為什麼我應該選擇 Poliigon?是什麼讓你們的資產與眾不同?
Poliigon 使用業界標準技術來製作資產,以確保我們提供市面上最高品質且技術完善的內容。我們資產所使用的最顯著標準如下:
紋素密度 (Texel Density):我們針對中型到大型資產的目標密度為每公分 32 個紋素。而超小型到小型資產則使用接近每公分 128 個紋素。解析度的一致性可確保我們的產品呈現高品質的視覺效果並保持視覺一致性。
多邊形密度 (Poly Density):我們最近實施了每公尺 10,000 個多邊形的目標密度。我們發現此解析度在高品質視覺效果與效能之間取得了完美的平衡。
動畫友善的軸心 (Animation Friendly Pivots):我們知道許多使用者都在尋找更快速的環境建構方式。生產過程中其中一個最重要且惱人的環節就是資產放置。正因如此,我們開發了內部工具來協助統一社群的軸心,並簡化您的生產需求。
Pascal Case 命名慣例:我們最近更新了標準,以更有效地利用清晰簡潔的命名規範。較新的資產現在都採用此標準。
UV 利用率 (UV Utilization):我們知道資產的視覺品質通常與 UV 的建立與封裝方式有關。Poliigon 的目標 UV 利用率為 65% 或更高。這種對細節的關注將帶來視覺上令人驚豔且輕量的資產。
同步法線 (Synced Normals):我們徹底改造了法線,現在以同步工作流程來製作內容。這意味著用於計算與建立法線貼圖的數學公式,與渲染器所參考的數學方程式相同。這表示我們的資產在法線貼圖階段出現的視覺瑕疵更少。
Poliigon 的資產是 AI 生成的嗎?
不是,我們的紋理、模型或 HDRI 皆非 AI 生成。
你們的部分資產在下載時同時提供「Specular」與「Metalness」選項。有些則只提供「Regular」。有什麼區別?
較新的材質提供兩種工作流程選項:Specular 與 Metalness。這樣做的原因是為了讓使用者能將這些紋理匯入到市面上多樣化的 3D 應用程式中。
直到最近,Specular 對許多應用程式而言仍是業界標準。然而在過去幾年中,許多渲染器已更新為使用基於物理的工作流程(即「PBR」)。基於物理的渲染旨在更準確地反映真實世界的材質屬性。「Metalness」實際上是 PBR 工作流程的另一個術語。只要可能,我們建議使用 Metalness 選項,因為不可否認這已是業界發展的趨勢。
您可能會問自己:「我該如何知道我的 3D 應用程式支援哪種工作流程?」 答案很可能是「它兩者都支援!」。許多最近轉向基於物理渲染的渲染器仍然支援「舊版」工作流程,以便現有的場景可以繼續運作,或更新為較新的工作流程。一般原則是,如果您在著色器設定中看到 「Gloss」 與 「Reflection」 貼圖的輸入,則它預期的是 「Specular」 工作流程。如果您看到 「Roughness」 與 「Metalness」 貼圖的輸入,則它預期的是 「Metalness」。有些渲染器具有 Metalness 滑桿,可有效地讓使用者在工作流程之間進行切換。
我們的一些舊材質僅以我們現在稱為「Regular」的工作流程提供。技術上來說,這是非金屬的 Specular 材質。
如果您對兩者之間的差異仍不清楚,或想進一步了解基於物理的渲染 (Physically Based Rendering),我們推薦觀看以下影片:
了解不同的法線貼圖格式
法線貼圖是渲染引擎用來模擬表面凹凸與瑕疵的紋理。它們非常有效且高效,幾乎所有材質都會以某種方式使用它們。
所有 Poliigon 材質都包含法線貼圖。
法線貼圖有兩種常見格式:DirectX 與 OpenGL,兩者功能相同,但需要以不同方式解讀。了解您的引擎預期哪種類型非常重要,否則得到的結果將會不正確。
Poliigon 材質使用 OpenGL 法線格式。
了解 Poliigon 模型 / 下載選項
根據資產的不同,您可能已經注意到我們有一個「包含 LOD 檔案」的選項。
勾選此選項後,您的下載內容將包含該模型的各種「LOD」等級版本,以及這些變體的額外紋理貼圖。LOD 代表「細節層級 (Level of Detail)」,我們提供這些變體是為了讓使用者能根據預期的使用案例調整下載內容。LOD 等級「越高」,該模型的多邊形數量就越低。因此,LOD1 的網格保真度會高於 LOD4。
較低的 LOD 等級通常用於遊戲引擎等即時渲染應用程式。
您可能也注意到了模型的「SOURCE」版本。我們目前針對 Source 資產有兩種不同的工作流程。一種用於手工製作的模型,另一種用於照片掃描模型:
照片掃描 (Photoscan): Source 檔案的多邊形數量高於我們的目標檔案,且不會自動下載。我們僅透過網站提供此選項(該選項無法透過我們的插件取得),這是為了滿足想要超高多邊形資產的社群成員。
手工製作 (Handmade): Source 檔案是未經三角化的模型版本。它們與 LOD0 具有相同的多邊形密度,但只能從我們的網站下載。這是為了滿足想要更改資產拓撲結構的使用者。
我下載了一個資產,但有些紋理貼圖只有 32x32 像素。這是錯誤嗎?
這其實是有意的!在某些特定情況下,特定的紋理貼圖對材質的最終外觀沒有實質貢獻(例如考慮完全光滑的塑膠,可能就不需要法線貼圖)。我們包含它們是因為我們的材質轉換工具預期它們存在,所以我們只是縮小了尺寸,這既能提高效能又能加快下載速度。
我將材質加入場景中,但它看起來與網站上的預覽不完全一樣。為什麼會這樣?
雖然有許多因素可能導致材質看起來不如預期,但有一個因素經常很突出:Displacement。
我們的許多材質都附帶 _DISP 貼圖,這是一種黑白高度貼圖,有時會對材質的最終外觀產生巨大影響(例如考慮磚牆材質,以及所有磚塊與灰泥之間的高度差異)。我們所有的轉換工具與附加元件/插件預設的 Displacement 設定皆為 0,且我們的 Sketchup 擴充功能目前完全不匯入 Displacement,因此如果您下載或匯入材質後看起來有點平坦,請先檢查 Displacement。
我們也始終建議查看我們的說明區塊,因為材質顯示不如預期的原因可能還有其他因素。只需導航至您所選軟體的相關區塊即可:https://help.poliigon.com/en/
如果您認為我們的資產存在技術錯誤,請聯繫 support@poliigon.com
我透過你們的材質轉換工具匯入了材質,但看起來不太對勁。為什麼會這樣?
簡單來說,很可能是因為所選的渲染器(無論是 V-Ray、Octane、Redshift 等)已更新,而新的設定破壞了我們工具的功能。
許多渲染器正轉向基於物理的工作流程,因此先前的設定或貼圖可能無法以相同方式運作。有些渲染器提供將舊版材質轉換為當前標準的選項。其他則可能需要手動調整。我們始終建議閱讀您所選渲染器的預期設定,並在必要時進行調整。
雖然我們偶爾仍會更新材質轉換工具,但有些已被視為舊版產品,因此我們可能無法始終提供全面的更新來跟上我們歷史上支援的每一個渲染器。我們始終建議使用者盡可能切換到我們較新且功能更豐富的附加元件。
我注意到你們最近的模型只提供一種紋理解析度,但早期的模型通常有多種選項。為什麼會有這種改變?
如果您查看此頁面頂端的主題,即這裡,您會看到列表中提到了紋素密度 (Texel density)。作為我們在所有產品中提供高品質視覺效果與視覺一致性目標的一部分,我們現在為模型製作材質時,會針對每個模型採用獨特的目標解析度,以確保我們整個模型庫的紋素密度保持一致。
