업데이트 23년 8월 18일: 이전에 Dilation이 적용되었던 석재/대리석 asset의 타일링 버전을 제공하기 시작했습니다. 전체 컬렉션이 아직 변환된 것은 아니니 계속 확인해 주세요!
가장자리가 흐릿한 텍스처를 다운로드하셨나요? 당황하지 마세요! 의도된 것입니다.
아티스트와 3D 소프트웨어는 1x1 종횡비의 텍스처를 선호합니다. 1x1 비율은 UV를 변경하지 않고도 조작, 타일링 및 사용이 더 쉽기 때문입니다. 이것이 바로 Poliigon에서 게임 개발에 흔히 사용되는 Texture Dilation이라는 프로세스를 사용하는 이유입니다. 이 프로세스는 텍스처의 가장자리를 "번지게(bleed)" 하여 나머지 공간을 채웁니다.
아래에서 이 Dilation을 제거하는 방법과, 이것이 무엇이며 왜 필요한지에 대한 자세한 설명을 제공합니다.
Photoshop에서 Texture Dilation 제거하는 방법
3D 소프트웨어에서 Texture Dilation 제거하는 방법
Texture Dilation이란 무엇인가
Texture Dilation은 1:1 종횡비를 유지하기 위해 텍스처의 가장자리를 "번지게(bleed)" 하여 나머지 공간을 채우는 게임 개발의 일반적인 프로세스입니다.
다음은 Texture Dilation이 적용된 텍스처의 예시입니다:
이상적으로는 항상 Dilation 없이 1:1 종횡비의 텍스처를 제공하고 싶지만, 안타깝게도 현실은 그렇게 편리하지 않습니다. 대부분의 피사체는 다음과 같습니다:
따라서 일반적으로 텍스처 처리 단계의 일부로 텍스처를 정사각형 1:1 비율로 강제 변환합니다. 이는 자르기(측면이나 상단에서 빼기) 또는 채우기(정보 복제)를 의미합니다.
최종 텍스처:
이러한 접근 방식은 균일하고 반복적인 피사체에는 매우 효과적입니다.
하지만 독특하고 예측할 수 없는 패턴을 가진 텍스처의 경우, 이음새 없이 복제하는 것은 불가능합니다. Marble slab 스캔이 이에 대한 완벽한 예입니다.
그래서 우리는 Texture Dilation을 사용하여 텍스처의 가장자리를 "번지게(bleed)" 하여 나머지 공간을 채웁니다.
본질적으로, 이는 정보를 잃거나 복제하지 않고도 1x1 텍스처의 모든 이점을 제공합니다.
그런데 왜 굳이 Dilation을 사용할까요? 그냥 검은색 배경을 사용하면 안 될까요?
이미지의 검은색 또는 투명한 부분은 게임 엔진이 UV 매핑된 메쉬에서 텍스처를 축소(mipmapping)할 때 문제를 일으킬 수 있습니다.
이미지 출처: 더 많은 예시는 Adobe Substance 아티클을 참조하세요.
Dilation은 UV 매핑의 오류가 눈에 띄지 않도록 보장합니다.
하지만 모든 사람이 게임용으로 텍스처를 사용하는 것은 아니며, 따라서 Dilation이 도움이 되지 않을 수도 있다는 점을 잘 알고 있습니다. 텍스처에서 이를 제거하고 싶다면 위의 가이드를 읽어보세요.






