なぜ Poliigon を選ぶべきなのですか?他社のアセットと何が違うのですか?
Poliigon は、業界標準の技術を用いてアセットを制作しており、市場で入手可能な最高品質かつ技術的に優れたコンテンツを提供しています。当社のアセットで採用されている主な基準は以下の通りです。
テクセル密度:中型から大型のアセットの目標密度は1cmあたり32テクセルです。一方、極小から小型のアセットは1cmあたり128テクセルに近づけています。解像度の一貫性により、製品全体で高品質なビジュアルと視覚的な統一感が得られます。
ポリゴン密度:最近、アセットの目標ポリゴン密度を1メートルあたり10,000ポリゴンと定めました。この解像度は、高品質なビジュアルとパフォーマンスのバランスが最適であると考えています。
アニメーションに適したピボット:多くのユーザーが環境構築を効率化したいと考えていることを理解しています。制作において最も重要かつ面倒な作業の一つがアセットの配置です。そのため、コミュニティのピボットを統一し、制作ニーズを効率化するための社内ツールを作成しました。
パスカルケースの命名規則:最近、より明確で簡潔な命名基準を利用するように基準を更新しました。新しいアセットはこの基準を採用しています。
UV の活用:アセットの視覚的品質は、UVの作成とパッキングに大きく依存します。Poliigon の目標 UV 利用率は65%以上です。この細部へのこだわりが、軽量でありながら視覚的に素晴らしいアセットを生み出します。
同期された法線(Synced Normals):法線マップを刷新し、同期されたワークフローでコンテンツを制作しています。つまり、法線マップの計算と作成に使用される数学的方程式が、レンダラーが参照するものと同一です。これにより、法線マップのパスで発生する視覚的なアーティファクトが減少します。
Poliigon のアセットはAI生成ですか?
いいえ、テクスチャ、モデル、HDRIのいずれもAI生成ではありません。
一部のアセットには、ダウンロード時に「Specular」と「Metalness」のオプションがあります。「Regular」しか提供されていないものもありますが、違いは何ですか?
新しいマテリアルには、Specularと Metalnessの2つのワークフローオプションがあります。これは、ユーザーが利用可能な多様な3Dアプリケーションにこれらのテクスチャをインポートできるようにするためです。
最近まで、Specular は多くのアプリケーションで業界標準でした。しかし、ここ数年で多くのレンダラーが物理ベースのワークフロー(PBR)を使用するように更新されました。物理ベースレンダリングは、現実世界の素材の質感をより正確に反映することを目的としています。「Metalness」は実質的にPBRワークフローの別名です。可能な限り Metalness オプションを使用することをお勧めします。業界がすでにその方向に向かっていることは否定できないからです。
「自分の3Dアプリケーションがどのワークフローをサポートしているかどうすればわかりますか?」という疑問を持つかもしれません。答えは「両方サポートしている!」かもしれません。最近物理ベースレンダリングに移行した多くのレンダラーは、既存のシーンが機能し続けたり、新しいワークフローに更新されたりするように、「レガシー」ワークフローもサポートしています。一般的なルールとして、シェーダー設定に 「Gloss」 や 「Reflection」 マップの入力がある場合は、「Specular」 ワークフローが想定されています。「Roughness」 や 「Metalness」 マップの入力がある場合は、「Metalness」 が想定されています。一部のレンダラーには Metalness スライダーがあり、ユーザーはワークフローを切り替えることができます。
古いマテリアルのいくつかは、現在「Regular」ワークフローと呼んでいるもののみで提供されています。技術的にはスペキュラー非金属マテリアルです。
2つの違いがまだ不明な場合や、物理ベースレンダリングについて詳しく知りたい場合は、以下のビデオをお勧めします。
法線マップ形式の理解
法線マップは、レンダリングエンジンが表面の凹凸や不完全さを擬似的に表現するために使用するテクスチャです。非常に効果的かつ効率的で、ほぼすべてのマテリアルで何らかの形で使用されます。
すべての Poliigon マテリアルには法線マップが含まれています。
法線マップには DirectX と OpenGL という2つの一般的な形式があり、どちらも同じ役割を果たしますが、解釈方法が異なります。エンジンがどちらのタイプを想定しているかを知ることは重要です。そうでないと、結果が正しく表示されません。
Poliigon マテリアルは OpenGL 法線形式を使用します。
Poliigon モデル / ダウンロードオプションの理解
アセットによっては、「LODファイルを含める」というオプションがあることに気づいたかもしれません。
このオプションにチェックを入れると、ダウンロードにはモデルのさまざまな「LOD」レベルのバージョンと、これらのバリエーション用の追加テクスチャマップが含まれます。LODは「Level of Detail(詳細レベル)」の略で、ユーザーが意図した用途に合わせてダウンロードを調整できるようにこれらのバリエーションを提供しています。LODレベルが「高い」ほど、そのモデルのポリゴン数は少なくなります。つまり、LOD1はLOD4よりも高精細なメッシュになります。
低いLODレベルは、ゲームエンジンなどのリアルタイムレンダリングアプリケーションでよく利用されます。
モデルの「SOURCE」バージョンにも気づいたかもしれません。現在、Sourceアセットには2つの異なるワークフローがあります。手作りのモデル用と、フォトスキャンされたモデル用です。
フォトスキャン: Sourceファイルはターゲットファイルよりもポリゴン数が多く、自動的にはダウンロードされません。これはウェブサイト経由でのみ提供され(アドオンからは利用できません)、超高ポリゴンアセットを求めるコミュニティメンバー向けです。
手作り: Sourceファイルは、三角形化されていないモデルのバージョンです。LOD0と同じポリゴン密度ですが、サイトからのみダウンロードできます。これはアセットのトポロジーを変更したい人向けです。
アセットをダウンロードしましたが、一部のテクスチャマップが32x32ピクセルしかありません。これはエラーですか?
これは意図的なものです!特定のケースでは、一部のテクスチャマップがマテリアルの最終的な見た目に大きく寄与しないことがあります(例えば、完全に滑らかなプラスチックを考えてみてください。法線マップは必要ないかもしれません)。これらを含めているのは、マテリアル変換ツールがそれらの存在を想定しているためです。サイズを小さくすることで、パフォーマンスとダウンロード速度の両方を向上させています。
シーンにマテリアルを追加しましたが、サイトのプレビューと全く同じに見えません。なぜですか?
マテリアルが期待通りに見えない原因はいくつも考えられますが、特に目立つのが Displacement です。
多くのマテリアルには _DISP マップ(白黒の高さマップ)が付属しており、これがマテリアルの最終的な見た目に大きな違いをもたらすことがあります(レンガの壁のマテリアルと、レンガとモルタルの間の高さの違いを考えてみてください)。当社のすべての変換ツールとアドオン/プラグインは、Displacementのデフォルト設定が0になっており、Sketchup拡張機能は現在Displacementをインポートしません。そのため、マテリアルをダウンロードまたはインポートして少し平坦に見える場合は、まずDisplacementを確認してください。
また、マテリアルが期待通りに表示されない他の理由がある可能性があるため、ヘルプセクションを確認することをお勧めします。使用しているソフトウェアの関連セクションに移動してください: https://help.poliigon.com/en/
アセットに技術的なエラーがあると思われる場合は、support@poliigon.com までご連絡ください。
マテリアル変換ツールを使用してマテリアルをインポートしましたが、正しく表示されません。なぜですか?
簡単に言うと、Vray、Octane、Redshift などの選択したレンダラーが更新され、新しい設定によってツールの機能が損なわれている可能性が高いです。
多くのレンダラーが物理ベースのワークフローに移行しているため、以前の設定やマップが同じように動作しない場合があります。一部のレンダラーには、レガシーマテリアルを現在の標準に変換するオプションがあります。手動調整が必要な場合もあります。使用しているレンダラーが何を期待しているかを読み、必要に応じて調整することを常にお勧めします。
マテリアル変換ツールは時折更新していますが、一部はレガシー製品とみなされているため、過去にサポートしていたすべてのレンダラーに追いつくための包括的な更新を提供できない場合があります。可能な限り、より機能が豊富な新しいアドオンに切り替えることをユーザーにお勧めします。
最近のモデルはテクスチャ解像度が1つしかありませんが、以前のモデルには複数のオプションがありました。なぜ変更されたのですか?
このページのトップトピックである こちら をご覧いただくと、リストにテクセル密度が記載されているのがわかります。製品全体で高品質なビジュアルと視覚的な一貫性を提供するという目標の一環として、モデルごとに固有の目標解像度でマテリアルを制作し、ライブラリ全体で一貫したテクセル密度を確保するようにしています。
