Mετάβαση στο κύριο περιεχόμενο

Επεξήγηση των υλικών του Poliigon

Αυτές είναι οι προδιαγραφές και τα πρότυπα για όλες τις υφές που κυκλοφόρησαν μετά τις 15 Ιουλίου 2024, και τελικά για ολόκληρη τη βιβλιοθήκη καθώς θα αναβαθμίζονται.

Χάρτες επιφάνειας PBR Base

Χάρτης Base Color

Example Base Color PBR Map

Περιέχει τις καθαρές χρωματικές πληροφορίες της επιφάνειας, χωρίς σκιές ή αντανακλάσεις.

Αναγνωρίζεται από αρχεία που λήγουν σε _BaseColor. Διαθέσιμο σε μορφές αρχείων JPG, PNG, TIFF και EXR.

Προδιαγραφές:

  • JPG & PNG

    • 8-bit ανά κανάλι

    • 3 κανάλια: RGB

    • Χρωματικός χώρος sRGB

    • Κωδικοποίηση Gamma 2.2

  • TIF & EXR

    • 16-bit ανά κανάλι

    • 3 κανάλια: RGB

    • Χρωματικός χώρος sRGB

    • Κωδικοποίηση Gamma 2.2

Χάρτης Ambient Occlusion

Καθορίζει τις σκιές στις σχισμές του υλικού. Συνδυάζεται με τον χάρτη χρώματος χρησιμοποιώντας τη λειτουργία ανάμειξης επιπέδων Multiply.

Αναγνωρίζεται από αρχεία που λήγουν σε _AmbientOcclusion. Διαθέσιμο σε μορφές αρχείων JPG, PNG, TIFF και EXR.

Προδιαγραφές:

  • JPG & PNG:

    • 8-bit

    • 1 κανάλι: Grayscale

    • Χρωματικός χώρος Raw

    • Γραμμική κωδικοποίηση

  • TIFF & EXR

    • 16-bit

    • 1 κανάλι: Grayscale

    • Χρωματικός χώρος Raw

    • Γραμμική κωδικοποίηση

Χάρτης Roughness

Αυτή η ασπρόμαυρη εικόνα καθορίζει πόσο έντονες ή διάχυτες είναι οι αντανακλάσεις. Οι πιο μαύρες τιμές είναι γυαλιστερές, οι πιο λευκές είναι ματ.

Αναγνωρίζεται από οποιοδήποτε αρχείο λήγει σε _Roughness. Διαθέσιμο σε μορφές αρχείων JPG, PNG, TIFF και EXR.

Προδιαγραφές:

  • JPG & PNG:

    • 8-bit ανά κανάλι

    • 1 κανάλι: Grayscale

    • Χρωματικός χώρος Raw

    • Γραμμική κωδικοποίηση

  • TIFF & EXR

    • 16-bit ανά κανάλι

    • 1 κανάλι: Grayscale

    • Χρωματικός χώρος Raw

    • Γραμμική κωδικοποίηση

Χάρτης Normal

Αυτή η μωβ εικόνα καθορίζει τις πληροφορίες ύψους, οι οποίες προσομοιώνονται από το shader (δεν αλλάζουν φυσικά το πλέγμα). Κάθε κανάλι (RGB) περιέχει πληροφορίες κλίσης για διαφορετικό άξονα. Κόκκινο = X (αριστερά/δεξιά), Πράσινο = Y (κάτω/πάνω, δείτε παρακάτω), Μπλε = Z (βάθος).

Αναγνωρίζεται από οποιοδήποτε αρχείο λήγει σε _Normal. Διαθέσιμο σε μορφές αρχείων JPG, PNG, TIFF και EXR.

Προδιαγραφές:

  • JPG & PNG:

    • 8-bit ανά κανάλι

    • 3 κανάλια: RGB

    • Χρωματικός χώρος Raw

    • Γραμμική κωδικοποίηση

  • TIFF & EXR

    • 16-bit ανά κανάλι

    • 3 κανάλια: RGB

    • Χρωματικός χώρος Raw

    • Γραμμική κωδικοποίηση

Το μωβ χρώμα προέρχεται από τον τρόπο αποθήκευσης των δεδομένων. Πολλαπλασιάζει κάθε κανάλι επί 2 και μετά αφαιρεί 1 (π.χ. το 0.56 γίνεται 0.12). Και επειδή οι περισσότερες επιφάνειες δείχνουν προς τα πάνω, το μπλε κανάλι περιέχει τις περισσότερες πληροφορίες, ενώ το κόκκινο και το πράσινο περίπου τις μισές το καθένα.

Κάθε χάρτης normal είναι σε μία από τις δύο παρακάτω μορφές:

  • OpenGL - Χρησιμοποιείται σε Cycles, Arnold, Octane και Redshift. Αναμένει το κάτω pixel να είναι προς τα πάνω (Y+)

  • DirectX - Χρησιμοποιείται σε Corona, Vray, Unreal Engine και Unity. Αναμένει το πάνω pixel να είναι προς τα πάνω (Y-).

Οι χάρτες normal του Poliigon είναι σε μορφή OpenGL.

Αν χρησιμοποιείτε Corona, Vray, Unreal Engine ή Unity, θα πρέπει να αντιστρέψετε το πράσινο κανάλι για να λειτουργήσουν σωστά. Εναλλακτικά, κατεβάστε τα πρόσθετα του Poliigon για Blender, 3ds Max ή C4D plugins και ο χάρτης normal θα ρυθμιστεί αυτόματα στη σωστή διαμόρφωση για τη μηχανή απόδοσής σας.

Χάρτης Metallic

Αυτή η ασπρόμαυρη εικόνα καθορίζει ποια μέρη είναι μεταλλικά (λευκό) και ποια μη μεταλλικά (μαύρο).

Αναγνωρίζεται από οποιοδήποτε αρχείο λήγει σε _Metallic. Διαθέσιμο σε μορφές αρχείων JPG, PNG, TIFF και EXR.

Προδιαγραφές:

  • JPG & PNG:

    • 8-bit ανά κανάλι

    • 1 κανάλι: grayscale

    • Χρωματικός χώρος Raw

    • Γραμμική κωδικοποίηση

  • TIFF & EXR

    • 16-bit ανά κανάλι

    • 1 κανάλι: grayscale

    • Χρωματικός χώρος Raw

    • Γραμμική κωδικοποίηση

Χάρτης Displacement

Αυτή η ασπρόμαυρη εικόνα καθορίζει τις πληροφορίες ύψους της επιφάνειας. Οι ανοιχτόχρωμες τιμές ανυψώνονται, οι σκούρες μειώνονται, το μεσαίο γκρι (0.5) αντιπροσωπεύει το επίπεδο μεσαίο σημείο της επιφάνειας.

Σημαντικό: οι τιμές displacement δεν είναι κανονικοποιημένες (0-1). Αυτό γίνεται για να επιτρέπεται μια τυπική τιμή displacement σε όλες τις μηχανές απόδοσης. Έτσι, σε ορισμένες υφές η ποσότητα displacement θα είναι κυρίως γκρι, ενώ σε άλλες θα έχει μεγάλη αντίθεση.

Σε αντίθεση με έναν χάρτη normal που μπορεί να χρησιμοποιηθεί μόνο για την προσομοίωση πληροφοριών ύψους σε επίπεδο shader, οι χάρτες displacement μπορούν να χρησιμοποιηθούν τόσο σε επίπεδο shader όσο και σε επίπεδο πλέγματος για τη φυσική μετατόπιση της γεωμετρίας.

Αναγνωρίζεται από οποιοδήποτε αρχείο λήγει σε _Displacement. Διαθέσιμο σε μορφές αρχείων TIFF και EXR.

Προδιαγραφές:

  • TIFF & EXR

    • 16-bit ανά κανάλι

    • 1 κανάλι: grayscale

    • Χρωματικός χώρος Raw

    • Γραμμική κωδικοποίηση

Χάρτης ORM

Αυτή η ειδική υφή αποθηκεύει τις ίδιες πληροφορίες Ambient Occlusion, Roughness και Metalness, αλλά η καθεμία αποθηκεύεται στα ξεχωριστά κανάλια Red, Green και Blue αντίστοιχα. Αυτός ο ειδικός χάρτης χρησιμοποιείται συνήθως μόνο σε απόδοση σε πραγματικό χρόνο και εφαρμογές παιχνιδιών.

Αναγνωρίζεται από οποιοδήποτε αρχείο λήγει σε _ORM. Διαθέσιμο σε μορφές αρχείων JPG, PNG, TIFF και EXR.

Προδιαγραφές:

  • JPG & PNG:

    • 8-bit ανά κανάλι

    • 3 κανάλια: RGB

    • Χρωματικός χώρος Raw

    • Γραμμική κωδικοποίηση

  • TIFF & EXR

    • 16-bit ανά κανάλι

    • 3 κανάλια: RGB

    • Χρωματικός χώρος Raw

    • Γραμμική κωδικοποίηση

Πρόσθετοι χάρτες

Για υλικά βλάστησης, υφασμάτων και γυαλιού μπορείτε επίσης να περιμένετε μερικούς από τους παρακάτω χάρτες:

Χάρτης Base Color Opacity

Αυτός ο χάρτης υφής είναι πανομοιότυπος με τον χάρτη Base Color, αλλά με ένα πρόσθετο κανάλι Alpha που περιέχει τον χάρτη opacity. Περιλαμβάνεται σε υλικά που περιέχουν κενό διαφανή χώρο, όπως λεπτά υφάσματα και φύλλα.

Αναγνωρίζεται από αρχεία που λήγουν σε _BaseColorOpacity. Διαθέσιμο σε μορφές αρχείων PNG, TIFF και EXR.

Προδιαγραφές:

  • PNG

    • 8-bit ανά κανάλι

    • 4 κανάλια: RGBA

    • Χρωματικός χώρος sRGB

    • Κωδικοποίηση Gamma 2.2

  • TIF & EXR

    • 16-bit ανά κανάλι

    • 4 κανάλια: RGBA

    • Χρωματικός χώρος sRGB

    • Κωδικοποίηση Gamma 2.2

Χάρτης Opacity

Καθορίζει ποια μέρη της υφής είναι αδιαφανή ή διαφανή (εντελώς αόρατα, χωρίς διάθλαση). Περιλαμβάνεται σε υλικά που περιέχουν κενό διαφανή χώρο, όπως λεπτά υφάσματα και φύλλα.

Οι λευκές τιμές καθορίζουν την αδιαφάνεια, οι μαύρες τιμές καθορίζουν την πλήρη διαφάνεια. Αυτή η πληροφορία είναι πανομοιότυπη με τις πληροφορίες που αποθηκεύονται στο κανάλι Alpha του χάρτη Base Color Opacity. Συνήθως, αν χρησιμοποιείτε τον χάρτη Base Color Opacity, δεν χρειάζεστε τον χάρτη Opacity.

Σημείωση: Το Opacity δεν πρέπει να συγχέεται με τον χάρτη Transmission (παρακάτω). Το Opacity πρέπει να χρησιμοποιείται ως μάσκα μεταξύ ενός diffuse shader και ενός διαφανούς shader. Δεν πρέπει να διαθλά το φως.

Αναγνωρίζεται από οποιοδήποτε αρχείο λήγει σε _Opacity. Διαθέσιμο σε μορφές αρχείων JPG, PNG, TIFF και EXR.

Προδιαγραφές:

  • JPG & PNG:

    • 8-bit ανά κανάλι

    • 1 κανάλι: grayscale

    • Χρωματικός χώρος Raw

    • Γραμμική κωδικοποίηση

  • TIFF & EXR

    • 16-bit ανά κανάλι

    • 1 κανάλι: grayscale

    • Χρωματικός χώρος Raw

    • Γραμμική κωδικοποίηση

Χάρτης Sheen Color

Καθορίζει το λεπτό χνούδι των μικροϊνών σε επιφάνειες που μοιάζουν με ύφασμα. Περιλαμβάνεται σε πολλές υφές υφασμάτων. Το χρώμα sheen καθορίζει μόνο το χρώμα. Η ένταση καθορίζεται από τις προτιμήσεις του shader σας.

Αναγνωρίζεται από οποιοδήποτε αρχείο λήγει σε _SheenColor. Διαθέσιμο σε μορφές αρχείων JPG, PNG, TIFF και EXR.

Προδιαγραφές:

  • JPG & PNG:

    • 8-bit ανά κανάλι

    • 3 κανάλια: RGB

    • Χρωματικός χώρος sRGB

    • Κωδικοποίηση Gamma 2.2

  • TIFF & EXR

    • 16-bit ανά κανάλι

    • 3 κανάλια: RGB

    • Χρωματικός χώρος sRGB

    • Κωδικοποίηση Gamma 2.2

Χάρτης Translucency

Καθορίζει το χρώμα του φωτός που διεισδύει και εμφανίζεται στην πίσω πλευρά επίπεδων πλεγμάτων λεπτού κελύφους. Περιλαμβάνεται σε υφές υφασμάτων και βλάστησης.

Αυτό δεν πρέπει να χρησιμοποιείται σε συνδυασμό με τον χάρτη Scattering Color (ο οποίος προορίζεται για παχιά, διπλής όψης πλέγματα). Θα πρέπει να χρησιμοποιείτε Translucency ή χάρτη Scattering Color, όχι και τα δύο.

Αυτό καθορίζει μόνο το χρώμα. Μπορείτε να προσαρμόσετε την ένταση ανάλογα στις ρυθμίσεις του shader σας.

Αναγνωρίζεται από οποιοδήποτε αρχείο λήγει σε _TranslucencyColor. Διαθέσιμο σε μορφές αρχείων JPG, PNG, TIFF και EXR.

Προδιαγραφές:

  • JPG & PNG:

    • 8-bit ανά κανάλι

    • 3 κανάλια: RGB

    • Χρωματικός χώρος sRGB

    • Κωδικοποίηση Gamma 2.2

  • TIFF & EXR

    • 16-bit ανά κανάλι

    • 3 κανάλια: RGB

    • Χρωματικός χώρος sRGB

    • Κωδικοποίηση Gamma 2.2

Χάρτης Scattering Color

Καθορίζει το χρώμα του φωτός που περνά μέσα από συμπαγή κλειστά αντικείμενα όπως τρόφιμα ή ύφασμα. Περιλαμβάνεται σε υφές υφασμάτων και βλάστησης.

Αυτό δεν πρέπει να χρησιμοποιείται σε συνδυασμό με τον χάρτη Translucency (ο οποίος προορίζεται για επίπεδα πλέγματα λεπτού κελύφους). Θα πρέπει να χρησιμοποιείτε Scattering Color ή τον χάρτη Translucency, όχι και τα δύο.

Αυτό καθορίζει μόνο το χρώμα. Μπορείτε να προσαρμόσετε την ένταση ανάλογα στις ρυθμίσεις του shader σας.

Αναγνωρίζεται από οποιοδήποτε αρχείο λήγει σε _ScatteringColor. Διαθέσιμο σε μορφές αρχείων JPG, PNG, TIFF και EXR.

Προδιαγραφές:

  • JPG & PNG:

    • 8-bit ανά κανάλι

    • 3 κανάλια: RGB

    • Χρωματικός χώρος sRGB

    • Κωδικοποίηση Gamma 2.2

  • TIFF & EXR

    • 16-bit ανά κανάλι

    • 3 κανάλια: RGB

    • Χρωματικός χώρος sRGB

    • Κωδικοποίηση Gamma 2.2

Χάρτης Transmission

Καθορίζει ποια μέρη της υφής διαθλούν το φως και περιλαμβάνεται σε υφές όπως γυαλί ή υγρά.

Το IOR (Δείκτης Διάθλασης) πρέπει να οριστεί από εσάς ανάλογα με το υλικό.

Αναγνωρίζεται από οποιοδήποτε αρχείο λήγει σε _Transmission. Διαθέσιμο σε μορφές αρχείων JPG, PNG, TIFF και EXR.

Προδιαγραφές:

  • JPG & PNG:

    • 8-bit ανά κανάλι

    • 1 κανάλι: grayscale

    • Χρωματικός χώρος Raw

    • Γραμμική κωδικοποίηση

  • TIFF & EXR

    • 16-bit ανά κανάλι

    • 1 κανάλι: grayscale

    • Χρωματικός χώρος Raw

    • Γραμμική κωδικοποίηση

Χάρτης Emission

pbr texture emission map lava

Καθορίζει περιοχές της επιφάνειας που φαίνονται αυτοφωτιζόμενες, προσομοιώνοντας εσωτερική λάμψη όπως φώτα, οθόνες ή επιγραφές.

Αναγνωρίζεται από αρχεία που λήγουν σε _Emission. Διαθέσιμο σε μορφές αρχείων JPG, PNG, TIFF.

Προδιαγραφές:

  • JPG & PNG

    • 8-bit ανά κανάλι

    • 3 κανάλια: RGB

    • Χρωματικός χώρος sRGB

    • Κωδικοποίηση Gamma 2.2

  • TIF

    • 16-bit ανά κανάλι

    • 3 κανάλια: RGB

    • Χρωματικός χώρος sRGB

    • Κωδικοποίηση Gamma 2.2

Χάρτης AI Emission

Καθορίζει περιοχές της επιφάνειας που φαίνονται αυτοφωτιζόμενες, χρησιμοποιώντας ένα μοτίβο παραγόμενο από AI για την προσομοίωση εσωτερικής λάμψης όπως φώτα, οθόνες ή επιγραφές.

Αναγνωρίζεται από αρχεία που λήγουν σε _Emission. Διαθέσιμο σε μορφές αρχείων JPG, PNG, TIFF.

Προδιαγραφές:

  • JPG & PNG

    • 8-bit ανά κανάλι

    • 3 κανάλια: RGB

    • Χρωματικός χώρος sRGB

    • Κωδικοποίηση Gamma 2.2

  • TIF

    • 16-bit ανά κανάλι

    • 3 κανάλια: RGB

    • Χρωματικός χώρος sRGB

    • Κωδικοποίηση Gamma 2.2

Χάρτης ID

Example PBR texture ID map

Καθορίζει χρωματικά κωδικοποιημένες μάσκες στα κανάλια R, G και B για την απομόνωση περιοχών της επιφάνειας για γρήγορες αλλαγές χρώματος ή υλικού.

Αναγνωρίζεται από αρχεία που λήγουν σε _ID. Διαθέσιμο σε μορφές αρχείων JPG, PNG, TIFF.

Προδιαγραφές:

  • JPG & PNG

    • 8-bit ανά κανάλι

    • 3 κανάλια: RGB

    • Χρωματικός χώρος sRGB

    • Κωδικοποίηση Gamma 2.2

  • TIF

    • 16-bit ανά κανάλι

    • 3 κανάλια: RGB

    • Χρωματικός χώρος sRGB

    • Κωδικοποίηση Gamma 2.2

Ονόματα αρχείων

Όλα τα αρχεία υφών του Poliigon παρέχονται χρησιμοποιώντας την ακόλουθη δομή ονοματοδοσίας:

Poliigon_DescriptiveName_AssetIDNumber_MapName

Οι κάτω παύλες χρησιμοποιούνται ως διαχωριστικά:

  1. Poliigon - Στατικό branding που δεν αλλάζει ποτέ.

  2. DescriptiveName - Συνήθως 2-3 λέξεις για την περιγραφή της υφής. Κεφαλαία ή πεζά γράμματα αλλά ποτέ κενά.

  3. AssetIDNumber - 1-4 ψηφία που έχουν ανατεθεί σε αυτήν την υφή. Αυτός ο αριθμός βρίσκεται επίσης στη σελίδα του asset και στο URL.

  4. MapName - Αντιστοιχεί στον χάρτη PBR, όπως ορίζεται στο έγγραφο Maps.

Παραδείγματα:

  1. Poliigon_BrickReclaimedRed_4225_BaseColor.png

  2. Poliigon_GlassPatternedReed_4325_Opacity.tif

  3. Poliigon_ConcreteOldDamanged_4258_Normal.jpg

Όταν εισήχθη η ροή εργασίας PBR Metalness, πήραμε την απόφαση να προσθέσουμε τα _Metallness και _Specular στο τέλος των αρχείων, γεγονός που οδήγησε αργότερα σε σύγχυση με τους πραγματικούς χάρτες _specular και _metallic. Εφόσον όλες οι μεγάλες μηχανές απόδοσης υποστηρίζουν πλέον τη ροή εργασίας Metalness, την καθιστούμε τη μόνη υποστηριζόμενη μορφή μας, επομένως όλοι οι χάρτες ροής εργασίας Specular θα καταργηθούν.

Μεγέθη υφών

Όλες οι υφές είναι είτε

  • Πρόσοψη κτιρίου: 24m x 24m (78.7’ x 78.7’)

  • Μεγάλο: 2.5 x 2.5m (8.2’ x 8.2’)

  • Μικρό: 30 x 30cm (11.8”x11.8”)

Από το 2013-2021 οι υφές δημιουργούνταν σε διάφορα μεγέθη από 10cm έως και 100m, καθιστώντας δύσκολο να γνωρίζει κανείς σε τι μέγεθος να κλιμακώσει την υφή σε ένα πλέγμα. Όλες οι υφές από το 2021 είναι είτε 2.5x2.5M είτε 30x30cm. Κατά τη διαδικασία αναβάθμισης, οποιαδήποτε υφή πέφτει εκτός αυτού του αποδεκτού εύρους θα επανακλιμακωθεί ή θα επαναδημιουργηθεί.

Το 2026 το Poliigon θα κυκλοφορήσει υφές πρόσοψης κτιρίων, οι οποίες είναι 24x24M.

Ανάλυση υφής

Το Poliigon δημοσιεύει υφές στις ακόλουθες αναλύσεις:

Μεγάλες υφές (2.5x2.5m):

  1. 8K (8192x8192)

  2. 4K (4096x4096)

  3. 2K (2048x2048)

  4. 1K (1024x1024)

Μικρές υφές

  1. 8K (8192x8192)

  2. 4K (4096x4096)

  3. 2K (2048x2048)

  4. 1K (1024x1024)

  5. 512 (512x512)

  6. 256 (256x256)

Πυκνότητα Texel

Για να αποφευχθεί το πρόβλημα των θαμπών υφών που καταστρέφουν τον ρεαλισμό, το Poliigon δημοσιεύει την πυκνότητα texel μαζί με την ανάλυση.

Για να χρησιμοποιήσετε αποτελεσματικά την πυκνότητα texel, θα πρέπει να επιλέξετε έναν στόχο για τη σκηνή σας (π.χ. 32 px/cm) και στη συνέχεια να κατεβάσετε μόνο αυτή την ανάλυση. Στη συνέχεια, θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε εργαλεία στο πακέτο λογισμικού 3D για να διασφαλίσετε ότι τα UV islands ταιριάζουν με την ίδια πυκνότητα texel.

Με την κυκλοφορία των υφών πρόσοψης κτιρίων 24m, προστέθηκε μια νέα πυκνότητα texel σε όλες τις σχετικές σελίδες assets, υποδεικνύοντας 6.4px/cm

Material X

Κάθε υφή συνοδεύεται από ένα αρχείο .mtlx MaterialX σε μορφή XML. Πρόκειται για ένα πρότυπο ανοιχτού κώδικα, διαλειτουργικό για την πιο συνεπή αναπαράσταση υλικών σε διαφορετικές μηχανές απόδοσης (πηγή). Αν και δεν είναι συμβατό σε όλα τα DCC, η υποστήριξη του Material X αυξάνεται.

Αν χρησιμοποιείτε Blender, 3ds Max, C4D ή Sketchup, συνιστούμε την εισαγωγή μέσω των native plugins μας. Αλλά αν χρησιμοποιείτε μια μη υποστηριζόμενη εφαρμογή ή ένα εσωτερικό εργαλείο, ίσως θέλετε να εισαγάγετε εγγενώς το αρχείο Material X. Παρακαλούμε σημειώστε ότι τα αρχεία Material X μας είναι ακόμα υπό ανάπτυξη και ενδέχεται να μην εισάγονται ως πλήρες υλικό αυτή τη στιγμή.

Τα πρόσθετά μας δεν χρησιμοποιούν επί του παρόντος τα αρχεία Material X, αλλά ενδέχεται να το κάνουν στο μέλλον ανάλογα με τη λειτουργικότητα και τη διαθεσιμότητα.

Απαντήθηκε η ερώτησή σας;