Это спецификации и стандарты для всех текстур, выпущенных после 15 июля 2024 года, а со временем и для всей библиотеки по мере их обновления.
Карты PBR-поверхностей
Карта Base Color
Содержит информацию о чистом цвете поверхности без теней и отражений.
Обозначаются файлами, заканчивающимися на _BaseColor. Доступны в форматах JPG, PNG, TIFF и EXR.
Спецификации:
JPG и PNG
8 бит на канал
3 канала: RGB
Цветовое пространство sRGB
Гамма-кодирование 2.2
TIF и EXR
16 бит на канал
3 канала: RGB
Цветовое пространство sRGB
Гамма-кодирование 2.2
Карта Ambient Occlusion
Определяет тени в углублениях материала. Соединяется с картой цвета с помощью режима наложения Multiply.
Обозначаются файлами, заканчивающимися на _AmbientOcclusion. Доступны в форматах JPG, PNG, TIFF и EXR.
Спецификации:
JPG и PNG:
8 бит
1 канал: Grayscale
Цветовое пространство Raw
Линейное кодирование
TIFF и EXR
16 бит
1 канал: Grayscale
Цветовое пространство Raw
Линейное кодирование
Карта Roughness
Это черно-белое изображение определяет резкость или рассеянность отражений. Более темные значения — глянцевые, более светлые — матовые.
Обозначаются любым файлом, заканчивающимся на _Roughness. Доступны в форматах JPG, PNG, TIFF и EXR.
Спецификации:
JPG и PNG:
8 бит на канал
1 канал: Grayscale
Цветовое пространство Raw
Линейное кодирование
TIFF и EXR
16 бит на канал
1 канал: Grayscale
Цветовое пространство Raw
Линейное кодирование
Карта Normal
Это фиолетовое изображение определяет информацию о рельефе, которая имитируется шейдером (не изменяя геометрию физически). Каждый канал (RGB) содержит информацию о наклоне по разным осям. Красный = X (влево/вправо), Зеленый = Y (вниз/вверх, см. ниже), Синий = Z (глубина).
Обозначаются любым файлом, заканчивающимся на _Normal. Доступны в форматах JPG, PNG, TIFF и EXR.
Спецификации:
JPG и PNG:
8 бит на канал
3 канала: RGB
Цветовое пространство Raw
Линейное кодирование
TIFF и EXR
16 бит на канал
3 канала: RGB
Цветовое пространство Raw
Линейное кодирование
Фиолетовый цвет обусловлен способом хранения данных. Каждый канал умножается на 2, затем вычитается 1 (например, 0.56 становится 0.12). Поскольку большинство поверхностей обычно направлены вверх, синий канал содержит больше всего информации, а красный и зеленый — примерно по половине.
Каждая карта нормалей представлена в одном из двух форматов:
OpenGL - используется в Cycles, Arnold, Octane и Redshift. Ожидает, что нижний пиксель будет направлен вверх (Y+)
DirectX - используется в Corona, Vray, Unreal Engine и Unity. Ожидает, что верхний пиксель будет направлен вверх (Y-).
Карты нормалей Poliigon представлены в формате OpenGL.
Если вы используете Corona, Vray, Unreal Engine или Unity, вам необходимо инвертировать зеленый канал для корректной работы. Либо скачайте плагины Poliigon для Blender, 3ds Max или C4D, и карта нормалей автоматически настроится в нужной конфигурации для вашего движка рендеринга.
Карта Metallic
Это черно-белое изображение определяет, какие части являются металлическими (белые), а какие — неметаллическими (черные).
Обозначаются любым файлом, заканчивающимся на _Metallic. Доступны в форматах JPG, PNG, TIFF и EXR.
Спецификации:
JPG и PNG:
8 бит на канал
1 канал: grayscale
Цветовое пространство Raw
Линейное кодирование
TIFF и EXR
16 бит на канал
1 канал: grayscale
Цветовое пространство Raw
Линейное кодирование
Карта Displacement
Это черно-белое изображение определяет информацию о высоте поверхности. Светлые значения приподнимаются, темные — опускаются, средне-серый (0.5) представляет плоскую среднюю точку поверхности.
Важно отметить, что значения смещения не нормализованы (0-1). Это сделано для обеспечения стандартного значения смещения во всех движках рендеринга. Поэтому в некоторых текстурах значение смещения будет преимущественно серым, а в других — очень контрастным.
В отличие от карты нормалей, которая используется только для имитации рельефа на уровне шейдера, карты смещения могут использоваться как на уровне шейдера, так и на уровне меша для физического изменения геометрии.
Обозначаются любым файлом, заканчивающимся на _Displacement. Доступны в форматах TIFF и EXR.
Спецификации:
TIFF и EXR
16 бит на канал
1 канал: grayscale
Цветовое пространство Raw
Линейное кодирование
Карта ORM
Эта специальная текстура хранит информацию Ambient Occlusion, Roughness и Metalness, но каждая из них записана в отдельные каналы: красный, зеленый и синий соответственно. Эта карта обычно используется только в рендеринге в реальном времени и игровых приложениях.
Обозначаются любым файлом, заканчивающимся на _ORM. Доступны в форматах JPG, PNG, TIFF и EXR.
Спецификации:
JPG и PNG:
8 бит на канал
3 канала: RGB
Цветовое пространство Raw
Линейное кодирование
TIFF и EXR
16 бит на канал
3 канала: RGB
Цветовое пространство Raw
Линейное кодирование
Дополнительные карты
Для растительности, тканей и стеклянных материалов вы также можете встретить следующие карты:
Карта Base Color Opacity
Эта текстурная карта идентична карте Base Color, но с добавленным альфа-каналом, содержащим карту прозрачности. Она включена в материалы, имеющие пустые прозрачные участки, такие как тонкие ткани и листья.
Обозначаются файлами, заканчивающимися на _BaseColorOpacity. Доступны в форматах PNG, TIFF и EXR.
Спецификации:
PNG
8 бит на канал
4 канала: RGBA
Цветовое пространство sRGB
Гамма-кодирование 2.2
TIF и EXR
16 бит на канал
4 канала: RGBA
Цветовое пространство sRGB
Гамма-кодирование 2.2
Карта Opacity
Определяет, какие части текстуры являются непрозрачными, а какие — прозрачными (полностью невидимыми, без преломления). Включена в материалы с прозрачными участками, такие как тонкие ткани и листья.
Белые значения определяют непрозрачность, черные — полную прозрачность. Эта информация идентична информации, хранящейся в альфа-канале карты Base Color Opacity. Обычно, если вы используете карту Base Color Opacity, карта Opacity вам не нужна.
Примечание: Opacity не следует путать с картой Transmission (см. ниже). Opacity должна использоваться как маска между диффузным шейдером и прозрачным шейдером. Она не должна преломлять свет.
Обозначаются любым файлом, заканчивающимся на _Opacity. Доступны в форматах JPG, PNG, TIFF и EXR.
Спецификации:
JPG и PNG:
8 бит на канал
1 канал: grayscale
Цветовое пространство Raw
Линейное кодирование
TIFF и EXR
16 бит на канал
1 канал: grayscale
Цветовое пространство Raw
Линейное кодирование
Карта Sheen Color
Определяет мелкий пушок микроволокон на тканеподобных поверхностях. Включена во многие текстуры тканей. Sheen color определяет только цвет. Интенсивность задается в настройках вашего шейдера.
Обозначаются любым файлом, заканчивающимся на _SheenColor. Доступны в форматах JPG, PNG, TIFF и EXR.
Спецификации:
JPG и PNG:
8 бит на канал
3 канала: RGB
Цветовое пространство sRGB
Гамма-кодирование 2.2
TIFF и EXR
16 бит на канал
3 канала: RGB
Цветовое пространство sRGB
Гамма-кодирование 2.2
Карта Translucency
Определяет цвет света, проникающего сквозь тонкие меши и появляющегося на их обратной стороне. Включена в текстуры тканей и растительности.
Ее не следует использовать вместе с картой Scattering Color (которая предназначена для толстых, двусторонних объектов). Используйте Translucency или Scattering Color, но не обе сразу.
Определяет только цвет. Вы можете настроить силу эффекта в настройках шейдера.
Обозначаются любым файлом, заканчивающимся на _TranslucencyColor. Доступны в форматах JPG, PNG, TIFF и EXR.
Спецификации:
JPG и PNG:
8 бит на канал
3 канала: RGB
Цветовое пространство sRGB
Гамма-кодирование 2.2
TIFF и EXR
16 бит на канал
3 канала: RGB
Цветовое пространство sRGB
Гамма-кодирование 2.2
Карта Scattering Color
Определяет цвет света, проходящего сквозь твердые замкнутые объекты, такие как еда или ткань. Включена в текстуры тканей и растительности.
Ее не следует использовать вместе с картой Translucency (которая предназначена для плоских тонких мешей). Используйте Scattering Color или карту Translucency, но не обе сразу.
Определяет только цвет. Вы можете настроить силу эффекта в настройках шейдера.
Обозначаются любым файлом, заканчивающимся на _ScatteringColor. Доступны в форматах JPG, PNG, TIFF и EXR.
Спецификации:
JPG и PNG:
8 бит на канал
3 канала: RGB
Цветовое пространство sRGB
Гамма-кодирование 2.2
TIFF и EXR
16 бит на канал
3 канала: RGB
Цветовое пространство sRGB
Гамма-кодирование 2.2
Карта Transmission
Определяет, какие части текстуры преломляют свет; включена в текстуры, такие как стекло или жидкости.
IOR (коэффициент преломления) должен быть установлен вами в зависимости от материала.
Обозначаются любым файлом, заканчивающимся на _Transmission. Доступны в форматах JPG, PNG, TIFF и EXR.
Спецификации:
JPG и PNG:
8 бит на канал
1 канал: grayscale
Цветовое пространство Raw
Линейное кодирование
TIFF и EXR
16 бит на канал
1 канал: grayscale
Цветовое пространство Raw
Линейное кодирование
Карта Emission
Определяет области поверхности, которые кажутся самосветящимися, имитируя внутреннее свечение, например, лампы, экраны или вывески.
Обозначаются файлами, заканчивающимися на _Emission. Доступны в форматах JPG, PNG, TIFF.
Спецификации:
JPG и PNG
8 бит на канал
3 канала: RGB
Цветовое пространство sRGB
Гамма-кодирование 2.2
TIF
16 бит на канал
3 канала: RGB
Цветовое пространство sRGB
Гамма-кодирование 2.2
Карта AI Emission
Определяет области поверхности, которые кажутся самосветящимися, используя AI-сгенерированный паттерн для имитации внутреннего свечения, например, ламп, экранов или вывесок.
Обозначаются файлами, заканчивающимися на _Emission. Доступны в форматах JPG, PNG, TIFF.
Спецификации:
JPG и PNG
8 бит на канал
3 канала: RGB
Цветовое пространство sRGB
Гамма-кодирование 2.2
TIF
16 бит на канал
3 канала: RGB
Цветовое пространство sRGB
Гамма-кодирование 2.2
Карта ID
Определяет цветокодированные маски в каналах R, G и B для изоляции областей поверхности для быстрой смены цвета или материала.
Обозначаются файлами, заканчивающимися на _ID. Доступны в форматах JPG, PNG, TIFF.
Спецификации:
JPG и PNG
8 бит на канал
3 канала: RGB
Цветовое пространство sRGB
Гамма-кодирование 2.2
TIF
16 бит на канал
3 канала: RGB
Цветовое пространство sRGB
Гамма-кодирование 2.2
Имена файлов
Все текстурные файлы Poliigon предоставляются с использованием следующей структуры именования:
Poliigon_DescriptiveName_AssetIDNumber_MapName
Нижнее подчеркивание используется в качестве разделителя:
Poliigon - Статичный брендинг, который никогда не меняется.
DescriptiveName - Обычно 2-3 слова для описания текстуры. Заглавные или строчные буквы, но без пробелов.
AssetIDNumber - 1-4 цифры, присвоенные этой текстуре. Этот номер также можно найти на странице ассета и в URL.
MapName - Соответствует PBR-карте, как определено в документации по картам.
Примеры:
Poliigon_BrickReclaimedRed_4225_BaseColor.png
Poliigon_GlassPatternedReed_4325_Opacity.tif
Poliigon_ConcreteOldDamanged_4258_Normal.jpg
Когда был представлен PBR-процесс Metalness, мы приняли решение добавлять _Metallness и _Specular в конец файлов, что позже привело к путанице с реальными картами _specular и _metallic. Поскольку все основные движки рендеринга теперь поддерживают процесс Metalness, мы делаем его нашим единственным поддерживаемым форматом, поэтому все карты процесса Specular будут удалены.
Размеры текстур
Все текстуры имеют размер
Фасад здания: 24м x 24м (78.7’ x 78.7’)
Большие: 2.5 x 2.5м (8.2’ x 8.2’)
Маленькие: 30 x 30см (11.8”x11.8”)
С 2013 по 2021 год текстуры создавались в различных размерах от 10 см до 100 м, из-за чего было сложно понять, до какого размера масштабировать текстуру на меше. Все текстуры с 2021 года имеют размер либо 2.5x2.5М, либо 30x30см. В процессе обновления любая текстура, выходящая за пределы этого диапазона, будет перемасштабирована или пересоздана.
В 2026 году Poliigon выпустит текстуры фасадов зданий размером 24x24М.
Разрешение текстур
Poliigon публикует текстуры в следующих разрешениях:
Большие текстуры (2.5x2.5м):
8K (8192x8192)
4K (4096x4096)
2K (2048x2048)
1K (1024x1024)
Маленькие текстуры
8K (8192x8192)
4K (4096x4096)
2K (2048x2048)
1K (1024x1024)
512 (512x512)
256 (256x256)
Тексельная плотность
Чтобы избежать проблемы размытых текстур, нарушающих реализм, Poliigon публикует тексельную плотность вместе с разрешением.
Чтобы эффективно использовать тексельную плотность, выберите целевое значение для вашей сцены (например, 32 пикс/см), а затем скачайте текстуру только в этом разрешении. Затем используйте инструменты в вашем 3D-пакете, чтобы убедиться, что UV-острова соответствуют этой же тексельной плотности.
С выпуском наших текстур фасадов зданий 24м, на соответствующих страницах ассетов была добавлена новая тексельная плотность, обозначающая 6.4 пикс/см
Material X
Каждая текстура поставляется с XML-файлом .mtlx MaterialX. Это стандарт с открытым исходным кодом для более последовательного представления материалов в разных движках рендеринга (источник). Хотя он совместим не со всеми DCC, поддержка Material X растет.
Если вы используете Blender, 3ds Max, C4D или Sketchup, мы рекомендуем импортировать через наши нативные плагины. Но если вы используете неподдерживаемое приложение или внутренний инструмент, вы можете импортировать файл Material X напрямую. Пожалуйста, обратите внимание, что наши файлы Material X все еще находятся в разработке и на данный момент могут импортироваться не как полноценный материал.
Наши плагины в настоящее время не используют файлы Material X, но могут начать использовать их в будущем в зависимости от функциональности и доступности.
















