以下信息适用于 Unreal Engine 5+(建议使用 5.4+ 版本)
产品支持
Textures:全面支持 PBR Texture(适用于 Unreal Engine 5+)
Models:支持 .FBX 格式
HDRIs:全面支持
如何为 Unreal 设置 Poliigon 下载设置
为确保下载到正确的文件,你需要检查下载设置。
要访问下载设置,请前往“My Account”(右上角)>“Download Settings”。
确保选中了 Unreal 和你的渲染引擎,然后关闭弹出窗口以保存。设置完成!现在,你每次下载都会获得正确的文件。
如何将 Poliigon Models 导入 Unreal 5
配置你的 Download Settings
解压从 Poliigon 下载的模型文件,并将 .fbx 文件拖入 Content Drawer。
如果你在导入设置中保留默认选项,Unreal 应该会自动为你创建一个材质。
按照后续章节中的纹理导入步骤设置模型的纹理。
如何将 Poliigon PBR Textures 导入 Unreal 5
本指南假设你已经创建了一个材质,并通过拖拽方式将所需的 Poliigon 纹理导入到了 Content Drawer 中。
为了获得最新的材质创建体验,你可能需要启用 Substrate 材质。你可以在 Unreal 文档中阅读有关 Substrate 的更多信息,点击 此处。
你可能会发现需要为某些贴图指定色彩空间。双击每个贴图:Roughness、Metallic 和 Displacement。在设置中,取消勾选每个贴图的“sRGB”复选框。
你还需要翻转 Normal 贴图的绿色通道。双击 Content Drawer 中的文件。然后,前往“Texture”>“Advanced”并勾选“Flip Green Channel”复选框。
双击 Content Drawer 中的材质以打开节点编辑器。
将纹理贴图从 Content Drawer 拖入节点编辑器空间。Unreal 应该会自动识别并为你的贴图文件分配 Sampler Types。你可能会看到一条通知,提示 Normal 贴图具有“normal”Sampler Type。这是正确的。
然后,你可以将贴图连接到正确的输入端。贴图分配非常直观。如果不确定正在查看哪个贴图节点,请点击该节点并在“Details”部分查看贴图名称。
Ambient Occlusion 和 Displacement 贴图直接链接到 Material 节点,而不是 BSDF 节点。
如果你没有看到 Displacement 输入,请点击 Material 节点。接下来,在“Details”部分搜索“tessellation”。最后,勾选“enable tessellation”。
要在模型上查看 Nanite Displacement,请为网格体启用 Nanite 支持。
在 Unreal 5 中使用 ORM 贴图
Poliigon 现在为所有新材质提供 ORM 贴图。这种特殊贴图通常仅用于实时渲染和游戏应用。在 Poliigon 的案例中,此纹理包含 Ambient Occlusion、Roughness 和 Metalness 数据。每种类型都存储在各自的通道中:红色通道存储 Ambient Occlusion,绿色通道存储 Roughness,蓝色通道存储 Metalness。只需将每个颜色通道的输出连接到上述对应的输入即可。


