Unity 支持
纹理:全面支持 PBR 纹理
模型:支持 .FBX 格式
HDRI:全面支持
如何为 Unity 设置 Poliigon 下载设置
为确保下载到正确的文件,您需要检查下载设置。
要访问下载设置,请前往“我的账户”(右上角)>“下载设置”。
确保选中 Unity 和您的渲染引擎,然后关闭弹出窗口以保存。就是这样!现在,您每次下载都会获得正确的文件。
如何将 Poliigon 模型导入 Unity
要将模型导入 Unity,请先配置您的 下载设置,然后按照以下方法之一操作:
前往 Assets 菜单。点击“Import New Asset”。接下来,从解压后的下载文件中选择您的 .fbx 文件。
您也可以在项目工具栏中右键点击,然后选择“Import New Asset”。这会将文件直接导入到您当前的文件夹中。
最后,您可以直接从文件窗口将 .fbx 文件拖放进来。
如何将 Poliigon PBR 纹理导入 Unity
要将材质导入 Unity,请在项目空间中的任意位置右键点击,然后选择 Create > Material。
将您从 Poliigon 下载的纹理文件拖放到项目空间中。
双击项目空间中的材质,并将 Shader 类型选择为 HDRP/Lit。
点击项目面板中的 Normal map 文件。然后,在 Inspector 窗口中,将纹理类型选择为“Normal Map”。
在 Material Inspector 中,打开创建的材质。然后,将 Basecolor 贴图插入“Base Map”输入槽。接下来,将 Normal 贴图连接到“Normal Map”输入槽。
根据所需外观,Displacement 贴图需要一些额外的设置。
首先,点击项目面板中的 Displacement 贴图,然后在 Inspector 中取消勾选“sRGB”复选框。
在 Material Inspector 中,转到表面选项。将“Displacement Mode”更改为 Vertex 或 Pixel displacement。Pixel displacement 使用视差来模拟几何体位移。Vertex displacement 将尝试实际改变几何体本身。
如需更详细的位移,您可以将 shader 类型切换为 HDRP/Tessellation。这将根据 Displacement 贴图细分网格以提供更多细节。
无论使用哪种位移类型,一旦开启,您都会看到一个“Height Map”输入槽。您可以将 Displacement 贴图拖入此输入槽,并调整振幅以达到所需外观。
对于剩余的贴图,您需要使用第三方图像编辑软件(如 Adobe Photoshop 或 Gimp)创建自定义纹理文件。
Unity 的 HDRP Shader 需要一张“Mask”贴图。此贴图结合了 Ambient Occlusion 贴图、Metallic 贴图和 Roughness 贴图。每张贴图使用不同的颜色通道。虽然 Poliigon 确实提供了包含多张贴图的 ORM 贴图,但它与 Unity 预期的设置不匹配。
首先,在图像编辑软件中打开 Ambient Occlusion 贴图。通过选择 Image > Mode > RGB 来切换图像类型;这样我们就可以访问各个颜色通道。
接下来,打开 Roughness 贴图。我们需要通过选择 Image > Adjustments > Invert 将其反转。
复制该图像。然后,转到我们的 Ambient Occlusion 文件。打开“Channels”面板。点击底部的加号图标以添加新通道。最后,将反转后的 Roughness 贴图粘贴到该新通道中。
接下来,打开 Metallic 贴图。复制该贴图并将其粘贴到我们 AO 文件的红色通道中。
最后,蓝色通道由 Unity 用于 Detail Map,本指南中不会用到。您可以选择蓝色通道,然后选择 Edit > Fill > 并选择 100% 黑色,因为该通道不会被使用。
将文件保存为 .Tif,然后将保存的文件拖入 Unity 中您在之前步骤中添加其余贴图的位置。现在,您可以将新创建的 mask 贴图拖到 mask 输入槽中。
如何将 Poliigon HDRI 导入 Unity
要将 HDRI 导入 Unity,请按照以下方法之一操作:
前往 Assets 菜单。点击“Import New Asset”。接下来,从解压后的下载文件中选择您的 HDRI。
您也可以在项目工具栏中右键点击,然后选择“Import New Asset”将文件直接导入到您当前的文件夹中。
最后,您可以直接从文件窗口将 HDRI 文件拖放进来。
接下来,点击项目面板中的 HDRI。在 Inspector 窗口中,进行以下调整:
通过在项目面板中右键点击并选择 Create > Material 来创建新材质。
接下来,在 Hierarchy 面板中右键点击并选择 Volume > Sky and Fog Global Volume。
在 Inspector 窗口中,进行以下调整:

