Ir para conteúdo principal

Explicação dos Materiais Poliigon

Estas são as especificações e padrões para todas as texturas lançadas após 15 de julho de 2024, e eventualmente para toda a biblioteca à medida que forem remasterizadas.

Mapas de Superfície Base PBR

Mapa de Base Color

Example Base Color PBR Map

Contém a informação de cor pura da superfície, desprovida de qualquer sombra ou reflexo.

Identificado como ficheiros terminados em _BaseColor. Disponível nos formatos de ficheiro JPG, PNG, TIFF e EXR.

Especificações:

  • JPG & PNG

    • 8 bits por canal

    • 3 canais: RGB

    • Espaço de cor sRGB

    • Codificação Gamma 2.2

  • TIF & EXR

    • 16 bits por canal

    • 3 canais: RGB

    • Espaço de cor sRGB

    • Codificação Gamma 2.2

Mapa de Ambient Occlusion

Define as sombras nas fendas do material. É combinado com o mapa de cor usando uma operação de mesclagem de camada Multiply.

Identificado como ficheiros terminados em _AmbientOcclusion. Disponível nos formatos de ficheiro JPG, PNG, TIFF e EXR.

Especificações:

  • JPG & PNG:

    • 8 bits

    • 1 canal: Grayscale

    • Espaço de cor Raw

    • Codificação Linear

  • TIFF & EXR

    • 16 bits

    • 1 canal: Grayscale

    • Espaço de cor Raw

    • Codificação Linear

Mapa de Roughness

Esta imagem em preto e branco define quão nítidos ou difusos são os reflexos. Valores mais pretos são brilhantes, valores mais brancos são foscos.

Identificado como qualquer ficheiro terminado em _Roughness. Disponível nos formatos de ficheiro JPG, PNG, TIFF e EXR.

Especificações:

  • JPG & PNG:

    • 8 bits por canal

    • 1 canal: Grayscale

    • Espaço de cor Raw

    • Codificação Linear

  • TIFF & EXR

    • 16 bits por canal

    • 1 canal: Grayscale

    • Espaço de cor Raw

    • Codificação Linear

Mapa de Normal

Esta imagem arroxeada define a informação de altura, que é simulada pelo shader (não alterando fisicamente a malha). Cada canal (RGB) contém a informação de inclinação de um eixo diferente. Vermelho = X (esquerda/direita), Verde = Y (baixo/cima, veja abaixo), Azul = Z (profundidade).

Identificado como qualquer ficheiro terminado em _Normal. Disponível nos formatos de ficheiro JPG, PNG, TIFF e EXR.

Especificações:

  • JPG & PNG:

    • 8 bits por canal

    • 3 canais: RGB

    • Espaço de cor Raw

    • Codificação Linear

  • TIFF & EXR

    • 16 bits por canal

    • 3 canais: RGB

    • Espaço de cor Raw

    • Codificação Linear

A cor roxa vem da maneira como armazena os dados. Ele multiplica cada canal por 2 e depois subtrai 1 (por exemplo, 0,56 torna-se 0,12). E como a maioria das superfícies geralmente aponta para cima, o canal azul contém a maior parte da informação, enquanto o Vermelho e o Verde contêm cerca de metade cada.

Cada mapa de normal está em um dos dois formatos a seguir:

  • OpenGL - Usado em Cycles, Arnold, Octane e Redshift. Espera que o pixel inferior esteja para cima (Y+)

  • DirectX - Usado em Corona, Vray, Unreal Engine e Unity. Espera que o pixel superior esteja para cima (Y-).

Os mapas de normal da Poliigon estão no formato OpenGL.

Se você estiver usando Corona, Vray, Unreal Engine ou Unity, você deve inverter o canal Verde para que funcionem corretamente. Alternativamente, transfira os plugins da Poliigon para Blender, 3ds Max ou C4D plugins e o mapa de normal será configurado automaticamente na configuração correta para o seu motor de renderização.

Mapa de Metallic

Esta imagem em preto e branco define quais partes são metal (branco) e quais não são metal (preto).

Identificado como qualquer ficheiro terminado em _Metallic. Disponível nos formatos de ficheiro JPG, PNG, TIFF e EXR.

Especificações:

  • JPG & PNG:

    • 8 bits por canal

    • 1 canal: grayscale

    • Espaço de cor Raw

    • Codificação Linear

  • TIFF & EXR

    • 16 bits por canal

    • 1 canal: grayscale

    • Espaço de cor Raw

    • Codificação Linear

Mapa de Displacement

Esta imagem em preto e branco define a informação de altura da superfície. Valores claros são elevados, valores escuros são reduzidos, cinza médio (0,5) representa o ponto médio plano da superfície.

Importante: os valores de displacement não são normalizados (0-1). Isso é para permitir um valor de displacement padrão entre renderizadores. Portanto, em algumas texturas, a quantidade de displacement será majoritariamente cinza, e em outras será muito contrastada.

Ao contrário de um mapa de normal, que só pode ser usado para simular a informação de altura em um nível de shader, os mapas de displacement podem ser usados tanto em um nível de shader quanto em um nível de malha para deslocar fisicamente a geometria.

Identificado como qualquer ficheiro terminado em _Displacement. Disponível nos formatos de ficheiro TIFF e EXR.

Especificações:

  • TIFF & EXR

    • 16 bits por canal

    • 1 canal: grayscale

    • Espaço de cor Raw

    • Codificação Linear

Mapa de ORM

Esta textura especial armazena a mesma informação de Ambient Occlusion, Roughness e Metalness, mas cada uma é armazenada nos canais Vermelho, Verde e Azul separadamente, respectivamente. Este mapa especial é normalmente usado apenas em renderização em tempo real e aplicações de jogos.

Identificado como qualquer ficheiro terminado em _ORM. Disponível nos formatos de ficheiro JPG, PNG, TIFF e EXR.

Especificações:

  • JPG & PNG:

    • 8 bits por canal

    • 3 canais: RGB

    • Espaço de cor Raw

    • Codificação Linear

  • TIFF & EXR

    • 16 bits por canal

    • 3 canais: RGB

    • Espaço de cor Raw

    • Codificação Linear

Mapas Adicionais

Para vegetação, tecidos e materiais de vidro, você também pode esperar alguns dos seguintes mapas:

Mapa de Base Color Opacity

Este mapa de textura é idêntico ao Mapa de Base Color, mas com um canal Alpha adicionado contendo o mapa de opacidade. Isso está incluído em materiais que contêm espaço vazio transparente, como tecidos finos e folhas.

Identificado como ficheiros terminados em _BaseColorOpacity. Disponível nos formatos de ficheiro PNG, TIFF e EXR.

Especificações:

  • PNG

    • 8 bits por canal

    • 4 canais: RGBA

    • Espaço de cor sRGB

    • Codificação Gamma 2.2

  • TIF & EXR

    • 16 bits por canal

    • 4 canais: RGBA

    • Espaço de cor sRGB

    • Codificação Gamma 2.2

Mapa de Opacity

Define quais partes da textura são opacas ou transparentes (completamente invisíveis, sem refração). Isso está incluído em materiais que contêm espaço vazio transparente, como tecidos finos e folhas.

Valores brancos definem opacidade, valores pretos definem transparência completa. Esta informação é idêntica à informação armazenada no canal Alpha do mapa de Base Color Opacity. Normalmente, se você estiver usando o mapa de Base Color Opacity, não precisa do mapa de Opacity.

Nota: Opacity não deve ser confundido com o mapa de Transmission (mais abaixo). Opacity deve ser usado como uma máscara entre um shader difuso e um shader transparente. Não deve refratar a luz.

Identificado como qualquer ficheiro terminado em _Opacity. Disponível nos formatos de ficheiro JPG, PNG, TIFF e EXR.

Especificações:

  • JPG & PNG:

    • 8 bits por canal

    • 1 canal: grayscale

    • Espaço de cor Raw

    • Codificação Linear

  • TIFF & EXR

    • 16 bits por canal

    • 1 canal: grayscale

    • Espaço de cor Raw

    • Codificação Linear

Mapa de Sheen Color

Define a penugem fina de microfibras em superfícies semelhantes a tecido. Incluído com muitas texturas de tecidos. A cor de brilho (sheen) define apenas a cor. A intensidade é definida pelas suas preferências de shader.

Identificado como qualquer ficheiro terminado em _SheenColor. Disponível nos formatos de ficheiro JPG, PNG, TIFF e EXR.

Especificações:

  • JPG & PNG:

    • 8 bits por canal

    • 3 canais: RGB

    • Espaço de cor sRGB

    • Codificação Gamma 2.2

  • TIFF & EXR

    • 16 bits por canal

    • 3 canais: RGB

    • Espaço de cor sRGB

    • Codificação Gamma 2.2

Mapa de Translucency

Define a cor da luz que penetra e aparece no lado de trás de malhas planas de casca fina. Isso está incluído em texturas de tecido e vegetação.

Isso não deve ser usado em conjunto com o mapa de Scattering Color (que é para malhas sólidas, espessas e de dois lados). Você deve usar o mapa de Translucency ou Scattering Color, não ambos.

Isso define apenas a cor. Você pode ajustar a intensidade conforme necessário nas configurações do seu shader.

Identificado como qualquer ficheiro terminado em _TranslucencyColor. Disponível nos formatos de ficheiro JPG, PNG, TIFF e EXR.

Especificações:

  • JPG & PNG:

    • 8 bits por canal

    • 3 canais: RGB

    • Espaço de cor sRGB

    • Codificação Gamma 2.2

  • TIFF & EXR

    • 16 bits por canal

    • 3 canais: RGB

    • Espaço de cor sRGB

    • Codificação Gamma 2.2

Mapa de Scattering Color

Define a cor da luz que passa através de objetos sólidos fechados, como comida ou tecido. Isso está incluído em texturas de tecido e vegetação.

Isso não deve ser usado em conjunto com o mapa de Translucency (que é para malhas planas de casca fina). Você deve usar o mapa de Scattering Color ou o mapa de Translucency, não ambos.

Isso define apenas a cor. Você pode ajustar a intensidade conforme necessário nas configurações do seu shader.

Identificado como qualquer ficheiro terminado em _ScatteringColor. Disponível nos formatos de ficheiro JPG, PNG, TIFF e EXR.

Especificações:

  • JPG & PNG:

    • 8 bits por canal

    • 3 canais: RGB

    • Espaço de cor sRGB

    • Codificação Gamma 2.2

  • TIFF & EXR

    • 16 bits por canal

    • 3 canais: RGB

    • Espaço de cor sRGB

    • Codificação Gamma 2.2

Mapa de Transmission

Define quais partes da textura estão refratando a luz, e está incluído em texturas como vidro ou líquidos.

O IOR (Índice de Refração) deve ser definido por você dependendo do material.

Identificado como qualquer ficheiro terminado em _Transmission. Disponível nos formatos de ficheiro JPG, PNG, TIFF e EXR.

Especificações:

  • JPG & PNG:

    • 8 bits por canal

    • 1 canal: grayscale

    • Espaço de cor Raw

    • Codificação Linear

  • TIFF & EXR

    • 16 bits por canal

    • 1 canal: grayscale

    • Espaço de cor Raw

    • Codificação Linear

Mapa de Emission

pbr texture emission map lava

Define áreas da superfície que parecem autoiluminadas, simulando brilho interno, como luzes, telas ou sinalização.

Identificado como ficheiros terminados em _Emission. Disponível nos formatos de ficheiro JPG, PNG, TIFF.

Especificações:

  • JPG & PNG

    • 8 bits por canal

    • 3 canais: RGB

    • Espaço de cor sRGB

    • Codificação Gamma 2.2

  • TIF

    • 16 bits por canal

    • 3 canais: RGB

    • Espaço de cor sRGB

    • Codificação Gamma 2.2

Mapa de AI Emission

Define áreas da superfície que parecem autoiluminadas, usando um padrão gerado por IA para simular brilho interno, como luzes, telas ou sinalização.

Identificado como ficheiros terminados em _Emission. Disponível nos formatos de ficheiro JPG, PNG, TIFF.

Especificações:

  • JPG & PNG

    • 8 bits por canal

    • 3 canais: RGB

    • Espaço de cor sRGB

    • Codificação Gamma 2.2

  • TIF

    • 16 bits por canal

    • 3 canais: RGB

    • Espaço de cor sRGB

    • Codificação Gamma 2.2

Mapa de ID

Example PBR texture ID map

Define máscaras codificadas por cores nos canais R, G e B para isolar regiões da superfície para mudanças rápidas de cor ou material.

Identificado como ficheiros terminados em _ID. Disponível nos formatos de ficheiro JPG, PNG, TIFF.

Especificações:

  • JPG & PNG

    • 8 bits por canal

    • 3 canais: RGB

    • Espaço de cor sRGB

    • Codificação Gamma 2.2

  • TIF

    • 16 bits por canal

    • 3 canais: RGB

    • Espaço de cor sRGB

    • Codificação Gamma 2.2

Nomes de Ficheiro

Todos os ficheiros de textura da Poliigon são fornecidos usando a seguinte estrutura de nomenclatura:

Poliigon_DescriptiveName_AssetIDNumber_MapName

Sublinhados são usados como delimitadores:

  1. Poliigon - Marca estática que nunca muda.

  2. DescriptiveName - Geralmente 2-3 palavras para descrever a textura. Letras maiúsculas ou minúsculas, mas nunca espaços.

  3. AssetIDNumber - 1-4 dígitos atribuídos a essa textura. Este número também é encontrado na página do asset e na URL.

  4. MapName - Corresponde ao mapa PBR, conforme definido no documento de Mapas.

Exemplos:

  1. Poliigon_BrickReclaimedRed_4225_BaseColor.png

  2. Poliigon_GlassPatternedReed_4325_Opacity.tif

  3. Poliigon_ConcreteOldDamanged_4258_Normal.jpg

Quando o fluxo de trabalho PBR Metalness foi introduzido, tomamos a decisão de anexar _Metallness e _Specular ao final dos ficheiros, o que mais tarde gerou confusão com os mapas _specular e _metallic reais. Como todos os principais motores de renderização agora suportam o fluxo de trabalho Metalness, estamos tornando este nosso único formato suportado, portanto, todos os mapas do fluxo de trabalho Specular serão removidos.

Tamanhos de textura

Todas as texturas são ou

  • Fachada de Edifício: 24m x 24m (78,7’ x 78,7’)

  • Grande: 2,5 x 2,5m (8,2’ x 8,2’)

  • Pequena: 30 x 30cm (11,8”x11,8”)

De 2013 a 2021, as texturas foram criadas em uma variedade de tamanhos, de 10cm até 100m, tornando difícil saber em qual tamanho escalar a textura em uma malha. Todas as texturas desde 2021 têm sido ou 2,5x2,5M ou 30x30cm. Durante o processo de remasterização, qualquer textura que caia fora desta faixa aceitável será redimensionada ou recriada para isso.

Em 2026, a Poliigon lançará texturas de fachada de edifício, que são 24x24M.

Resolução de textura

A Poliigon publica texturas nas seguintes resoluções:

Texturas Grandes (2,5x2,5m):

  1. 8K (8192x8192)

  2. 4K (4096x4096)

  3. 2K (2048x2048)

  4. 1K (1024x1024)

Texturas Pequenas

  1. 8K (8192x8192)

  2. 4K (4096x4096)

  3. 2K (2048x2048)

  4. 1K (1024x1024)

  5. 512 (512x512)

  6. 256 (256x256)

Densidade de Texel

Para evitar o problema de texturas borradas quebrando o realismo, a Poliigon publica a densidade de texel junto com a resolução.

Para usar a densidade de texel de forma eficaz, você deve escolher um alvo para sua cena (por exemplo, 32 px/cm) e então transferir apenas essa resolução. Você deve então usar ferramentas em seu pacote de software 3D para garantir que as ilhas UV correspondam à mesma densidade de texel.

Com o lançamento de nossas texturas de fachada de edifício de 24m, uma nova densidade de texel foi adicionada a quaisquer páginas de asset relevantes, denotando 6,4px/cm

Material X

Cada textura vem com um ficheiro MaterialX .mtlx formatado em XML. Este é um padrão de código aberto e interoperável para representar materiais de forma mais consistente entre renderizadores (fonte). Embora não seja compatível em todos os DCCs, o suporte ao Material X está aumentando.

Se você usa Blender, 3ds Max, C4D ou Sketchup, recomendamos importar através de nossos plugins nativos. Mas se você estiver usando um aplicativo não suportado ou uma ferramenta interna, talvez queira importar nativamente o ficheiro Material X. Observe que nossos ficheiros Material X ainda estão em desenvolvimento e podem não ser importados como um material completo neste momento.

Nossos plugins atualmente não fazem uso dos ficheiros Material X, mas podem fazê-lo no futuro com base na funcionalidade e disponibilidade.

Isto respondeu à sua pergunta?