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Poliigon 재질 설명

이 사양과 표준은 2024년 7월 15일 이후 출시된 모든 텍스처에 적용되며, 리마스터링 과정을 거쳐 전체 라이브러리에 점진적으로 적용될 예정입니다.

PBR 베이스 표면 맵

Base Color 맵

Example Base Color PBR Map

그림자나 반사가 없는 표면의 순수한 색상 정보를 포함합니다.

파일 이름 끝에 _BaseColor가 붙는 파일로 식별됩니다. JPG, PNG, TIFF 및 EXR 파일 형식으로 제공됩니다.

사양:

  • JPG & PNG

    • 채널당 8비트

    • 3채널: RGB

    • sRGB 색 공간

    • 2.2 감마 인코딩

  • TIF & EXR

    • 채널당 16비트

    • 3채널: RGB

    • sRGB 색 공간

    • 2.2 감마 인코딩

Ambient Occlusion 맵

재질의 틈새에 있는 그림자를 정의합니다. Multiply 레이어 블렌드 연산을 사용하여 컬러 맵과 결합합니다.

파일 이름 끝에 _AmbientOcclusion이 붙는 파일로 식별됩니다. JPG, PNG, TIFF 및 EXR 파일 형식으로 제공됩니다.

사양:

  • JPG & PNG:

    • 8비트

    • 1채널: Grayscale

    • Raw 색 공간

    • Linear 인코딩

  • TIFF & EXR

    • 16비트

    • 1채널: Grayscale

    • Raw 색 공간

    • Linear 인코딩

Roughness 맵

이 흑백 이미지는 반사가 얼마나 선명하거나 확산되는지를 정의합니다. 검은색에 가까울수록 광택이 나고, 흰색에 가까울수록 무광택입니다.

파일 이름 끝에 _Roughness가 붙는 모든 파일로 식별됩니다. JPG, PNG, TIFF 및 EXR 파일 형식으로 제공됩니다.

사양:

  • JPG & PNG:

    • 채널당 8비트

    • 1채널: Grayscale

    • Raw 색 공간

    • Linear 인코딩

  • TIFF & EXR

    • 채널당 16비트

    • 1채널: Grayscale

    • Raw 색 공간

    • Linear 인코딩

Normal 맵

이 보라색 계열의 이미지는 셰이더를 통해 가짜로 구현된 높이 정보를 정의합니다(메시를 물리적으로 변경하지 않음). 각 채널(RGB)은 서로 다른 축의 기울기 정보를 포함합니다. Red = X(좌/우), Green = Y(아래/위, 아래 참조), Blue = Z(깊이).

파일 이름 끝에 _Normal이 붙는 모든 파일로 식별됩니다. JPG, PNG, TIFF 및 EXR 파일 형식으로 제공됩니다.

사양:

  • JPG & PNG:

    • 채널당 8비트

    • 3채널: RGB

    • Raw 색 공간

    • Linear 인코딩

  • TIFF & EXR

    • 채널당 16비트

    • 3채널: RGB

    • Raw 색 공간

    • Linear 인코딩

보라색은 데이터를 저장하는 방식에서 비롯됩니다. 각 채널에 2를 곱한 후 1을 뺍니다(예: 0.56은 0.12가 됨). 대부분의 표면은 일반적으로 위를 향하고 있기 때문에 Blue 채널에 가장 많은 정보가 포함되어 있고, Red와 Green은 각각 절반 정도의 정보를 포함합니다.

모든 Normal 맵은 다음 두 가지 형식 중 하나입니다:

  • OpenGL - Cycles, Arnold, Octane 및 Redshift에서 사용됩니다. 하단 픽셀이 위(Y+)를 향할 것으로 예상합니다.

  • DirectX - Corona, Vray, Unreal Engine 및 Unity에서 사용됩니다. 상단 픽셀이 위(Y-)를 향할 것으로 예상합니다.

Poliigon의 Normal 맵은 OpenGL 형식입니다.

Corona, Vray, Unreal Engine 또는 Unity을 사용하는 경우, 올바르게 작동하도록 Green 채널을 반전시켜야 합니다. 또는 Poliigon의 Blender, 3ds Max 또는 C4D 플러그인을 다운로드하면 Normal 맵이 렌더 엔진에 맞는 올바른 구성으로 자동 설정됩니다.

Metallic 맵

이 흑백 이미지는 표면의 어느 부분이 금속(흰색)이고 어느 부분이 비금속(검은색)인지 정의합니다.

파일 이름 끝에 _Metallic가 붙는 모든 파일로 식별됩니다. JPG, PNG, TIFF 및 EXR 파일 형식으로 제공됩니다.

사양:

  • JPG & PNG:

    • 채널당 8비트

    • 1채널: Grayscale

    • Raw 색 공간

    • Linear 인코딩

  • TIFF & EXR

    • 채널당 16비트

    • 1채널: Grayscale

    • Raw 색 공간

    • Linear 인코딩

Displacement 맵

이 흑백 이미지는 표면의 높이 정보를 정의합니다. 밝은 값은 솟아오르고, 어두운 값은 들어가며, 중간 회색(0.5)은 표면의 평평한 중간 지점을 나타냅니다.

중요한 점은 Displacement 값이 정규화(0-1)되지 않았다는 것입니다. 이는 렌더러 전반에 걸쳐 표준 Displacement 값을 허용하기 위함입니다. 따라서 일부 텍스처에서는 Displacement 양이 대부분 회색으로 나타나고, 다른 텍스처에서는 매우 대비가 강하게 나타날 수 있습니다.

셰이더 수준에서 높이 정보를 가짜로 구현하는 데만 사용할 수 있는 Normal 맵과 달리, Displacement 맵은 셰이더 수준과 메시 수준 모두에서 지오메트리를 물리적으로 변위시키는 데 사용할 수 있습니다.

파일 이름 끝에 _Displacement이 붙는 모든 파일로 식별됩니다. TIFF 및 EXR 파일 형식으로 제공됩니다.

사양:

  • TIFF & EXR

    • 채널당 16비트

    • 1채널: Grayscale

    • Raw 색 공간

    • Linear 인코딩

ORM 맵

이 특수 텍스처는 동일한 Ambient Occlusion, Roughness 및 Metalness 정보를 저장하지만, 각각 Red, Green, Blue 채널에 별도로 저장됩니다. 이 특수 맵은 일반적으로 실시간 렌더링 및 게임 애플리케이션에서만 사용됩니다.

파일 이름 끝에 _ORM이 붙는 모든 파일로 식별됩니다. JPG, PNG, TIFF 및 EXR 파일 형식으로 제공됩니다.

사양:

  • JPG & PNG:

    • 채널당 8비트

    • 3채널: RGB

    • Raw 색 공간

    • Linear 인코딩

  • TIFF & EXR

    • 채널당 16비트

    • 3채널: RGB

    • Raw 색 공간

    • Linear 인코딩

추가 맵

식물, 직물 및 유리 재질의 경우 다음 맵 중 일부가 포함될 수 있습니다:

Base Color Opacity 맵

이 텍스처 맵은 Base Color 맵과 동일하지만, Opacity 맵을 포함하는 Alpha 채널이 추가되었습니다. 이는 얇은 직물이나 나뭇잎처럼 비어 있는 투명한 공간이 포함된 재질에 포함됩니다.

파일 이름 끝에 _BaseColorOpacity가 붙는 파일로 식별됩니다. PNG, TIFF 및 EXR 파일 형식으로 제공됩니다.

사양:

  • PNG

    • 채널당 8비트

    • 4채널: RGBA

    • sRGB 색 공간

    • 2.2 감마 인코딩

  • TIF & EXR

    • 채널당 16비트

    • 4채널: RGBA

    • sRGB 색 공간

    • 2.2 감마 인코딩

Opacity 맵

텍스처의 어느 부분이 불투명하거나 투명한지(굴절 없이 완전히 보이지 않음)를 정의합니다. 이는 얇은 직물이나 나뭇잎처럼 비어 있는 투명한 공간이 포함된 재질에 포함됩니다.

흰색 값은 불투명도를, 검은색 값은 완전한 투명도를 정의합니다. 이 정보는 Base Color Opacity 맵의 Alpha 채널에 저장된 정보와 동일합니다. 일반적으로 Base Color Opacity 맵을 사용하는 경우 Opacity 맵은 필요하지 않습니다.

참고: Opacity는 Transmission 맵(아래 참조)과 혼동해서는 안 됩니다. Opacity는 디퓨즈 셰이더와 투명 셰이더 사이의 마스크로 사용되어야 합니다. 빛을 굴절시켜서는 안 됩니다.

파일 이름 끝에 _Opacity이 붙는 모든 파일로 식별됩니다. JPG, PNG, TIFF 및 EXR 파일 형식으로 제공됩니다.

사양:

  • JPG & PNG:

    • 채널당 8비트

    • 1채널: Grayscale

    • Raw 색 공간

    • Linear 인코딩

  • TIFF & EXR

    • 채널당 16비트

    • 1채널: Grayscale

    • Raw 색 공간

    • Linear 인코딩

Sheen Color 맵

천과 같은 표면의 미세 섬유의 고운 솜털을 정의합니다. 많은 직물 텍스처에 포함되어 있습니다. Sheen Color는 색상만 정의합니다. 강도는 셰이더 기본 설정에 따라 정의됩니다.

파일 이름 끝에 _SheenColor가 붙는 모든 파일로 식별됩니다. JPG, PNG, TIFF 및 EXR 파일 형식으로 제공됩니다.

사양:

  • JPG & PNG:

    • 채널당 8비트

    • 3채널: RGB

    • sRGB 색 공간

    • 2.2 감마 인코딩

  • TIFF & EXR

    • 채널당 16비트

    • 3채널: RGB

    • sRGB 색 공간

    • 2.2 감마 인코딩

Translucency 맵

평평한 얇은 쉘 메시의 뒷면을 통과하여 나타나는 빛의 색상을 정의합니다. 직물 및 식물 텍스처에 포함되어 있습니다.

이 맵은 절대 Scattering Color 맵(두꺼운 양면 매니폴드 메시용)과 함께 사용해서는 안 됩니다. Translucency 맵 또는 Scattering Color 맵 중 하나만 사용해야 합니다.

이 맵은 색상만 정의합니다. 셰이더 설정에서 강도를 적절하게 조정할 수 있습니다.

파일 이름 끝에 _TranslucencyColor이 붙는 모든 파일로 식별됩니다. JPG, PNG, TIFF 및 EXR 파일 형식으로 제공됩니다.

사양:

  • JPG & PNG:

    • 채널당 8비트

    • 3채널: RGB

    • sRGB 색 공간

    • 2.2 감마 인코딩

  • TIFF & EXR

    • 채널당 16비트

    • 3채널: RGB

    • sRGB 색 공간

    • 2.2 감마 인코딩

Scattering Color 맵

음식이나 직물과 같은 단단하고 닫힌 매니폴드 객체를 통과하는 빛의 색상을 정의합니다. 직물 및 식물 텍스처에 포함되어 있습니다.

이 맵은 절대 Translucency 맵(평평한 얇은 쉘 메시용)과 함께 사용해서는 안 됩니다. Scattering Color 맵 또는 Translucency 맵 중 하나만 사용해야 합니다.

이 맵은 색상만 정의합니다. 셰이더 설정에서 강도를 적절하게 조정할 수 있습니다.

파일 이름 끝에 _ScatteringColor이 붙는 모든 파일로 식별됩니다. JPG, PNG, TIFF 및 EXR 파일 형식으로 제공됩니다.

사양:

  • JPG & PNG:

    • 채널당 8비트

    • 3채널: RGB

    • sRGB 색 공간

    • 2.2 감마 인코딩

  • TIFF & EXR

    • 채널당 16비트

    • 3채널: RGB

    • sRGB 색 공간

    • 2.2 감마 인코딩

Transmission 맵

텍스처의 어느 부분이 빛을 굴절시키는지 정의하며, 유리나 액체와 같은 텍스처에 포함됩니다.

IOR(굴절률)은 재질에 따라 사용자가 설정해야 합니다.

파일 이름 끝에 _Transmission이 붙는 모든 파일로 식별됩니다. JPG, PNG, TIFF 및 EXR 파일 형식으로 제공됩니다.

사양:

  • JPG & PNG:

    • 채널당 8비트

    • 1채널: Grayscale

    • Raw 색 공간

    • Linear 인코딩

  • TIFF & EXR

    • 채널당 16비트

    • 1채널: Grayscale

    • Raw 색 공간

    • Linear 인코딩

Emission 맵

pbr texture emission map lava

조명, 화면 또는 간판과 같은 내부 발광을 가짜로 구현하여 스스로 빛나는 것처럼 보이는 표면 영역을 정의합니다.

파일 이름 끝에 _Emission이 붙는 파일로 식별됩니다. JPG, PNG, TIFF 파일 형식으로 제공됩니다.

사양:

  • JPG & PNG

    • 채널당 8비트

    • 3채널: RGB

    • sRGB 색 공간

    • 2.2 감마 인코딩

  • TIF

    • 채널당 16비트

    • 3채널: RGB

    • sRGB 색 공간

    • 2.2 감마 인코딩

AI Emission 맵

AI 생성 패턴을 사용하여 조명, 화면 또는 간판과 같은 내부 발광을 가짜로 구현하여 스스로 빛나는 것처럼 보이는 표면 영역을 정의합니다.

파일 이름 끝에 _Emission이 붙는 파일로 식별됩니다. JPG, PNG, TIFF 파일 형식으로 제공됩니다.

사양:

  • JPG & PNG

    • 채널당 8비트

    • 3채널: RGB

    • sRGB 색 공간

    • 2.2 감마 인코딩

  • TIF

    • 채널당 16비트

    • 3채널: RGB

    • sRGB 색 공간

    • 2.2 감마 인코딩

ID 맵

Example PBR texture ID map

빠른 색상 또는 재질 변경을 위해 표면 영역을 분리할 수 있도록 R, G, B 채널에 색상 코딩된 마스크를 정의합니다.

파일 이름 끝에 _ID이 붙는 파일로 식별됩니다. JPG, PNG, TIFF 파일 형식으로 제공됩니다.

사양:

  • JPG & PNG

    • 채널당 8비트

    • 3채널: RGB

    • sRGB 색 공간

    • 2.2 감마 인코딩

  • TIF

    • 채널당 16비트

    • 3채널: RGB

    • sRGB 색 공간

    • 2.2 감마 인코딩

파일 이름

모든 Poliigon 텍스처 파일은 다음 명명 구조를 사용하여 제공됩니다:

Poliigon_DescriptiveName_AssetIDNumber_MapName

밑줄은 구분 기호로 사용됩니다:

  1. Poliigon - 절대 변하지 않는 고정 브랜딩.

  2. DescriptiveName - 일반적으로 텍스처를 설명하는 2-3개의 단어. 대문자 또는 소문자를 사용하지만 공백은 절대 사용하지 않습니다.

  3. AssetIDNumber - 해당 텍스처에 할당된 1-4자리 숫자. 이 숫자는 에셋 페이지와 URL에서도 확인할 수 있습니다.

  4. MapName - 맵 문서에 정의된 PBR 맵과 일치합니다.

예시:

  1. Poliigon_BrickReclaimedRed_4225_BaseColor.png

  2. Poliigon_GlassPatternedReed_4325_Opacity.tif

  3. Poliigon_ConcreteOldDamanged_4258_Normal.jpg

PBR Metalness 워크플로우가 도입되었을 때, 파일 끝에 _Metallness 및 _Specular을 추가하기로 결정했는데, 이는 나중에 실제 _specular 및 _metallic 맵과 혼동을 일으켰습니다. 이제 모든 주요 렌더 엔진이 Metalness 워크플로우를 지원하므로, 이를 유일하게 지원되는 형식으로 만들고 모든 Specular 워크플로우 맵은 제거될 예정입니다.

텍스처 크기

모든 텍스처는 다음 중 하나입니다:

  • 건물 외관: 24m x 24m (78.7’ x 78.7’)

  • 대형: 2.5 x 2.5m (8.2’ x 8.2’)

  • 소형: 30 x 30cm (11.8”x11.8”)

2013년부터 2021년까지의 텍스처는 10cm에서 최대 100m까지 다양한 크기로 제작되어 메시에서 텍스처 크기를 얼마나 조정해야 할지 알기 어려웠습니다. 2021년 이후의 모든 텍스처는 2.5x2.5M 또는 30x30cm입니다. 리마스터링 과정에서 이 허용 범위를 벗어나는 모든 텍스처는 이 크기로 재조정되거나 다시 제작됩니다.

2026년에 Poliigon은 24x24M 크기의 건물 외관 텍스처를 출시할 예정입니다.

텍스처 해상도

Poliigon는 다음 해상도로 텍스처를 게시합니다:

대형 텍스처 (2.5x2.5m):

  1. 8K (8192x8192)

  2. 4K (4096x4096)

  3. 2K (2048x2048)

  4. 1K (1024x1024)

소형 텍스처

  1. 8K (8192x8192)

  2. 4K (4096x4096)

  3. 2K (2048x2048)

  4. 1K (1024x1024)

  5. 512 (512x512)

  6. 256 (256x256)

텍셀 밀도

흐릿한 텍스처가 사실감을 해치는 문제를 방지하기 위해 Poliigon은 해상도와 함께 텍셀 밀도를 게시합니다.

텍셀 밀도를 효과적으로 사용하려면 장면에 대한 목표(예: 32 px/cm)를 선택한 다음 해당 해상도만 다운로드해야 합니다. 그런 다음 3D 소프트웨어 패키지의 도구를 사용하여 UV 아일랜드가 동일한 텍셀 밀도와 일치하는지 확인해야 합니다.

24m 건물 외관 텍스처 출시와 함께, 6.4px/cm를 나타내는 새로운 텍셀 밀도가 관련 에셋 페이지에 추가되었습니다.

Material X

모든 텍스처는 XML 형식의 .mtlx MaterialX 파일과 함께 제공됩니다. 이는 렌더러 전반에서 재질을 보다 일관되게 표현하기 위한 오픈 소스 상호 운용 표준입니다(출처). 모든 DCC와 호환되지는 않지만 Material X 지원은 증가하고 있습니다.

Blender, 3ds Max, C4D 또는 Sketchup을 사용하는 경우 기본 플러그인을 통해 가져오는 것을 권장합니다. 하지만 지원되지 않는 애플리케이션이나 내부 도구를 사용하는 경우 Material X 파일을 기본적으로 가져올 수 있습니다. Material X 파일은 아직 개발 중이며 현재 완벽한 재질로 가져오지 못할 수 있습니다.

현재 플러그인은 Material X 파일을 사용하지 않지만, 향후 기능 및 가용성에 따라 사용할 수도 있습니다.

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