
Sheen Color Map
定義布料表面微纖維的細緻絨毛。包含在許多織物 asset 中。Sheen Color 僅定義顏色,強度則由您的 shader 設定決定。
識別方式為任何以 _SheenColor 結尾的檔案。 提供 JPG、PNG、TIFF 和 EXR 檔案格式。
規格:
JPG 與 PNG:
每個通道 8 位元
3 個通道:RGB
sRGB 色彩空間
2.2 Gamma 編碼
TIFF 與 EXR
每個通道 16 位元
3 個通道:RGB
sRGB 色彩空間
2.2 Gamma 編碼
Translucency Map
定義光線穿透並出現在薄殼網格背面時的顏色。此貼圖包含在織物和植被 asset 中。
此貼圖不應與 Scattering Color Map(用於厚實、雙面流形網格)同時使用。您應該使用 Translucency 或 Scattering Color Map,而非兩者並用。
此貼圖僅定義顏色。您可以在 shader 設定中調整強度以符合需求。
識別方式為任何以 _TranslucencyColor 結尾的檔案。 提供 JPG、PNG、TIFF 和 EXR 檔案格式。
規格:
JPG 與 PNG:
每個通道 8 位元
3 個通道:RGB
sRGB 色彩空間
2.2 Gamma 編碼
TIFF 與 EXR
每個通道 16 位元
3 個通道:RGB
sRGB 色彩空間
2.2 Gamma 編碼
Scattering Color Map
定義光線穿過實體封閉流形物件(如食物或織物)時的顏色。此貼圖包含在織物和植被 asset 中。
此貼圖 不應與 Translucency Map(用於扁平薄殼網格)同時使用。您應該使用 Scattering Color 或 Translucency Map,而非兩者並用。
此貼圖僅定義顏色。您可以在著色器設定中根據需要調整強度。
識別方式為任何以 _ScatteringColor 結尾的檔案。 提供 JPG、PNG、TIFF 和 EXR 檔案格式。
規格:
JPG 與 PNG:
每個通道 8 位元
3 個通道:RGB
sRGB 色彩空間
2.2 Gamma 編碼
TIFF 與 EXR
每個通道 16 位元
3 個通道:RGB
sRGB 色彩空間
2.2 Gamma 編碼
Transmission Map
定義紋理中哪些部分會折射光線,包含在玻璃或液體等 asset 中。
IOR (Index of Refraction) 應由您 根據材質自行設定。
識別方式為任何以 _Transmission 結尾的檔案。 提供 JPG、PNG、TIFF 和 EXR 檔案格式。
規格:
JPG 與 PNG:
每個通道 8 位元
1 個通道:Grayscale
Raw 色彩空間
線性編碼
TIFF 與 EXR
每個通道 16 位元
1 個通道:Grayscale
Raw 色彩空間
線性編碼
Emission Map
定義表面看起來會自發光的區域,模擬燈光、螢幕或標誌等內部發光效果。
識別為以 _Emission 結尾的檔案。提供 JPG、PNG、TIFF 檔案格式。
規格:
JPG 與 PNG
每通道 8 位元
3 通道:RGB
sRGB 色彩空間
2.2 Gamma 編碼
TIF
每通道 16 位元
3 通道:RGB
sRGB 色彩空間
2.2 Gamma 編碼
AI Emission Map
定義表面看起來會自發光的區域,使用 AI 生成的圖案來模擬燈光、螢幕或標誌等內部發光效果。
識別為以 _Emission 結尾的檔案。提供 JPG、PNG、TIFF 檔案格式。
規格:
JPG 與 PNG
每通道 8 位元
3 通道:RGB
sRGB 色彩空間
2.2 Gamma 編碼
TIF
每通道 16 位元
3 通道:RGB
sRGB 色彩空間
2.2 Gamma 編碼
ID Map
在 R、G 和 B 通道中定義顏色編碼遮罩,以便隔離表面區域,進行快速的顏色或材質變更。
識別為以 _ID 結尾的檔案。提供 JPG、PNG、TIFF 檔案格式。
規格:
JPG 與 PNG
每通道 8 位元
3 通道:RGB
sRGB 色彩空間
2.2 Gamma 編碼
TIF
每通道 16 位元
3 通道:RGB
sRGB 色彩空間
2.2 Gamma 編碼
檔案名稱
所有 Poliigon 紋理檔案皆採用以下命名結構:
Poliigon_DescriptiveName_AssetIDNumber_MapName
底線用作分隔符:
Poliigon - 永不變更的靜態品牌名稱。
DescriptiveName - 通常由 2-3 個單字組成,用於描述紋理。可使用大寫或小寫字母,但不得包含任何空格。
AssetIDNumber - 分配給該紋理的 1-4 位數字。此編號也可在 asset 頁面和網址中找到。
MapName - 與 Maps 文件中定義的 PBR map 相符。
範例:
Poliigon_BrickReclaimedRed_4225_BaseColor.png
Poliigon_GlassPatternedReed_4325_Opacity.tif
Poliigon_ConcreteOldDamanged_4258_Normal.jpg
當 PBR Metalness 工作流程推出時,我們決定在檔案末尾加上 _Metallness 和 _Specular,這後來導致了與實際 _specular 和 _metallic maps 之間的混淆。由於目前所有主流渲染引擎皆支援 Metalness 工作流程,我們將其作為唯一支援的格式,因此所有 Specular 工作流程的 maps 都將被移除。
紋理尺寸
所有紋理皆為以下尺寸:
建築外牆:24m x 24m (78.7’ x 78.7’)
大型:2.5 x 2.5m (8.2’ x 8.2’)
小型:30 x 30cm (11.8”x11.8”)
2013 年至 2021 年間的紋理製作尺寸多樣,從 10cm 到 100m 不等,導致難以判斷在網格上應將紋理縮放至何種尺寸。自 2021 年起,所有紋理皆為 2.5x2.5M 或 30x30cm。在重新製作的過程中,任何超出此可接受範圍的紋理都將被重新縮放或重新製作。
Poliigon 將於 2026 年發布建築外牆紋理,尺寸為 24x24M。
紋理解析度
Poliigon 發布的紋理解析度如下:
大型紋理 (2.5x2.5m):
8K (8192x8192)
4K (4096x4096)
2K (2048x2048)
1K (1024x1024)
小型紋理
8K (8192x8192)
4K (4096x4096)
2K (2048x2048)
1K (1024x1024)
512 (512x512)
256 (256x256)
紋理像素密度 (Texel Density)
為了避免 紋理模糊破壞真實感的問題,Poliigon 會隨解析度一同發布紋理像素密度。
若要有效利用紋理像素密度,您應為場景設定一個目標(例如 32 px/cm),然後僅下載該解析度的紋理。接著,您應使用 3D 軟體套件中的工具,確保 UV islands 符合相同的紋理像素密度。
隨著我們 24 公尺建築外牆 texture 的發布,相關的 asset 頁面新增了一項 texel density 規格,標示為 6.4px/cm
MaterialX
每款 texture 都附帶一個 XML 格式的 .mtlx MaterialX 檔案。這是一種開源且具備互通性的標準,旨在讓材質在不同渲染器之間能更一致地呈現(來源)。雖然並非所有 DCC 軟體都支援,但 MaterialX 的支援度正持續增加。
如果您使用 Blender、3ds Max、C4D 或 SketchUp,我們建議透過我們的原生外掛程式進行匯入。但如果您使用的是不支援的應用程式或內部工具,您或許會希望直接匯入 MaterialX 檔案。請注意,我們的 MaterialX 檔案目前仍在開發階段,現階段可能無法匯入為完整的材質。
我們的外掛程式目前尚未運用 MaterialX 檔案,但未來可能會根據其功能與可用性將其納入。
















