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技术资产信息与常见问题解答


为什么选择 Poliigon?我们的资产有何独特之处?

  • Poliigon 使用行业标准技术来制作资产,以确保我们提供目前市场上质量最高且技术可靠的内容。我们资产所采用的最显著标准如下:

    • 纹素密度 (Texel Density):我们针对中大型资产的目标密度为每厘米 32 个纹素。而超小型到小型资产则接近每厘米 128 个纹素。这种分辨率的一致性确保了我们产品在视觉效果和视觉连贯性上的高品质。

    • 多边形密度 (Poly Density):我们最近为资产实施了每米 10000 个多边形的目标密度。我们发现该分辨率在高质量视觉效果和性能之间达到了完美的平衡。

    • 动画友好型轴心 (Animation Friendly Pivots):我们知道许多用户都在寻找更快捷的场景构建方式。生产中最重要且最繁琐的环节之一就是资产放置。正因如此,我们创建了内部工具来帮助社区统一轴心,并简化您的生产需求。

    • 帕斯卡命名规范 (Pascal Case Naming Conventions):我们最近更新了标准,以更好地利用清晰简洁的命名规范。较新的资产现已采用此标准。

    • UV 利用率 (UV Utilization):我们深知资产的视觉质量通常与 UV 的创建和排布方式息息相关。Poliigon 的目标 UV 利用率为 65% 或更高。这种对细节的关注将带来视觉效果惊人且轻量的资产。

    • 同步法线 (Synced Normals):我们彻底改进了法线,现在使用同步工作流来制作内容。这意味着用于计算和创建法线贴图的数学公式与渲染器所引用的数学公式完全一致。因此,我们的资产在法线贴图通道中呈现的视觉伪影更少。

Poliigon 的资产是 AI 生成的吗?

不是,我们的纹理、模型或 HDRI 均非 AI 生成。

你们的一些资产在下载时同时提供“Specular”和“Metalness”选项。有些只提供“Regular”。有什么区别?

较新的材质有两种工作流选项:SpecularMetalness。这样做的目的是为了让用户能够根据所使用的各种 3D 应用程序选择合适的纹理导入方式。

直到最近,Specular 还是许多应用程序的行业标准。然而在过去几年中,许多渲染器已更新为使用基于物理的工作流(即“PBR”)。基于物理的渲染旨在更准确地反映现实世界的材质属性。“Metalness”实际上是 PBR 工作流的另一种称呼。只要可能,我们建议使用 Metalness 选项,因为不可否认,这已成为行业的发展方向。

您可能在问自己“我如何知道我的 3D 应用程序支持哪种工作流?” 答案很可能是“它两者都支持!”。许多最近转向基于物理渲染的渲染器仍然支持“旧版”工作流,以便现有场景可以继续运行或更新到较新的工作流。通常情况下,如果您的着色器设置中看到 “Gloss”“Reflection” 贴图的输入,则说明它需要 “Specular” 工作流。如果您看到 “Roughness”“Metalness” 贴图的输入,则说明它需要 “Metalness”。一些渲染器具有 Metalness 滑块,实际上允许用户在工作流之间进行切换。

我们的一些旧材质仅以我们现在称为“Regular”的工作流提供。从技术上讲,它们是非金属的 Specular 材质。

如果您仍不清楚两者之间的区别,或者想了解更多关于基于物理渲染 (Physically Based Rendering) 的信息,我们推荐观看以下视频:

了解不同的法线贴图格式

法线贴图是一种渲染引擎用来模拟表面凹凸和瑕疵的纹理。它们非常有效且高效,几乎所有的材质都会以某种方式使用它们。

所有 Poliigon 材质都包含法线贴图。

法线贴图有两种常见格式:DirectXOpenGL。它们的功能相同,但需要以不同的方式进行解析。了解您的引擎预期使用哪种类型非常重要,否则得到的结果将不正确。

Poliigon 材质使用 OpenGL 法线格式。

了解 Poliigon 模型/下载选项

根据资产的不同,您可能已经注意到我们有一个“Include LOD files”选项。

勾选此选项后,您的下载内容将包含该模型的各种“LOD”级别版本,以及这些变体的额外纹理贴图。LOD 代表“细节层次 (Level of Detail)”,我们提供这些变体是为了让用户能够根据预期用途定制下载内容。LOD 级别越“高”,该模型的多边形数量就越低。因此,LOD1 的网格保真度将高于 LOD4。

较低的 LOD 级别通常用于游戏引擎等实时渲染应用程序。

您可能还注意到了模型的“SOURCE”版本。我们目前为 Source 资产提供两种不同的工作流。一种用于手工制作的模型,另一种用于照片扫描模型:


Photoscan: Source 文件比我们的目标文件具有更高的多边形数,不会自动下载。我们仅通过网站提供此选项(该选项在我们的插件中不可用),供需要超高多边形资产的社区成员使用。

Handmade:Source 文件是未进行三角剖分的模型版本。它们与 LOD0 具有相同的多边形密度,但只能从我们的网站下载。这适用于想要更改资产拓扑结构的用户。

我下载了一个资产,但其中一些纹理贴图只有 32x32 像素。这是错误吗?

这实际上是有意为之!在某些特定情况下,某些纹理贴图对材质的最终外观没有实质性贡献(例如,考虑完全光滑的塑料,可能不需要法线贴图)。我们包含它们是因为我们的材质转换工具需要它们存在,所以我们只是减小了尺寸,这既提高了性能又加快了下载速度。

我将材质添加到了场景中,但它看起来与网站上的预览不完全一样。这是为什么?

虽然多种因素都可能导致材质外观不如预期,但有一个因素经常被忽略:Displacement

我们的许多材质都附带一张 _DISP 贴图,这是一种黑白高度贴图,有时会对材质的最终外观产生巨大影响(例如砖墙材质,以及所有砖块和砂浆之间的高度差)。我们所有的转换工具和插件的 Displacement 默认设置均为 0,而且我们的 Sketchup 扩展程序目前根本不支持导入 Displacement,因此如果您下载或导入的材质看起来有点平,请先检查 Displacement 设置。

我们还建议您查看我们的帮助部分,因为材质显示不如预期的原因可能还有很多。只需导航到您所用软件的相关部分即可:https://help.poliigon.com/en/

如果您认为我们的某个资产存在技术错误,请联系 support@poliigon.com

我通过你们的材质转换工具导入了材质,但它看起来不对劲。这是为什么?

简短的回答是,很可能是所选的渲染器(无论是 V-Ray、Octane、Redshift 等)已更新,而新的设置破坏了我们工具的功能。

许多渲染器正在转向基于物理的工作流,因此以前的设置或贴图可能无法以相同的方式运行。一些渲染器提供了将旧版材质转换为当前标准的选项。其他渲染器可能需要手动调整。我们始终建议您阅读所选渲染器的相关文档,了解其预期设置,并在必要时进行调整。

虽然我们偶尔仍会更新材质转换工具,但有些工具已被视为旧版产品,因此我们可能无法始终提供全面的更新来跟上我们历史上支持的每一个渲染器。我们始终建议用户尽可能切换到我们较新且功能更丰富的插件。

我注意到你们最近的模型只提供一种纹理分辨率,但早期的模型通常有多个选项。为什么要做出这种改变?

如果您查看本页顶部的主题 here,您会看到列表中提到了纹素密度 (Texel density)。作为我们致力于在整个产品系列中提供高质量视觉效果和视觉连贯性目标的一部分,我们现在为每个模型量身定制目标分辨率来制作材质,以确保我们整个模型库的纹素密度保持一致。

这是否解答了您的问题?