К основному содержимому

Техническая информация об asset и часто задаваемые вопросы


Почему стоит выбрать Poliigon? Что отличает ваши asset?

  • Poliigon создает asset, используя отраслевые стандарты, чтобы гарантировать высочайшее качество и техническую надежность контента, доступного сегодня на рынке. Наиболее важные стандарты, используемые для наших asset, перечислены ниже:

    • Плотность текселей (Texel Density): Наша целевая плотность для средних и крупных asset составляет 32 текселя на сантиметр. В то время как для очень маленьких и маленьких asset этот показатель ближе к 128 текселям на сантиметр. Постоянство разрешения обеспечивает высокое качество визуализации и единообразие внешнего вида всех наших продуктов.

    • Плотность полигонов (Poly Density): Недавно мы внедрили целевую плотность полигонов 10 000 полигонов на метр для наших asset. Мы считаем, что это разрешение обеспечивает идеальный баланс между качеством визуализации и производительностью.

    • Точки вращения (Pivots), удобные для анимации: Мы знаем, что многие наши пользователи ищут способы быстрее создавать окружение. Один из самых важных и утомительных аспектов производства — это расстановка asset. Именно поэтому мы создали внутренние инструменты, помогающие унифицировать точки вращения для нашего сообщества и оптимизировать ваши производственные задачи.

    • Соглашения об именовании Pascal Case: Мы недавно обновили наши стандарты, чтобы лучше использовать четкие и лаконичные правила именования. Новые asset теперь соответствуют этому стандарту.

    • Использование UV: Мы знаем, что визуальное качество asset часто зависит от того, как созданы и упакованы UV. Целевое использование UV в Poliigon составляет 65% или выше. Такое внимание к деталям позволяет создавать визуально потрясающие и при этом «легкие» asset.

    • Синхронизированные нормали (Synced Normals): Мы переработали наши нормали и теперь создаем контент с использованием синхронизированного рабочего процесса. Это означает, что математические вычисления, используемые для создания карт нормалей, совпадают с уравнениями, которые использует рендерер. Благодаря этому в наших asset меньше визуальных артефактов, возникающих при проходе карты нормалей.

Являются ли asset Poliigon сгенерированными ИИ?

Нет, ни одна из наших текстур, моделей или HDRIs не создана с помощью ИИ.

Некоторые из ваших asset имеют опции 'Specular' и 'Metalness' при скачивании. Некоторые предлагают только 'Regular'. В чем разница?

Более новые материалы поставляются в двух вариантах рабочего процесса: Specular и Metalness. Это сделано для того, чтобы у наших пользователей был выбор при импорте этих текстур в разнообразные 3D-приложения.

До недавнего времени Specular был отраслевым стандартом для многих приложений. Однако за последние несколько лет многие рендереры были обновлены для использования физически корректного рабочего процесса (так называемого PBR). Физически корректный рендеринг (Physically Based Rendering) стремится более точно отражать свойства материалов реального мира. 'Metalness' — это, по сути, еще один термин для рабочего процесса PBR. По возможности мы рекомендуем использовать опцию Metalness, так как трудно отрицать, что именно в этом направлении движется индустрия.

Вы можете задаться вопросом: "Как узнать, какой рабочий процесс поддерживает мое 3D-приложение?" Ответ может быть таким: "Оно поддерживает оба!". Многие рендереры, недавно перешедшие на физически корректный рендеринг, по-прежнему поддерживают "устаревшие" рабочие процессы, чтобы существующие сцены продолжали работать или могли быть обновлены до нового стандарта. Как правило, если в настройках шейдера вы видите входы для карт 'Gloss' и 'Reflection', значит, ожидается рабочий процесс 'Specular'. Если вы видите вход для карт 'Roughness' и 'Metalness', значит, ожидается 'Metalness'. Некоторые рендереры имеют ползунок Metalness, позволяющий пользователям переключаться между рабочими процессами.

Некоторые из наших старых материалов предлагаются только в том, что мы теперь называем рабочим процессом 'Regular'. Технически это неметаллические материалы Specular.

Если вам все еще неясны различия между ними или вы хотите узнать больше о физически корректном рендеринге, мы можем порекомендовать следующее видео:

Понимание различных форматов карт нормалей

Карта нормалей — это текстура, которую движки рендеринга используют для имитации неровностей и дефектов на поверхности. Они очень эффективны, и почти все материалы используют их тем или иным образом.

Все материалы Poliigon включают карту нормалей.

Существует два распространенных формата карт нормалей: DirectX и OpenGL. Оба выполняют одну и ту же задачу, но интерпретируются по-разному. Важно знать, какой тип ожидает ваш движок, иначе результат будет некорректным.

Материалы Poliigon используют формат нормалей OpenGL.

Понимание моделей Poliigon / Опции скачивания

В зависимости от asset вы могли заметить опцию "Include LOD files".

Когда эта опция выбрана, ваш загружаемый файл будет содержать различные версии модели 'LOD', а также дополнительные текстурные карты для этих вариантов. LOD означает "Level of Detail" (уровень детализации), и мы предоставляем эти варианты, чтобы пользователи могли адаптировать свои загрузки под конкретные задачи. Чем «выше» уровень LOD, тем ниже количество полигонов у модели. Таким образом, LOD1 будет сеткой с более высокой детализацией, чем LOD4.

Более низкие уровни LOD часто используются приложениями для рендеринга в реальном времени, такими как игровые движки.

Вы также могли заметить версию модели 'SOURCE'. В настоящее время у нас есть два разных рабочих процесса для Source asset. Один для моделей ручной работы, другой для моделей, полученных методом фотосканирования:


Photoscan: Исходные файлы имеют больше полигонов, чем наш целевой файл, и не скачиваются автоматически. Мы предоставляем их только через веб-сайт (опция недоступна через наши аддоны), и они предназначены для участников сообщества, которым нужны asset с очень высоким количеством полигонов.

Handmade: Исходные файлы — это версии модели, которые не были триангулированы. Они имеют ту же плотность полигонов, что и LOD0, но их можно скачать только с нашего сайта. Это для тех, кто хочет изменить топологию asset.

Я скачал asset, и некоторые текстурные карты имеют размер всего 32x32 пикселя. Это ошибка?

На самом деле, так и задумано! В некоторых случаях определенные текстурные карты не вносят существенного вклада в итоговый вид материала (например, представьте абсолютно гладкий пластик — карта нормалей может быть не нужна). Мы включаем их, потому что наши инструменты конвертации материалов ожидают их наличия, поэтому мы просто уменьшаем размер, что повышает производительность и скорость скачивания.

Я добавил материал в свою сцену, но он выглядит не совсем так, как на превью на сайте. Почему?

Хотя на это может влиять множество факторов, один из них часто выделяется: Displacement.

Многие наши материалы поставляются с картой _DISP — черно-белой картой высот, которая иногда может сильно изменить итоговый вид материала (например, кирпичная стена и разница высот между кирпичами и раствором). Все наши инструменты конвертации и аддоны/плагины имеют значение по умолчанию 0 для Displacement, а наше расширение для SketchUp в настоящее время вообще не импортирует Displacement, поэтому, если вы скачали или импортировали материал и он выглядит немного плоским, сначала проверьте Displacement.

Мы также всегда рекомендуем заглянуть в наш раздел помощи, так как могут быть и другие причины, по которым материал отображается не так, как ожидалось. Просто перейдите в соответствующий раздел для вашего программного обеспечения: https://help.poliigon.com/en/

Если вы считаете, что в одном из наших asset есть техническая ошибка, пожалуйста, свяжитесь с support@poliigon.com

Я импортировал материал через один из ваших инструментов конвертации, но он выглядит неправильно. Почему?

Короткий ответ: скорее всего, выбранный рендерер (будь то V-Ray, Octane, Redshift и т.д.) был обновлен, и новые настройки нарушили работу нашего инструмента.

Многие рендереры переходят на физически корректные рабочие процессы, поэтому предыдущие настройки или карты могут работать иначе. Некоторые рендереры имеют опции для конвертации устаревшего материала в текущий стандарт. Другие могут потребовать ручной настройки. Мы всегда рекомендуем ознакомиться с тем, что ожидает ваш рендерер, и при необходимости внести коррективы.

Хотя мы периодически обновляем наши инструменты конвертации материалов, некоторые из них считаются устаревшими продуктами, поэтому мы не всегда можем предоставлять комплексные обновления для поддержки каждого рендерера, с которым работали ранее. Мы всегда рекомендуем пользователям по возможности переходить на наши новые, более функциональные аддоны.

Я заметил, что ваши последние модели предлагают только одно разрешение текстур, хотя у более ранних моделей часто было несколько вариантов. Почему это изменилось?

Если вы посмотрите на первую тему на этой странице, здесь, вы увидите упоминание плотности текселей (Texel Density). В рамках нашей цели — предлагать высокое качество визуализации и единообразие внешнего вида всех наших продуктов — мы теперь создаем материалы для моделей с целевым разрешением, уникальным для каждой модели, чтобы обеспечить постоянную плотность текселей во всей нашей библиотеке моделей.

Нашли ответ на свой вопрос?