Hỗ trợ Keyshot
Textures: Hỗ trợ đầy đủ PBR Texture
Models: Hỗ trợ .FBX
HDRIs: Hỗ trợ đầy đủ
Cách thiết lập Cài đặt Tải xuống Poliigon cho Keyshot
Để đảm bảo bạn nhận được đúng các tệp trong quá trình tải xuống, bạn cần kiểm tra cài đặt tải xuống của mình.
Để truy cập cài đặt tải xuống, hãy đi tới Tài khoản của tôi (góc trên bên phải) > Cài đặt Tải xuống.
Hãy đảm bảo rằng Keyshot và phần mềm của bạn đã được chọn, sau đó đóng cửa sổ bật lên để lưu. Chỉ vậy thôi! Giờ đây bạn sẽ nhận được đúng các tệp trong mỗi lần tải xuống.
Cách nhập Models Poliigon vào Keyshot
Để nhập models vào Keyshot, hãy đảm bảo Cài đặt Tải xuống của bạn đã được cấu hình, sau đó làm theo các bước sau:
Điều hướng đến thanh công cụ Properties (thanh điều hướng dưới cùng theo mặc định) và chọn 'Import'. Sau đó chọn tệp .fbx bạn đã tải xuống từ Poliigon. Vì các tệp Poliigon được cung cấp dưới dạng các tệp riêng biệt, bạn có thể bỏ qua các tùy chọn texture trong hộp thoại nhập.
Cách nhập PBR Textures Poliigon vào Keyshot
Để nhập vật liệu trong Keyshot, trước tiên hãy chọn model bạn muốn chỉnh sửa. Bạn có thể thực hiện việc này bằng cách nhấp trực tiếp vào model hoặc chọn nó từ danh sách trong Bảng Dự án (Project Panel) bên dưới tab Scene.
Đi tới tab Material trong Bảng Dự án. Sau đó, nhấp đúp vào đối tượng. Ngoài ra, bạn có thể nhấp đúp vào vật liệu cụ thể mà bạn muốn chỉnh sửa trong danh sách “Materials” ở cuối bảng Dự án.
Thay đổi từ loại vật liệu 'generic' sang loại phù hợp nhất với vật liệu dự định, tùy thuộc vào loại đó. Để dễ sử dụng, vì dù sao chúng ta cũng sẽ sử dụng trình chỉnh sửa nút (node editor), chúng tôi khuyên bạn nên chọn loại vật liệu ‘Advanced’ từ menu thả xuống.
Chọn “Material Graph” ở đầu cửa sổ để mở trình chỉnh sửa nút.
Đi tới thư mục texture đã giải nén mà bạn nhận được từ Poliigon, hoặc tìm thư mục model có các tệp texture. Chọn tất cả các tệp cần thiết và kéo chúng vào cửa sổ nút. Keyshot sẽ tạo các nút cho mỗi tệp texture được thêm vào.
Để đảm bảo tất cả các tệp được điều chỉnh đồng thời, bạn có thể sẽ muốn thêm một nút ánh xạ (mapping node). Nhấp chuột phải vào bất kỳ khoảng trống nào trong cửa sổ nút và chọn Utilities > Mapping 2D. Sau đó kết nối đầu ra của nút ánh xạ với đầu vào của mỗi nút texture bạn đã thêm. Bây giờ các điều chỉnh như số lượng tiling sẽ ảnh hưởng đến tất cả các tệp.
Bây giờ bạn có thể kết nối từng tệp texture với nút chính xác trên nút Advanced Material. Ví dụ: tệp BaseColor sẽ kết nối với đầu vào Diffuse, tệp Normal sẽ kết nối với Bump, v.v.
Tệp normal hoạt động tốt nhất với các giá trị âm để có kết quả chính xác.
Đối với các tệp Displacement, bạn sẽ cần nhấp chuột phải và chọn Geometry > Displace. Đầu ra của nút Displace sẽ kết nối với nút Material ở cuối chuỗi nút.
Một số vật liệu Poliigon, như kim loại gỉ, khó tạo hơn. Keyshot thiếu đầu vào cho tệp Metalness. Tuy nhiên, Keyshot cho phép sử dụng các vật liệu phân lớp thông qua việc sử dụng ‘Labels’. Thiết lập nút sau đây có thể được sử dụng để tạo một vật liệu có các mức độ kim loại khác nhau, kết quả từ bề mặt bị gỉ. Như bạn có thể thấy, chúng tôi đã thêm một vật liệu Plastic và kết nối nó với nút Material trong ổ cắm ‘Label’. Với nó, chúng tôi đã kết nối tất cả các tệp tương tự, cùng với việc bổ sung tệp _METALNESS. Tệp metalness hiện kiểm soát độ mờ của Plastic vì chúng tôi đã chọn kim loại làm vật liệu cơ bản. Chúng tôi đã đảo ngược tệp để cho phép các phần chính xác của vật liệu kim loại hiển thị. Bây giờ, các phần gỉ của vật liệu không còn xuất hiện dưới dạng kim loại nữa. Thay vào đó, chúng trông giống như một vật liệu điện môi hoặc phi kim loại.
Cách nhập HDRIs Poliigon vào Keyshot
Để nhập HDRIs Poliigon vào Keyshot, hãy chuyển sang tab “Environment” trong bảng Library.
Nhấp vào biểu tượng thư mục để mở cửa sổ explorer, nơi bạn có thể điều hướng đến các tệp HDRIs đã tải xuống của mình.
Nhấp đúp vào HDRI trong phần dưới của bảng Library. Thao tác này sẽ gán nó vào cảnh của bạn.
Bây giờ bạn có thể sử dụng các tùy chọn khác nhau trong cả tab phụ cài đặt và trình chỉnh sửa HDRI của bảng Project > Environment để xoay HDRI, điều chỉnh độ sáng, độ mờ, v.v.


