Πριν συνδέσετε χειροκίνητα τους χάρτες, γιατί να μην δοκιμάσετε το εύχρηστο πρόσθετο (addon) για Maya ώστε να φορτώνετε γρήγορα τα υλικά σας;
ΧΕΙΡΟΚΙΝΗΤΗ ΡΥΘΜΙΣΗ
ΚΑΝΟΝΙΚΑ ΥΛΙΚΑ (Dielectric)
Δημιουργήστε ένα υλικό PxrSurface.
Εισαγάγετε τον χάρτη COL στο κανάλι Color.
Στην ενότητα Primary Specular:
- Ορίστε το Specular Fresnel Mode σε Physical.
- Εισαγάγετε τον χάρτη REFL στην είσοδο Edge Color και αντιστρέψτε τον.
- Εισαγάγετε τον χάρτη GLOSS στην είσοδο Roughness. Ορίστε αυτόν τον χάρτη σε linear και αντιστρέψτε τον.
- Στην ενότητα Advanced, ορίστε το Specular model σε Ggx.Προσθέστε ένα PxrNormalMap και συνδέστε το στο (Globals) Bump Normal.
Εισαγάγετε τον χάρτη NRM στην είσοδο Input Normal του PxrNormalMap και ορίστε τον σε Linear. Ορίστε το Bump Orientation σε OpenGL. Σημειώστε ότι το RenderMan δεν προτιμά τα 8bit jpg normals από προεπιλογή, επομένως όταν χρησιμοποιείται ένας χάρτης 8-bit JPG, θα πρέπει να εισαγάγετε έναν κόμβο "gammaCorrect" του Maya ανάμεσα στο JPG και το PxrNormalMap. Στη συνέχεια, σε αυτόν τον κόμβο, ορίστε και τα τρία κανάλια Gamma στο 2.2.
Δημιουργήστε και εισαγάγετε ένα PxrDisplace στο κύριο Displacement Shader και, στη συνέχεια, εισαγάγετε τον χάρτη DISP στην τιμή Disp Scalar. Ορίστε το Gain στο 0.1.
ΜΕΤΑΛΛΙΚΑ ΥΛΙΚΑ (SPECULAR WORKFLOW)
Τα μεταλλικά υλικά είναι ίδια με τα κανονικά υλικά, με τις εξής εξαιρέσεις:
Απενεργοποιήστε την αντιστροφή για τον χάρτη REFL.
Στην ενότητα Primary Specular, αντί για Physical mode για το Specular Fresnel mode, επαναφέρετέ το σε Artistic και στη συνέχεια αλλάξτε το Fresnel Exponent στο 0. (Οι είσοδοι Edge color και roughness παραμένουν ίδιες)

