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PoliigonアセットをUnityで使用する方法(2026年更新版)

Unityサポート

  • テクスチャ:PBRテクスチャをフルサポート

  • モデル:.FBXをサポート

  • HDRI:フルサポート

Poliigonのダウンロード設定をUnity用に構成する方法

ダウンロードするファイルが正しいことを確認するため、ダウンロード設定を確認する必要があります。

ダウンロード設定にアクセスするには、「My Account」(右上)>「Download Settings」の順に進みます。

Unityと使用するレンダリングエンジンが選択されていることを確認し、ポップアップを閉じて保存します。これで完了です!今後はダウンロードのたびに正しいファイルが取得されます。

PoliigonモデルをUnityにインポートする方法

モデルをUnityにインポートするには、まずDownload Settingsを構成してから、以下のいずれかの方法を実行します。

  1. 「Assets」メニューに移動し、「Import New Asset」をクリックします。次に、解凍したダウンロードファイルから.fbxファイルを選択します。

  2. プロジェクトツールバーで右クリックして「Import New Asset」を選択することもできます。これにより、現在のフォルダに直接ファイルがインポートされます。

  3. 最後に、ファイルウィンドウから.fbxファイルを直接ドラッグ&ドロップすることも可能です。

PoliigonPBRテクスチャをUnityにインポートする方法

  1. マテリアルをUnityにインポートするには、プロジェクトスペースの何もない場所で右クリックし、「Create」>「Material」を選択します。

  2. Poliigonからダウンロードしたテクスチャファイルをプロジェクトスペースにドラッグ&ドロップします。

  3. プロジェクトスペースでマテリアルをダブルクリックし、シェーダータイプとして「HDRP/Lit」を選択します。

  4. プロジェクトパネルでNormalマップファイルをクリックします。次に、Inspectorウィンドウでテクスチャタイプとして「Normal Map」を選択します。

  5. マテリアルInspectorで作成したマテリアルを開きます。次に、Basecolorマップを「Base Map」入力に接続し、Normalマップを「Normal Map」入力に接続します。

  6. Displacementマップには、目的の外観に応じていくつかの追加設定が必要です。

    • まず、プロジェクトパネルでDisplacementマップをクリックし、Inspectorで「sRGB」チェックボックスの選択を解除します。

    • マテリアルInspectorで「Surface Options」に移動します。「Displacement Mode」を「Vertex」または「Pixel」に変更します。Pixel displacementは視差を使用してジオメトリの変位を擬似的に表現し、Vertex displacementはジオメトリ自体を変形させようとします。

    • より詳細な変位が必要な場合は、シェーダータイプを「HDRP/Tessellation」に切り替えることができます。これにより、Displacementマップに基づいてメッシュが細分化され、詳細が向上します。

    • 変位タイプに関係なく、有効にすると「Height Map」入力が表示されます。Displacementマップをこの入力にドラッグし、振幅を調整して目的の外観にします。

  7. 残りのマップについては、Adobe PhotoshopやGimpなどのサードパーティ製画像編集ソフトウェアを使用して、カスタムテクスチャファイルを作成する必要があります。

    • UnityのHDRPシェーダーには「Mask」マップが必要です。このマップは、Ambient Occlusionマップ、Metallicマップ、Roughnessマップを組み合わせたもので、それぞれ異なるカラーチャンネルを使用します。Poliigonは同様に複数のマップを含むORMマップを提供していますが、Unityが想定する設定とは一致しません。

      • まず、画像編集ソフトウェアでAmbient Occlusionマップを開きます。「Image」>「Mode」>「RGB」を選択して画像タイプを切り替え、各カラーチャンネルにアクセスできるようにします。

      • 次に、Roughnessマップを開きます。「Image」>「Adjustments」>「Invert」を選択して反転させます。

      • 画像をコピーし、Ambient Occlusionファイルに移動します。「Channels」パネルを開き、下部にあるプラスアイコンをクリックして新しいチャンネルを追加します。最後に、反転させたRoughnessマップをその新しいチャンネルに貼り付けます。

      • 次に、Metallicマップを開きます。マップをコピーし、AOファイルの赤チャンネルに貼り付けます。

      • 最後に、青チャンネルはUnityによるDetailマップ用ですが、このガイドでは使用しません。青チャンネルを選択し、「Edit」>「Fill」から100%の黒を選択して塗りつぶしてください。

    • ファイルを.Tifとして保存し、前の手順で他のマップを追加した場所のUnityにドラッグします。これで、新しく作成したマスクマップをマスク入力にドラッグできるようになります。

PoliigonHDRIをUnityにインポートする方法

HDRIをUnityにインポートするには、以下のいずれかの方法を実行します。

  1. 「Assets」メニューに移動し、「Import New Asset」をクリックします。次に、解凍したダウンロードファイルからHDRIを選択します。

  2. プロジェクトツールバーで右クリックして「Import New Asset」を選択し、現在のフォルダに直接ファイルをインポートすることもできます。

  3. 最後に、ファイルウィンドウからHDRIファイルを直接ドラッグ&ドロップすることも可能です。

  4. 次に、プロジェクトパネルでHDRIをクリックします。Inspectorウィンドウで以下の調整を行います。

    • 「Texture Shape」を「Cube」に変更します。

    • ウィンドウの下部で、最大サイズと圧縮を設定できます。非常に高解像度のHDRIをダウンロードした場合や、レンダリングパフォーマンスを節約したい場合に便利です。

    • 「Apply」をクリックし、設定が更新されるのを待ちます。

  5. プロジェクトパネルで右クリックし、「Create」>「Material」を選択して新しいマテリアルを作成します。

    • マテリアルをクリックし、Inspectorウィンドウで以下を行います。

      • シェーダータイプを「Skybox/Cubemap」に設定します。

      • HDRIをInspectorウィンドウの空のCubemapスロットにドラッグします。

  6. 次に、Hierarchyパネルで右クリックし、「Volume」>「Sky and Fog Global Volume」を選択します。

  7. Inspectorウィンドウで以下の調整を行います。

    • 「Sky Type」を「HDRI Sky」に変更します。

    • 右側の3点メニューをクリックし、「Remove」を選択して「Physically Based Sky」を削除します。

    • ウィンドウ下部の「Add Override」を選択します。ポップアップで「HDRI」を検索し、「HDRI Sky」を選択します。

    • 新しいHDRIセクションのボックスをチェックしてHDRI Skyを有効にします。次に、プロジェクトパネルからHDRIを「HDRI Sky」の空のフィールドにドラッグします。

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