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在 Unreal Engine 5 中使用 Poliigon asset(2026 年更新)

以下資訊適用於 Unreal Engine 5+(建議使用 5.4+ 版本)

產品支援

  • Textures:完整 PBR Texture 支援(適用於 Unreal Engine 5+)

  • Models:.FBX 支援

  • HDRIs:完整支援

如何設定您的 Poliigon 下載設定以配合 Unreal 使用

為確保您下載到正確的檔案,您需要檢查您的下載設定。

若要存取下載設定,請前往 My Account(右上角)> Download Settings。

請確保已選取 Unreal 和您的渲染引擎,然後關閉彈出視窗以儲存。這樣就完成了!之後每次下載時,您都會獲得正確的檔案。

如何將 Poliigon Models 匯入 Unreal 5

  1. 設定您的 Download Settings

  2. 解壓縮從 Poliigon 下載的 model 檔案,並將 .fbx 檔案拖曳至 Content Drawer 中。

  3. 如果您在匯入設定中保留預設選項,Unreal 應該會為您建立一個 material。

  4. 請依照後續章節中的 texture 匯入步驟來設定 model 的 texture。

如何將 Poliigon PBR Textures 匯入 Unreal 5

本指南假設您已經建立了一個 Material,並已透過拖放方式將所需的 Poliigon textures 匯入到您的 Content Drawer 中。

  1. 為了獲得最新的 material 建立方式,您可能需要啟用 Substrate materials。您可以在 Unreal 的說明文件 這裡 閱讀更多關於 Substrate 的資訊。

    1. 若要啟用,請前往 Edit > Project Settings。

    2. 找到「Rendering」區段,然後找到「Substrate」子區段,並勾選該核取方塊。

  2. 您可能會發現需要為某些貼圖指定色彩空間。請按兩下每個貼圖:Roughness、Metallic 和 Displacement。在設定中,取消勾選每個貼圖的「sRGB」核取方塊。

  3. 您還需要翻轉 Normal map 的綠色通道。請在 Content Drawer 中按兩下該檔案。然後,前往 Texture > Advanced 並勾選「Flip Green Channel」核取方塊。

  4. 在 Content Drawer 中按兩下該 material 以開啟節點編輯器。

  5. 將您的 texture maps 從 Content Drawer 拖曳到節點編輯器空間中。Unreal 應該會自動識別並為您的貼圖檔案指派 Sampler Types。您可能會看到一則通知,指出 Normal map 具有「normal」Sampler Type。這是正確的。

  6. 接著,您可以將貼圖連接到正確的輸入端。貼圖的指派方式很直觀。如果不確定您正在查看哪個貼圖節點,請點擊該節點並在 Details 區段中觀察貼圖名稱。

  7. Ambient Occlusion 和 Displacement maps 直接連結到 Material 節點,而不是 BSDF 節點。

  8. 如果您沒有看到 displacement 輸入,請點擊 Material 節點。接著,在 Details 區段中搜尋「tessellation」。最後,勾選「enable tessellation」。

  9. 若要在 model 上查看 Nanite displacement,請為該 mesh 啟用 Nanite 支援。

    1. 在 Content Drawer 中按兩下該 mesh

    2. 勾選「Enable Nanite Support」核取方塊

在 Unreal 5 中使用 ORM maps

  1. Poliigon 現在隨附的所有新 materials 都包含 ORM maps。這種特殊貼圖通常僅用於即時渲染和遊戲應用程式。在 Poliigon 的情況下,此 texture 包含 Ambient Occlusion、Roughness 和 Metalness 資料。每種類型都儲存在各自的通道中:紅色為 Ambient Occlusion,綠色為 Roughness,藍色為 Metalness。只需將每個色彩通道的輸出連接到上述對應的輸入即可。

如何將 Poliigon HDRIs 匯入 Unreal 5

  1. 在 Unreal Engine 中,前往 Edit > Plugins。

  2. 在搜尋列中輸入「hdri」,然後勾選核取方塊以啟用 HDRIBackdrop 外掛程式。系統會提示您重新啟動 Unreal 以套用變更。

  3. 在 Place Actor 選單中,搜尋「HDRI」,然後將 HDRIBackdrop actor 拖曳到您的場景中。這應該會自動開啟 HDRIBackdrop 的詳細資訊。

  4. 將您儲存的 .hdr 檔案拖曳到 Unreal 的 Content Browser 中。然後,將該 HDRI 拖曳到 Details 選單中的「Cubemap」設定。這將會取代預設的 HDRI。

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