これらは、2024年7月15日以降にリリースされるすべてのテクスチャ、およびリマスターに伴い順次更新されるライブラリ全体の仕様と基準です。
PBRベースサーフェスマップ
Base Color マップ
影や反射を含まない、サーフェスの純粋な色情報が含まれています。
ファイル名の末尾が _BaseColor となるファイルとして識別されます。JPG、PNG、TIFF、EXRの各ファイル形式で利用可能です。
仕様:
JPG & PNG
1チャンネルあたり8ビット
3チャンネル: RGB
sRGBカラースペース
2.2ガンマエンコーディング
TIF & EXR
1チャンネルあたり16ビット
3チャンネル: RGB
sRGBカラースペース
2.2ガンマエンコーディング
Ambient Occlusion マップ
マテリアルの隙間の影を定義します。Multiply レイヤーのブレンド操作を使用してカラーマップと合成します。
ファイル名の末尾が _AmbientOcclusion となるファイルとして識別されます。JPG、PNG、TIFF、EXRの各ファイル形式で利用可能です。
仕様:
JPG & PNG:
8ビット
1チャンネル: Grayscale
Rawカラースペース
リニアエンコーディング
TIFF & EXR
16ビット
1チャンネル: Grayscale
Rawカラースペース
リニアエンコーディング
ラフネスマップ
この白黒画像は、反射の鋭さや拡散具合を定義します。黒に近いほど光沢があり、白に近いほどマットになります。
ファイル名の末尾が _Roughness となるファイルとして識別されます。JPG、PNG、TIFF、EXRの各ファイル形式で利用可能です。
仕様:
JPG & PNG:
1チャンネルあたり8ビット
1チャンネル: Grayscale
Rawカラースペース
リニアエンコーディング
TIFF & EXR
1チャンネルあたり16ビット
1チャンネル: Grayscale
Rawカラースペース
リニアエンコーディング
ノーマルマップ
この紫がかった画像は高さ情報を定義します。これはシェーダーによって擬似的に表現されるもので(メッシュ自体は物理的に変化しません)、各チャンネル(RGB)に異なる軸の傾斜情報が含まれています。赤 = X(左右)、緑 = Y(上下、下記参照)、青 = Z(奥行き)。
ファイル名の末尾が _Normal となるファイルとして識別されます。JPG、PNG、TIFF、EXRの各ファイル形式で利用可能です。
仕様:
JPG & PNG:
1チャンネルあたり8ビット
3チャンネル: RGB
Rawカラースペース
リニアエンコーディング
TIFF & EXR
1チャンネルあたり16ビット
3チャンネル: RGB
Rawカラースペース
リニアエンコーディング
紫色はデータの保存方法に由来します。各チャンネルを2倍してから1を引く(例: 0.56が0.12になる)処理が行われます。また、ほとんどのサーフェスは上を向いているため、青チャンネルに最も多くの情報が含まれ、赤と緑にはそれぞれ約半分ずつ情報が含まれています。
すべてのノーマルマップは、以下の2つの形式のいずれかです:
OpenGL - Cycles、Arnold、Octane、Redshiftで使用されます。下部ピクセルが上(Y+)であることを想定しています。
DirectX - Corona、Vray、Unreal Engine、Unityで使用されます。上部ピクセルが上(Y-)であることを想定しています。
Poliigonのノーマルマップは OpenGL 形式です。
Corona、Vray、Unreal Engine、Unityを使用している場合、正しく機能させるには緑チャンネルを反転させる必要があります。あるいは、Poliigonの Blender、3ds Max、または C4Dプラグイン をダウンロードすれば、ノーマルマップはレンダリングエンジンに合わせて自動的に正しい設定になります。
メタリックマップ
この白黒画像は、どの部分が金属(白)で、どの部分が非金属(黒)かを定義します。
ファイル名の末尾が _Metallic となるファイルとして識別されます。JPG、PNG、TIFF、EXRの各ファイル形式で利用可能です。
仕様:
JPG & PNG:
1チャンネルあたり8ビット
1チャンネル: グレースケール
Rawカラースペース
リニアエンコーディング
TIFF & EXR
1チャンネルあたり16ビット
1チャンネル: グレースケール
Rawカラースペース
リニアエンコーディング
ディスプレイスメントマップ
この白黒画像はサーフェスの高さ情報を定義します。明るい値は隆起し、暗い値は沈み込み、中間グレー(0.5)はサーフェスの平坦な中間点を表します。
重要な点として、ディスプレイスメント値は 正規化(0-1)されていません。これは、レンダラー間で標準的なディスプレイスメント値を維持するためです。そのため、テクスチャによってはディスプレイスメント量がほとんどグレーのものもあれば、非常にコントラストが強いものもあります。
シェーダーレベルで高さ情報を擬似的に表現するだけのノーマルマップとは異なり、ディスプレイスメントマップはシェーダーレベルとメッシュレベルの両方で使用でき、ジオメトリを物理的に変位させることができます。
ファイル名の末尾が _Displacement となるファイルとして識別されます。TIFF、EXRの各ファイル形式で利用可能です。
仕様:
TIFF & EXR
1チャンネルあたり16ビット
1チャンネル: グレースケール
Rawカラースペース
リニアエンコーディング
ORM マップ
この特殊なテクスチャは、同じ Ambient Occlusion、ラフネス、Metalness 情報を保持していますが、それぞれ赤、緑、青の各チャンネルに個別に格納されています。この特殊なマップは、通常リアルタイムレンダリングやゲームアプリケーションでのみ使用されます。
ファイル名の末尾が _ORM となるファイルとして識別されます。JPG、PNG、TIFF、EXRの各ファイル形式で利用可能です。
仕様:
JPG & PNG:
1チャンネルあたり8ビット
3チャンネル: RGB
Rawカラースペース
リニアエンコーディング
TIFF & EXR
1チャンネルあたり16ビット
3チャンネル: RGB
Rawカラースペース
リニアエンコーディング
追加マップ
植物、布地、ガラス素材には、以下のマップが含まれる場合があります:
Base Color Opacity マップ
このテクスチャマップは Base Color マップと同一ですが、不透明度マップを含むアルファチャンネルが追加されています。これは、薄手の布地や葉など、透けて見える空間を含む素材に含まれます。
ファイル名の末尾が _BaseColorOpacity となるファイルとして識別されます。PNG、TIFF、EXRの各ファイル形式で利用可能です。
仕様:
PNG
1チャンネルあたり8ビット
4チャンネル: RGBA
sRGBカラースペース
2.2ガンマエンコーディング
TIF & EXR
1チャンネルあたり16ビット
4チャンネル: RGBA
sRGBカラースペース
2.2ガンマエンコーディング
不透明度マップ
テクスチャのどの部分が不透明か、あるいは透明(屈折なしで完全に不可視)かを定義します。これは、薄手の布地や葉など、透けて見える空間を含む素材に含まれます。
白の値は不透明度を、黒の値は完全な透明度を定義します。この情報は Base Color Opacity マップのアルファチャンネルに格納されている情報と同一です。通常、Base Color Opacity マップを使用している場合は、不透明度マップは必要ありません。
注意: 不透明度は Transmission マップ(後述)と混同しないでください。不透明度は、ディフューズシェーダーと透明シェーダーの間のマスクとして使用されるべきです。光を屈折させるものではありません。
ファイル名の末尾が _Opacity となるファイルとして識別されます。JPG、PNG、TIFF、EXRの各ファイル形式で利用可能です。
仕様:
JPG & PNG:
1チャンネルあたり8ビット
1チャンネル: グレースケール
Rawカラースペース
リニアエンコーディング
TIFF & EXR
1チャンネルあたり16ビット
1チャンネル: グレースケール
Rawカラースペース
リニアエンコーディング
Sheen Color マップ
布のような表面のマイクロファイバーの細かい毛羽立ちを定義します。多くの布地テクスチャに含まれています。Sheen Colorは色のみを定義します。強度はシェーダーの設定で定義されます。
ファイル名の末尾が _SheenColor となるファイルとして識別されます。JPG、PNG、TIFF、EXRの各ファイル形式で利用可能です。
仕様:
JPG & PNG:
1チャンネルあたり8ビット
3チャンネル: RGB
sRGBカラースペース
2.2ガンマエンコーディング
TIFF & EXR
1チャンネルあたり16ビット
3チャンネル: RGB
sRGBカラースペース
2.2ガンマエンコーディング
半透明マップ
平らな薄いシェルメッシュの裏側に浸透して現れる光の色を定義します。布地や植物のテクスチャに含まれています。
これは 決して Scattering Color マップ(厚みのある両面マニホールドメッシュ用)と併用しないでください。Translucency または Scattering Color マップのいずれかを使用し、両方は使用しないでください。
これは色のみを定義します。強度はシェーダー設定で調整できます。
ファイル名の末尾が _TranslucencyColor となるファイルとして識別されます。JPG、PNG、TIFF、EXRの各ファイル形式で利用可能です。
仕様:
JPG & PNG:
1チャンネルあたり8ビット
3チャンネル: RGB
sRGBカラースペース
2.2ガンマエンコーディング
TIFF & EXR
1チャンネルあたり16ビット
3チャンネル: RGB
sRGBカラースペース
2.2ガンマエンコーディング
Scattering Color マップ
食品や布地のような、固形で閉じたマニホールドオブジェクトを通過する光の色を定義します。布地や植物のテクスチャに含まれています。
これは 決して 半透明マップ(平らな薄いシェルメッシュ用)と併用しないでください。Scattering Color または 半透明マップのいずれかを使用し、両方は使用しないでください。
これは色のみを定義します。強度はシェーダー設定で調整できます。
ファイル名の末尾が _ScatteringColor となるファイルとして識別されます。JPG、PNG、TIFF、EXRの各ファイル形式で利用可能です。
仕様:
JPG & PNG:
1チャンネルあたり8ビット
3チャンネル: RGB
sRGBカラースペース
2.2ガンマエンコーディング
TIFF & EXR
1チャンネルあたり16ビット
3チャンネル: RGB
sRGBカラースペース
2.2ガンマエンコーディング
透過マップ
テクスチャのどの部分が光を屈折させるかを定義します。ガラスや液体などのテクスチャに含まれています。
IOR(屈折率)は、素材に応じてご自身で設定してください。
ファイル名の末尾が _Transmission となるファイルとして識別されます。JPG、PNG、TIFF、EXRの各ファイル形式で利用可能です。
仕様:
JPG & PNG:
1チャンネルあたり8ビット
1チャンネル: グレースケール
Rawカラースペース
リニアエンコーディング
TIFF & EXR
1チャンネルあたり16ビット
1チャンネル: グレースケール
Rawカラースペース
リニアエンコーディング
発光マップ
ライト、スクリーン、看板などの内部発光を擬似的に表現する、自己発光しているように見えるサーフェスの領域を定義します。
ファイル名の末尾が _Emission となるファイルとして識別されます。JPG、PNG、TIFFの各ファイル形式で利用可能です。
仕様:
JPG & PNG
1チャンネルあたり8ビット
3チャンネル: RGB
sRGBカラースペース
2.2ガンマエンコーディング
TIF
1チャンネルあたり16ビット
3チャンネル: RGB
sRGBカラースペース
2.2ガンマエンコーディング
AI発光マップ
ライト、スクリーン、看板などの内部発光を擬似的に表現するために、AI生成パターンを使用して自己発光しているように見えるサーフェスの領域を定義します。
ファイル名の末尾が _Emission となるファイルとして識別されます。JPG、PNG、TIFFの各ファイル形式で利用可能です。
仕様:
JPG & PNG
1チャンネルあたり8ビット
3チャンネル: RGB
sRGBカラースペース
2.2ガンマエンコーディング
TIF
16ビット/チャンネル
3チャンネル: RGB
sRGBカラースペース
2.2ガンマエンコーディング
IDマップ
色やマテリアルを素早く変更するために、R、G、Bチャンネルで色分けされたマスクを定義し、サーフェスの領域を分離します。
ファイル名の末尾が _ID となるファイルとして識別されます。JPG、PNG、TIFFの各ファイル形式で利用可能です。
仕様:
JPG & PNG
1チャンネルあたり8ビット
3チャンネル: RGB
sRGBカラースペース
2.2ガンマエンコーディング
TIF
16ビット/チャンネル
3チャンネル: RGB
sRGBカラースペース
2.2ガンマエンコーディング
ファイル名
すべての Poliigon テクスチャファイルは、以下の命名構造を使用しています:
Poliigon_DescriptiveName_AssetIDNumber_MapName
アンダースコアが区切り文字として使用されます:
Poliigon - 変更されることのない静的なブランディング。
DescriptiveName - 通常、テクスチャを説明する2〜3語。大文字または小文字を使用しますが、スペースは使用しません。
AssetIDNumber - そのテクスチャに割り当てられた1〜4桁の数字。この番号はアセットページやURLにも記載されています。
MapName - マップドキュメントで定義されているPBRマップと一致します。
例:
Poliigon_BrickReclaimedRed_4225_BaseColor.png
Poliigon_GlassPatternedReed_4325_Opacity.tif
Poliigon_ConcreteOldDamanged_4258_Normal.jpg
PBR Metalness ワークフローが導入された際、ファイル名の末尾に _Metallness と _Specular を追加する決定をしましたが、これが後に実際の _specular マップや _metallic マップとの混乱を招きました。現在、すべての主要なレンダリングエンジンが Metalness ワークフローをサポートしているため、これを唯一のサポート形式とし、すべての Specular ワークフローマップは削除されます。
テクスチャサイズ
すべてのテクスチャは以下のいずれかです:
建築ファサード: 24m x 24m (78.7’ x 78.7’)
大: 2.5 x 2.5m (8.2’ x 8.2’)
小: 30 x 30cm (11.8”x11.8”)
2013年から2021年までのテクスチャは10cmから100mまで様々なサイズで作成されており、メッシュ上でどのサイズにスケールすべきかを知るのが困難でした。2021年以降のすべてのテクスチャは 2.5x2.5M または 30x30cm のいずれかになっています。リマスタープロセス中に、この許容範囲外のテクスチャはすべて、このサイズに再スケーリングまたは再作成されます。
2026年には Poliigon が 24x24M の建築ファサードテクスチャをリリースする予定です。
テクスチャ解像度
Poliigon は、以下の解像度でテクスチャを公開しています:
大きなテクスチャ (2.5x2.5m):
8K (8192x8192)
4K (4096x4096)
2K (2048x2048)
1K (1024x1024)
小さなテクスチャ
8K (8192x8192)
4K (4096x4096)
2K (2048x2048)
1K (1024x1024)
512 (512x512)
256 (256x256)
テクセル密度
ぼやけたテクスチャがリアリズムを損なうという問題を避けるため、Poliigon は解像度と併せてテクセル密度を公開しています。
テクセル密度を効果的に使用するには、シーンのターゲット(例: 32 px/cm)を選択し、その解像度のみをダウンロードしてください。その後、3Dソフトウェアパッケージのツールを使用して、UV アイランドが同じテクセル密度と一致するようにしてください。
24mの建築ファサードテクスチャのリリースに伴い、関連するすべてのアセットページに6.4px/cmを示す新しいテクセル密度が追加されました。
Material X
すべてのテクスチャには、XML形式の .mtlx MaterialX ファイルが付属しています。これは、レンダラー間でマテリアルをより一貫して表現するためのオープンソースの相互運用可能な標準です(ソース)。すべてのDCCと互換性があるわけではありませんが、Material Xのサポートは拡大しています。
Blender、3ds Max、C4D、または Sketchup を使用している場合は、ネイティブプラグイン経由でのインポートを推奨します。ただし、サポートされていないアプリケーションや社内ツールを使用している場合は、Material Xファイルをネイティブにインポートすることも可能です。当社のMaterial Xファイルは現在開発中であり、現時点では完全なマテリアルとしてインポートされない可能性があることにご注意ください。
当社のプラグインは現在Material Xファイルを使用していませんが、機能や可用性に基づいて将来的に使用する可能性があります。
















