以下資訊適用於 Unreal Engine 5+(建議使用 5.4+ 版本)
產品支援
Textures:完整 PBR Texture 支援(適用於 Unreal Engine 5+)
Models:.FBX 支援
HDRIs:完整支援
如何設定您的 Poliigon 下載設定以配合 Unreal 使用
為確保您下載到正確的檔案,您需要檢查您的下載設定。
若要存取下載設定,請前往 My Account(右上角)> Download Settings。
請確保已選取 Unreal 和您的渲染引擎,然後關閉彈出視窗以儲存。這樣就完成了!之後每次下載時,您都會獲得正確的檔案。
如何將 Poliigon Models 匯入 Unreal 5
設定您的 Download Settings
解壓縮從 Poliigon 下載的 model 檔案,並將 .fbx 檔案拖曳至 Content Drawer 中。
如果您在匯入設定中保留預設選項,Unreal 應該會為您建立一個 material。
請依照後續章節中的 texture 匯入步驟來設定 model 的 texture。
如何將 Poliigon PBR Textures 匯入 Unreal 5
本指南假設您已經建立了一個 Material,並已透過拖放方式將所需的 Poliigon textures 匯入到您的 Content Drawer 中。
為了獲得最新的 material 建立方式,您可能需要啟用 Substrate materials。您可以在 Unreal 的說明文件 這裡 閱讀更多關於 Substrate 的資訊。
您可能會發現需要為某些貼圖指定色彩空間。請按兩下每個貼圖:Roughness、Metallic 和 Displacement。在設定中,取消勾選每個貼圖的「sRGB」核取方塊。
您還需要翻轉 Normal map 的綠色通道。請在 Content Drawer 中按兩下該檔案。然後,前往 Texture > Advanced 並勾選「Flip Green Channel」核取方塊。
在 Content Drawer 中按兩下該 material 以開啟節點編輯器。
將您的 texture maps 從 Content Drawer 拖曳到節點編輯器空間中。Unreal 應該會自動識別並為您的貼圖檔案指派 Sampler Types。您可能會看到一則通知,指出 Normal map 具有「normal」Sampler Type。這是正確的。
接著,您可以將貼圖連接到正確的輸入端。貼圖的指派方式很直觀。如果不確定您正在查看哪個貼圖節點,請點擊該節點並在 Details 區段中觀察貼圖名稱。
Ambient Occlusion 和 Displacement maps 直接連結到 Material 節點,而不是 BSDF 節點。
如果您沒有看到 displacement 輸入,請點擊 Material 節點。接著,在 Details 區段中搜尋「tessellation」。最後,勾選「enable tessellation」。
若要在 model 上查看 Nanite displacement,請為該 mesh 啟用 Nanite 支援。
在 Unreal 5 中使用 ORM maps
Poliigon 現在隨附的所有新 materials 都包含 ORM maps。這種特殊貼圖通常僅用於即時渲染和遊戲應用程式。在 Poliigon 的情況下,此 texture 包含 Ambient Occlusion、Roughness 和 Metalness 資料。每種類型都儲存在各自的通道中:紅色為 Ambient Occlusion,綠色為 Roughness,藍色為 Metalness。只需將每個色彩通道的輸出連接到上述對應的輸入即可。


