Poliigonの表面の不完全さマップを3ds Maxにインポートする方法
Poliigonの不完全さマップをBlenderにインポートする最も簡単な方法は、以下の場所にあるPoliigon Blenderアドオンを使用することです:https://www.poliigon.com/3ds-max
マップをシーンにインポートすると、アドオンがそれを個別のマテリアルとしてインポートすることに気づくでしょう。これは意図した動作ではありません。
ビットマップノードと、存在する場合は調整ノード(古いPoliigonマテリアルで、RoughnessではなくGlossマップとしてインポートされた場合に反転ノードが含まれることがあります)を選択してコピーします。
追加先のベースマテリアルに戻り、ノードをそのマテリアルに貼り付けます。
ビットマップノードを作成して手動でインポートする場合、選択したレンダラー(例:V-Ray)によっては、ガンマ補正を上書きするインポートオプションがある場合があります。Base Color/Diffuseマップの場合は設定を自動のままにできますが、RoughnessやBumpマップの場合は、ガンマ補正が行われないように「override」に設定する必要があります。
Poliigonの表面の不完全さマップを3ds Maxで設定する方法
Arnoldレンダラーを使用する場合
Base Color/DiffuseおよびRoughnessマップの場合:
「Composite」ノードを追加し、ベースマテリアルのマップをLayer 1に、表面の不完全さマップをLayer 2に接続します。
選択したマップのバリエーション(白地に黒、または黒地に白)に応じて、トップレイヤーのブレンドモードを「Multiply」または「Screen」に変更します。
トップレイヤーの不透明度を調整して、希望する強度にします。
Bumpマップの場合:
「Bump 2D」ノードを追加し、ベースマテリアルのNormalマップを「normal input」に、不完全さマップを「bump_map」入力に接続します。
「Bump 2D」ノードを介して必要に応じて強度を調整します。
V-Rayレンダラーを使用する場合
Base Color/DiffuseおよびRoughnessマップの場合:
「Composite」ノードを追加し、ベースマテリアルのマップをLayer 1に、表面の不完全さマップをLayer 2に接続します。
選択したマップのバリエーション(白地に黒、または黒地に白)に応じて、トップレイヤーのブレンドモードを「Multiply」または「Screen」に変更します。
トップレイヤーの不透明度を調整して、希望する強度にします。
Bumpマップの場合:
不完全さマップを、すでに存在しているはずの「Normal Map」ノードの「bump」入力に接続します。
「Normal Map」ノードを介して必要に応じて強度を調整します。
Coronaレンダラーを使用する場合
Base Color/DiffuseおよびRoughnessマップの場合:
「Composite」ノードを追加し、ベースマテリアルのマップをLayer 1に、表面の不完全さマップをLayer 2に接続します。
選択したマップのバリエーション(白地に黒、または黒地に白)に応じて、トップレイヤーのブレンドモードを「Multiply」または「Screen」に変更します。
トップレイヤーの不透明度を調整して、希望する強度にします。
Bumpマップの場合:
不完全さマップを、すでに存在しているはずのNormalマップノードの「additional bump」入力に接続します。
「Normal Map」ノードを介して必要に応じて強度を調整します。
Octaneレンダラーを使用する場合
Base Color/DiffuseおよびRoughnessマップの場合:
「Composite Texture (Legacy)」ノードを追加し、ベースマテリアルのマップをInput 1に、表面の不完全さマップをInput 2に接続します。
選択したマップのバリエーション(白地に黒、または黒地に白)に応じて、トップレイヤーのブレンドモードを「Multiply」または「Screen」に変更します。
トップレイヤーの不透明度を調整して、希望する強度にします。
Bumpマップの場合:
不完全さマップを、すでに存在しているはずのNormalマップノードの「additional bump」入力に接続します。
「Normal Map」ノードを介して必要に応じて強度を調整します。
