以下の情報は、Unreal Engine 5以降(5.4以降を推奨)に適用されます。
製品サポート
テクスチャ:フルPBRテクスチャサポート(Unreal Engine 5以降で利用可能)
モデル:.FBXサポート
HDRI:フルサポート
Poliigonのダウンロード設定をUnreal用に構成する方法
ダウンロード時に正しいファイルを取得できるよう、ダウンロード設定を確認する必要があります。
ダウンロード設定にアクセスするには、「マイアカウント」(右上)>「ダウンロード設定」に移動します。
Unrealと使用するレンダリングエンジンが選択されていることを確認し、ポップアップを閉じて保存します。これで完了です!今後はダウンロードのたびに正しいファイルが取得されます。
PoliigonモデルをUnreal 5にインポートする方法
ダウンロード設定を構成します。
Poliigonからダウンロードしたモデルファイルを解凍し、.fbxファイルをコンテンツブラウザにドラッグします。
インポート設定でデフォルトオプションのままにすれば、Unrealが自動的にマテリアルを作成します。
以下のセクションのテクスチャインポート手順に従って、モデルのテクスチャをセットアップします。
Poliigon PBRテクスチャをUnreal 5にインポートする方法
このガイドでは、マテリアルを作成済みであり、目的のPoliigonテクスチャをドラッグ&ドロップでコンテンツブラウザにインポート済みであることを前提としています。
最新のマテリアル作成を行うには、Substrateマテリアルを有効にすることをお勧めします。Substrateの詳細については、Unrealのドキュメントのこちらをご覧ください。
一部のマップではカラースペースを指定する必要がある場合があります。Roughness、Metallic、Displacementの各マップをダブルクリックし、設定内の「sRGB」チェックボックスをオフにします。
また、ノーマルマップの緑チャンネルを反転させる必要があります。コンテンツブラウザでファイルをダブルクリックし、「テクスチャ」>「詳細」に移動して、「緑チャンネルを反転(Flip Green Channel)」チェックボックスをオンにします。
コンテンツブラウザでマテリアルをダブルクリックしてノードエディタを開きます。
コンテンツブラウザからテクスチャマップをノードエディタのスペースにドラッグします。Unrealがマップファイルを認識し、サンプラータイプを割り当てるはずです。ノーマルマップが「Normal」サンプラータイプであるという通知が表示されることがありますが、これは正常です。
次に、マップを適切な入力に接続します。マップの割り当ては簡単です。どのマップノードか不明な場合は、ノードをクリックして「詳細」セクションでマップ名を確認してください。
Ambient OcclusionおよびDisplacementマップは、BSDFノードではなくマテリアルノードに直接リンクします。
Displacement入力が表示されない場合は、マテリアルノードをクリックし、「詳細」セクションで「tessellation」を検索して、「enable tessellation」にチェックを入れます。
モデルでNaniteによるDisplacementを表示するには、メッシュのNaniteサポートを有効にします。
ORMマップをUnreal 5で使用する
Poliigonでは現在、すべての新しいマテリアルにORMマップが同梱されています。この特殊なマップは通常、リアルタイムレンダリングやゲームアプリケーションでのみ使用されます。Poliigonの場合、このテクスチャにはAmbient Occlusion、Roughness、およびMetalnessのデータが含まれています。各タイプは独自のチャンネルに格納されており、赤がAmbient Occlusion、緑がRoughness、青がMetalnessです。各カラーチャンネルの出力を、前述の入力に接続するだけです。


