在手動連接貼圖之前,何不試試我們簡單易用的 Maya 外掛程式,快速載入您的材質?
手動設定
一般材質 (Dielectric)
建立一個 PxrSurface 材質。
將 COL 貼圖插入 Color 通道。
在 Primary Specular 區段下:
- 將 Specular Fresnel Mode 設定為 Physical。
- 將 REFL 貼圖插入 Edge Color 輸入端並將其反轉。
- 將 GLOSS 貼圖插入 Roughness 輸入端。將此貼圖設定為 Linear 並將其反轉。
- 在 Advanced 下,將 Specular model 設定為 Ggx。新增一個 PxrNormalMap 並將其連接至 (Globals) Bump Normal。
將 NRM 貼圖插入 PxrNormalMap 的 Input Normal,並將其設定為 Linear。將 Bump Orientation 設定為 OpenGL。 請注意,Renderman 預設不支援 8bit jpg 的 Normal,因此當使用 8-bit JPG 貼圖時,您需要在 JPG 和 PxrNormalMap 之間插入一個 Maya "gammaCorrect" 節點。然後在此節點中將三個 Gamma 通道皆設定為 2.2。
建立並插入一個 PxrDisplace 到主要的 Displacement Shader,然後將 DISP 插入 Disp Scalar 值。將 Gain 設定為 0.1。
金屬材質 (SPECULAR WORKFLOW)
金屬材質與一般材質相同,但有以下例外:
關閉 REFL 貼圖的反轉。
在 Primary Specular 區段下,將 Specular Fresnel mode 從 Physical 模式改回 Artistic,然後將 Fresnel Exponent 設定為 0。(Edge color 和 roughness 輸入端保持不變)

