Tại sao tôi nên chọn Poliigon? Điều gì làm cho các asset của bạn trở nên khác biệt?
Poliigon tạo ra các asset bằng cách sử dụng các kỹ thuật tiêu chuẩn ngành để đảm bảo chúng tôi có nội dung chất lượng cao nhất và chuẩn kỹ thuật nhất hiện có trên thị trường. Các tiêu chuẩn đáng chú ý nhất được áp dụng cho các asset của chúng tôi được liệt kê dưới đây:
Mật độ Texel (Texel Density): Mật độ mục tiêu của chúng tôi cho các asset từ Trung bình đến Lớn là 32 texel trên mỗi cm. Trong khi các asset từ Rất nhỏ đến Nhỏ sử dụng gần mức 128 texel trên mỗi cm. Sự nhất quán về độ phân giải mang lại hình ảnh chất lượng cao và sự đồng nhất về thị giác trên toàn bộ sản phẩm của chúng tôi.
Mật độ đa giác (Poly Density): Chúng tôi gần đây đã triển khai mật độ đa giác mục tiêu là 10.000 đa giác trên mỗi mét cho các asset của mình. Chúng tôi nhận thấy độ phân giải này có sự cân bằng hoàn hảo giữa hình ảnh chất lượng cao và hiệu suất.
Trục xoay thân thiện với hoạt ảnh (Animation Friendly Pivots): Chúng tôi biết rằng nhiều người dùng đang tìm kiếm những cách nhanh hơn để xây dựng môi trường. Một trong những khía cạnh quan trọng và gây khó chịu nhất của quá trình sản xuất là đặt vị trí asset. Chính vì điều này, chúng tôi đã tạo ra các công cụ nội bộ để giúp thống nhất các trục xoay cho cộng đồng của mình và hợp lý hóa các nhu cầu sản xuất của bạn.
Quy ước đặt tên Pascal Case: Chúng tôi gần đây đã cập nhật các tiêu chuẩn của mình để sử dụng tốt hơn các tiêu chuẩn đặt tên rõ ràng và súc tích. Các asset mới hơn hiện đã áp dụng tiêu chuẩn này.
Sử dụng UV (UV Utilization): Chúng tôi biết chất lượng hình ảnh của một asset thường gắn liền với cách UV được tạo và đóng gói. Mức sử dụng UV mục tiêu của Poliigon là 65% hoặc cao hơn. Sự chú ý đến chi tiết này sẽ tạo ra các asset đẹp mắt về mặt hình ảnh mà vẫn nhẹ.
Normal đồng bộ (Synced Normals): Chúng tôi đã cải tiến các normal của mình và hiện tạo nội dung với quy trình làm việc đồng bộ. Điều này có nghĩa là các phép toán được sử dụng để tính toán và tạo ra các map normal cũng chính là phương trình toán học được trình kết xuất (renderer) tham chiếu. Điều này có nghĩa là chúng tôi có ít lỗi hình ảnh (artifacts) hơn trong các asset của mình xuất hiện trong quá trình render normal map.
Các asset của Poliigon có phải do AI tạo ra không?
Không, không có texture, model hoặc HDRI nào của chúng tôi được tạo ra bởi AI.
Một số asset của bạn có cả tùy chọn 'Specular' và 'Metalness' khi tải xuống. Một số chỉ cung cấp 'Regular'. Sự khác biệt là gì?
Các vật liệu mới hơn đi kèm với hai tùy chọn quy trình làm việc; Specular và Metalness. Lý do là để người dùng của chúng tôi có các tùy chọn nhập các texture này vào nhiều ứng dụng 3D khác nhau hiện có.
Cho đến gần đây, Specular là tiêu chuẩn ngành cho nhiều ứng dụng. Tuy nhiên, trong vài năm qua, nhiều trình kết xuất đã được cập nhật để sử dụng quy trình làm việc dựa trên vật lý (hay còn gọi là 'PBR'). Kết xuất dựa trên vật lý nhằm mục đích phản ánh chính xác hơn các đặc tính vật liệu trong thế giới thực. 'Metalness' thực chất là một thuật ngữ khác cho quy trình làm việc PBR. Bất cứ khi nào có thể, chúng tôi khuyên bạn nên sử dụng tùy chọn Metalness, vì khó có thể phủ nhận rằng đó là hướng đi mà ngành công nghiệp đang hướng tới.
Bạn có thể tự hỏi "Làm thế nào để tôi biết ứng dụng 3D của mình hỗ trợ quy trình làm việc nào?" Câu trả lời rất có thể là "Nó hỗ trợ cả hai!". Nhiều trình kết xuất gần đây đã chuyển sang kết xuất dựa trên vật lý vẫn hỗ trợ các quy trình làm việc "cũ" (legacy), để các cảnh hiện có có thể tiếp tục hoạt động hoặc được cập nhật lên quy trình làm việc mới hơn. Theo nguyên tắc chung, nếu bạn thấy các đầu vào cho map 'Gloss' và 'Reflection' trong thiết lập shader của mình, thì nó đang mong đợi quy trình làm việc 'Specular'. Nếu bạn thấy đầu vào cho map 'Roughness' và 'Metalness' , thì nó đang mong đợi 'Metalness'. Một số trình kết xuất có thanh trượt Metalness, cho phép người dùng chuyển đổi giữa các quy trình làm việc một cách hiệu quả.
Một số vật liệu cũ hơn của chúng tôi chỉ được cung cấp trong quy trình làm việc mà chúng tôi gọi là 'Regular'. Về mặt kỹ thuật, đó là các vật liệu phi kim loại specular.
Nếu bạn vẫn chưa rõ về sự khác biệt giữa hai loại này hoặc muốn tìm hiểu thêm về Kết xuất dựa trên vật lý (Physically Based Rendering), chúng tôi có thể giới thiệu video sau:
Hiểu về các định dạng Normal Map khác nhau
Normal map là một texture mà các công cụ kết xuất sử dụng để tạo các vết lồi lõm và khiếm khuyết giả trên bề mặt. Chúng rất hiệu quả và gần như tất cả các vật liệu đều sử dụng chúng theo cách này hay cách khác.
Tất cả các vật liệu Poliigon đều bao gồm một normal map.
Có hai định dạng phổ biến của normal map, DirectX và OpenGL, cả hai đều thực hiện cùng một công việc nhưng cần được diễn giải khác nhau. Điều quan trọng là phải biết công cụ của bạn đang mong đợi loại nào, nếu không kết quả bạn nhận được sẽ không chính xác.
Các vật liệu Poliigon sử dụng định dạng normal OpenGL.
Hiểu về các Model của Poliigon / Tùy chọn tải xuống
Tùy thuộc vào asset, bạn có thể nhận thấy chúng tôi có tùy chọn "Include LOD files".
Khi tùy chọn này được chọn, bản tải xuống của bạn sẽ chứa các phiên bản model ở cấp độ 'LOD' khác nhau, cũng như các map texture bổ sung cho các biến thể này. LOD là viết tắt của "Level of Detail" (Cấp độ chi tiết) và chúng tôi cung cấp các biến thể này để người dùng có thể điều chỉnh bản tải xuống của họ cho phù hợp hơn với mục đích sử dụng. Cấp độ LOD càng 'cao' thì số lượng đa giác cho model đó càng thấp. Vì vậy, LOD1 sẽ là một lưới (mesh) có độ trung thực cao hơn LOD4.
Các cấp độ LOD thấp hơn thường được sử dụng bởi các ứng dụng kết xuất thời gian thực như game engine.
Bạn cũng có thể đã nhận thấy phiên bản 'SOURCE' của model. Chúng tôi hiện có hai quy trình làm việc khác nhau cho các asset Source. Một cho các model làm thủ công và một cho các model được quét 3D (photoscanned):
Photoscan: Các tệp Source có số lượng đa giác cao hơn tệp mục tiêu của chúng tôi và không được tải xuống tự động. Chúng tôi cung cấp tệp này chỉ thông qua trang web (tùy chọn này không khả dụng thông qua các addon của chúng tôi) và dành cho các thành viên cộng đồng muốn các asset có số lượng đa giác siêu cao.
Handmade: Các tệp Source là các phiên bản của model không được tam giác hóa (triangulated). Chúng có cùng mật độ đa giác như LOD0 nhưng chỉ có thể được tải xuống từ trang web của chúng tôi. Điều này dành cho những người muốn thay đổi cấu trúc liên kết (topology) của asset.
Tôi đã tải xuống một asset và một số map texture chỉ có kích thước 32x32 pixel. Đây có phải là lỗi không?
Thực tế đây là ý đồ của chúng tôi! Trong một số trường hợp cụ thể, một số map texture nhất định không đóng góp đáng kể vào vẻ ngoài cuối cùng của vật liệu (ví dụ: hãy xem xét một loại nhựa hoàn toàn nhẵn, một normal map có thể không cần thiết). Chúng tôi bao gồm chúng vì các công cụ chuyển đổi vật liệu của chúng tôi mong đợi chúng phải có mặt, vì vậy chúng tôi chỉ giảm kích thước, giúp tăng cả hiệu suất và tốc độ tải xuống.
Tôi đã thêm một vật liệu vào cảnh của mình, nhưng nó trông không giống hệt bản xem trước trên trang web. Tại sao vậy?
Mặc dù có thể có nhiều yếu tố khiến vật liệu không hiển thị như mong đợi, nhưng có một yếu tố thường nổi bật: Displacement.
Nhiều vật liệu của chúng tôi đi kèm với map _DISP, một map chiều cao đen trắng, đôi khi có thể tạo ra sự khác biệt lớn trong vẻ ngoài cuối cùng của vật liệu (hãy xem xét vật liệu tường gạch và sự khác biệt về chiều cao giữa tất cả các viên gạch và vữa). Tất cả các công cụ chuyển đổi và addon/plugin của chúng tôi đều có cài đặt mặc định là 0 cho displacement, và tiện ích mở rộng Sketchup của chúng tôi hiện không nhập displacement, vì vậy nếu bạn tải xuống hoặc nhập một vật liệu và nó trông hơi phẳng, hãy kiểm tra displacement trước.
Chúng tôi cũng luôn khuyên bạn nên xem phần trợ giúp của chúng tôi, vì có thể có những lý do khác khiến vật liệu không hiển thị như mong đợi. Chỉ cần điều hướng đến phần liên quan cho phần mềm bạn chọn: https://help.poliigon.com/en/
Nếu bạn tin rằng có lỗi kỹ thuật với một trong các asset của chúng tôi, vui lòng liên hệ support@poliigon.com
Tôi đã nhập một vật liệu thông qua một trong các công cụ Chuyển đổi Vật liệu của bạn, nhưng nó trông không ổn. Tại sao vậy?
Câu trả lời ngắn gọn ở đây là có khả năng trình kết xuất đã chọn, cho dù đó là V-Ray, Octane, Redshift, v.v. đã được cập nhật và các cài đặt mới đã làm hỏng chức năng của công cụ của chúng tôi.
Nhiều trình kết xuất đang chuyển sang quy trình làm việc dựa trên vật lý, vì vậy các cài đặt hoặc map trước đó có thể không hoạt động theo cùng một cách. Một số trình kết xuất có tùy chọn để chuyển đổi vật liệu cũ sang tiêu chuẩn hiện tại. Những trình kết xuất khác có thể yêu cầu điều chỉnh thủ công. Chúng tôi luôn khuyên bạn nên đọc kỹ những gì trình kết xuất bạn chọn đang mong đợi và điều chỉnh khi cần thiết.
Mặc dù chúng tôi vẫn thỉnh thoảng cập nhật các công cụ Chuyển đổi Vật liệu của mình, một số công cụ được coi là sản phẩm cũ, vì vậy chúng tôi có thể không phải lúc nào cũng cung cấp các bản cập nhật toàn diện để theo kịp mọi trình kết xuất mà chúng tôi đã hỗ trợ trong lịch sử. Chúng tôi luôn khuyên người dùng chuyển sang các addon mới hơn, giàu tính năng hơn của chúng tôi bất cứ khi nào có thể.
Tôi nhận thấy các model gần đây của bạn chỉ cung cấp một độ phân giải texture, nhưng các model trước đó thường có nhiều tùy chọn. Tại sao lại có sự thay đổi này?
Nếu bạn xem chủ đề hàng đầu trên trang này, tại đây, bạn sẽ thấy Mật độ Texel được đề cập trong danh sách. Là một phần trong mục tiêu cung cấp hình ảnh chất lượng cao và sự nhất quán về thị giác trên toàn bộ sản phẩm của mình, chúng tôi hiện tạo vật liệu cho các model ở độ phân giải mục tiêu duy nhất cho mỗi model để đảm bảo Mật độ Texel nhất quán trên toàn bộ thư viện model của chúng tôi.
