Чому варто обрати Poliigon? Що вирізняє ваші асети?
Poliigon створює асети, використовуючи галузеві стандарти, щоб забезпечити найвищу якість і технічну досконалість контенту, доступного на ринку сьогодні. Найважливіші стандарти, що використовуються для наших асетів, наведено нижче:
Щільність текселів (Texel Density): Наша цільова щільність для середніх та великих асетів становить 32 текселі на сантиметр. Для дуже малих та малих асетів ми використовуємо значення, близьке до 128 текселів на сантиметр. Така стабільність роздільної здатності забезпечує високу якість візуалізації та візуальну узгодженість усіх наших продуктів.
Щільність полігонів (Poly Density): Нещодавно ми впровадили цільову щільність полігонів 10 000 полігонів на метр для наших асетів. Ми вважаємо, що ця роздільна здатність забезпечує ідеальний баланс між високою якістю візуалізації та продуктивністю.
Зручні для анімації точки обертання (Animation Friendly Pivots): Ми знаємо, що багато наших користувачів шукають швидші способи створення середовищ. Одним із найважливіших і найбільш дратівливих аспектів виробництва є розміщення асетів. Саме тому ми створили внутрішні інструменти, щоб допомогти уніфікувати точки обертання для нашої спільноти та оптимізувати ваші виробничі потреби.
Конвенції іменування Pascal Case: Нещодавно ми оновили наші стандарти, щоб краще використовувати чіткі та лаконічні правила іменування. Нові асети тепер відповідають цьому стандарту.
Використання UV: Ми знаємо, що візуальна якість асета часто залежить від того, як створені та розкладені UV. Цільове використання UV у Poliigon становить 65% або більше. Така увага до деталей дозволяє створювати візуально приголомшливі та легкі асети.
Синхронізовані нормалі (Synced Normals): Ми переробили наші нормалі й тепер створюємо контент із використанням синхронізованого робочого процесу. Це означає, що математичні розрахунки для створення карт нормалей збігаються з тими, що використовує рендерер. Завдяки цьому ми маємо менше візуальних артефактів в асетах під час проходу карт нормалей.
Чи є асети Poliigon згенерованими ШІ?
Ні, жодна з наших текстур, моделей чи HDRIs не є згенерованою ШІ.
Деякі ваші асети мають опції 'Specular' та 'Metalness' під час завантаження. Деякі пропонують лише 'Regular'. У чому різниця?
Новіші матеріали постачаються у двох варіантах робочого процесу: Specular та Metalness. Це зроблено для того, щоб наші користувачі мали можливість імпортувати ці текстури у різноманітні 3D-програми.
Донедавна Specular був галузевим стандартом для багатьох програм. Проте за останні кілька років багато рендерерів було оновлено для використання фізично коректного робочого процесу (або PBR). Фізично коректний рендеринг (Physically Based Rendering) має на меті точніше відображати властивості матеріалів реального світу. 'Metalness' — це, по суті, інша назва робочого процесу PBR. Ми рекомендуємо використовувати опцію Metalness, коли це можливо, оскільки важко заперечити, що саме в цьому напрямку рухається галузь.
Ви можете запитати себе: "Як дізнатися, який робочий процес підтримує моя 3D-програма?" Відповідь може бути такою: "Вона підтримує обидва!". Багато рендерерів, які нещодавно перейшли на фізично коректний рендеринг, все ще підтримують "застарілі" робочі процеси, щоб існуючі сцени могли продовжувати працювати або бути оновленими до новішого стандарту. Як загальне правило: якщо у налаштуваннях шейдера ви бачите входи для карт 'Gloss' та 'Reflection', програма очікує робочий процес 'Specular'. Якщо ви бачите вхід для карт 'Roughness' та 'Metalness', вона очікує 'Metalness'. Деякі рендерери мають повзунок Metalness, що дозволяє користувачам перемикатися між робочими процесами.
Деякі наші старіші матеріали пропонуються лише в тому, що ми зараз називаємо робочим процесом 'Regular'. Технічно це неметалеві матеріали Specular.
Якщо вам все ще незрозуміла різниця між ними або ви хочете дізнатися більше про фізично коректний рендеринг (Physically Based Rendering), ми можемо порекомендувати це відео:
Розуміння різних форматів карт нормалей
Карта нормалей — це текстура, яку рушії рендерингу використовують для імітації нерівностей та дефектів на поверхні. Вони дуже ефективні, і майже всі матеріали використовують їх у той чи інший спосіб.
Усі матеріали Poliigon містять карту нормалей.
Існує два поширені формати карт нормалей: DirectX та OpenGL. Обидва виконують одну й ту саму роботу, але потребують різної інтерпретації. Важливо знати, який тип очікує ваш рушій, інакше результати будуть некоректними.
Матеріали Poliigon використовують формат нормалей OpenGL.
Розуміння моделей Poliigon / Опції завантаження
Залежно від асета, ви могли помітити опцію "Include LOD files".
Коли ця опція вибрана, ваше завантаження міститиме різні версії моделі 'LOD', а також додаткові карти текстур для цих варіантів. LOD означає "Level of Detail" (рівень деталізації), і ми надаємо ці варіанти, щоб користувачі могли адаптувати завантаження до своїх потреб. Чим 'вищий' рівень LOD, тим меншою буде кількість полігонів для цієї моделі. Отже, LOD1 буде сіткою з вищою деталізацією, ніж LOD4.
Нижчі рівні LOD часто використовуються програмами для рендерингу в реальному часі, такими як ігрові рушії.
Ви також могли помітити версію моделі 'SOURCE'. Наразі ми маємо два різні робочі процеси для асетів Source. Один для моделей, створених вручну, інший — для моделей, відсканованих за допомогою фотограмметрії:
Photoscan: Файли Source мають більшу кількість полігонів, ніж наш цільовий файл, і не завантажуються автоматично. Ми надаємо їх лише через вебсайт (опція недоступна через наші аддони), і вони призначені для членів спільноти, яким потрібні асети з надвисокою кількістю полігонів.
Handmade: Файли Source — це версії моделі, які не були тріангульовані. Вони мають таку саму щільність полігонів, як і LOD0, але їх можна завантажити лише з нашого сайту. Це для тих, хто хоче змінити топологію асета.
Я завантажив асет, і деякі карти текстур мають розмір лише 32x32 пікселі. Це помилка?
Насправді це так і задумано! У деяких випадках певні карти текстур не роблять значного внеску у фінальний вигляд матеріалу (наприклад, розглянемо повністю гладкий пластик: карта нормалей може бути непотрібною). Ми включаємо їх, оскільки наші інструменти конвертації матеріалів очікують на їхню наявність, тому ми просто зменшуємо розмір, що підвищує продуктивність і швидкість завантаження.
Я додав матеріал у свою сцену, але він виглядає не зовсім так, як на попередньому перегляді на сайті. Чому?
Хоча на вигляд матеріалу може впливати багато факторів, один із них часто виділяється: Displacement.
Багато наших матеріалів постачаються з картою _DISP, чорно-білою картою висот, яка іноді може суттєво змінити фінальний вигляд матеріалу (наприклад, матеріал цегляної стіни та різниця у висоті між цеглою та розчином). Усі наші інструменти конвертації та аддони/плагіни мають стандартне значення 0 для displacement, а наше розширення для SketchUp наразі взагалі не імпортує displacement, тому якщо ви завантажуєте або імпортуєте матеріал і він виглядає трохи пласким, спочатку перевірте налаштування displacement.
Ми також завжди рекомендуємо переглянути наш розділ довідки, оскільки можуть бути інші причини, чому матеріал відображається не так, як очікувалося. Просто перейдіть до відповідного розділу для вашого програмного забезпечення: https://help.poliigon.com/en/
Якщо ви вважаєте, що з одним із наших асетів виникла технічна помилка, будь ласка, зверніться до support@poliigon.com
Я імпортував матеріал через один із ваших інструментів Material Converter, але він виглядає неправильно. Чому?
Коротка відповідь: ймовірно, вибраний рендерер (V-Ray, Octane, Redshift тощо) було оновлено, і нові налаштування порушили функціональність нашого інструменту.
Багато рендерерів переходять на фізично коректні робочі процеси, тому попередні налаштування або карти можуть працювати інакше. Деякі рендерери мають опції для конвертації застарілого матеріалу до поточного стандарту. Інші можуть вимагати ручного коригування. Ми завжди рекомендуємо ознайомитися з тим, чого очікує ваш рендерер, і за потреби внести зміни.
Хоча ми час від часу оновлюємо наші інструменти Material Converter, деякі з них вважаються застарілими продуктами, тому ми не завжди можемо надавати комплексні оновлення для підтримки кожного рендерера, який ми підтримували раніше. Ми завжди рекомендуємо користувачам переходити на наші новіші, більш функціональні аддони, коли це можливо.
Я помітив, що ваші останні моделі пропонують лише одну роздільну здатність текстур, тоді як раніші моделі часто мали кілька варіантів. Чому відбулися зміни?
Якщо ви подивитеся на першу тему на цій сторінці, тут, ви побачите згадку про щільність текселів (Texel density). У межах нашої мети — пропонувати високу якість візуалізації та візуальну узгодженість усіх наших продуктів — ми тепер створюємо матеріали для моделей із цільовою роздільною здатністю, унікальною для кожної моделі, щоб забезпечити стабільну щільність текселів у всій нашій бібліотеці моделей.
