Ana içeriğe geç

Poliigon Materyalleri Açıklandı

Bunlar, 15 Temmuz 2024 tarihinden sonra yayınlanan tüm dokular ve zamanla yeniden düzenlendikçe tüm kütüphane için geçerli olan teknik özellikler ve standartlardır.

PBR Temel Yüzey Haritaları

Base Color Haritası

Example Base Color PBR Map

Yüzeyin herhangi bir gölge veya yansıma içermeyen saf renk bilgisini barındırır.

Dosya adının sonu _BaseColor ile biten dosyalar olarak tanımlanır. JPG, PNG, TIFF ve EXR dosya formatlarında mevcuttur.

Teknik Özellikler:

  • JPG & PNG

    • Kanal başına 8-bit

    • 3 kanal: RGB

    • sRGB Renk Uzayı

    • 2.2 Gamma Kodlaması

  • TIF & EXR

    • Kanal başına 16-bit

    • 3 kanal: RGB

    • sRGB Renk Uzayı

    • 2.2 Gamma Kodlaması

Ambient Occlusion Haritası

Materyalin girintilerindeki gölgeleri tanımlar. Multiply katman karıştırma işlemi kullanılarak renk haritası ile birleştirilir.

Dosya adının sonu _AmbientOcclusion ile biten dosyalar olarak tanımlanır. JPG, PNG, TIFF ve EXR dosya formatlarında mevcuttur.

Teknik Özellikler:

  • JPG & PNG:

    • 8-bit

    • 1 kanal: Grayscale

    • Raw Renk uzayı

    • Linear Kodlama

  • TIFF & EXR

    • 16-bit

    • 1 kanal: Grayscale

    • Raw Renk uzayı

    • Linear Kodlama

Roughness Haritası

Bu siyah beyaz görsel, yansımaların ne kadar keskin veya yaygın olduğunu tanımlar. Siyah değerler parlak, beyaz değerler mat görünümü temsil eder.

Dosya adının sonu _Roughness ile biten herhangi bir dosya olarak tanımlanır. JPG, PNG, TIFF ve EXR dosya formatlarında mevcuttur.

Teknik Özellikler:

  • JPG & PNG:

    • Kanal başına 8-bit

    • 1 kanal: Grayscale

    • Raw Renk uzayı

    • Linear Kodlama

  • TIFF & EXR

    • Kanal başına 16-bit

    • 1 kanal: Grayscale

    • Raw Renk uzayı

    • Linear Kodlama

Normal Haritası

Bu morumsu görsel, shader tarafından taklit edilen (mesh'i fiziksel olarak değiştirmeyen) yükseklik bilgisini tanımlar. Her kanal (RGB) farklı bir eksenin eğim bilgisini içerir. Kırmızı = X (sol/sağ), Yeşil = Y (aşağı/yukarı, aşağıya bakın), Mavi = Z (derinlik).

Dosya adının sonu _Normal ile biten herhangi bir dosya olarak tanımlanır. JPG, PNG, TIFF ve EXR dosya formatlarında mevcuttur.

Teknik Özellikler:

  • JPG & PNG:

    • Kanal başına 8-bit

    • 3 kanal: RGB

    • Raw Renk uzayı

    • Linear Kodlama

  • TIFF & EXR

    • Kanal başına 16-bit

    • 3 kanal: RGB

    • Raw Renk uzayı

    • Linear Kodlama

Mor renk, veriyi saklama biçiminden kaynaklanır. Her kanalı 2 ile çarpar ve 1 çıkarır (örneğin 0.56, 0.12 olur). Çoğu yüzey genellikle yukarı baktığı için, mavi kanal en fazla bilgiyi içerirken, kırmızı ve yeşil kanallar yaklaşık yarısını içerir.

Her normal harita aşağıdaki iki formattan birindedir:

  • OpenGL - Cycles, Arnold, Octane ve Redshift'te kullanılır. Alt pikselin yukarı (Y+) bakmasını bekler.

  • DirectX - Corona, V-Ray, Unreal Engine ve Unity'de kullanılır. Üst pikselin yukarı (Y-) bakmasını bekler.

Poliigon'un normal haritaları OpenGL formatındadır.

Eğer Corona, V-Ray, Unreal Engine veya Unity kullanıyorsanız, doğru çalışmaları için yeşil kanalı tersine çevirmeniz gerekir. Alternatif olarak, Poliigon'un Blender, 3ds Max veya C4D eklentilerini indirirseniz, normal harita render motorunuz için otomatik olarak doğru yapılandırmada ayarlanacaktır.

Metallic Haritası

Bu siyah beyaz görsel, hangi kısımların metal (beyaz) ve hangilerinin metal olmayan (siyah) olduğunu tanımlar.

Dosya adının sonu _Metallic ile biten herhangi bir dosya olarak tanımlanır. JPG, PNG, TIFF ve EXR dosya formatlarında mevcuttur.

Teknik Özellikler:

  • JPG & PNG:

    • Kanal başına 8-bit

    • 1 kanal: grayscale

    • Raw Renk uzayı

    • Linear Kodlama

  • TIFF & EXR

    • Kanal başına 16-bit

    • 1 kanal: grayscale

    • Raw Renk uzayı

    • Linear Kodlama

Displacement Haritası

Bu siyah beyaz görsel, yüzeyin yükseklik bilgisini tanımlar. Açık değerler yükseltilir, koyu değerler alçaltılır, orta gri (0.5) yüzeyin düz orta noktasını temsil eder.

Önemli olarak, displacement değerleri normalize edilmemiştir (0-1 arası değildir). Bu, render motorları arasında standart bir displacement değeri sağlamak içindir. Bu nedenle bazı dokularda displacement miktarı çoğunlukla griyken, bazılarında çok kontrastlı olacaktır.

Sadece shader seviyesinde yükseklik bilgisini taklit etmek için kullanılabilen normal haritaların aksine, displacement haritaları hem shader seviyesinde hem de geometriyi fiziksel olarak yerinden oynatmak için mesh seviyesinde kullanılabilir.

Dosya adının sonu _Displacement ile biten herhangi bir dosya olarak tanımlanır. TIFF ve EXR dosya formatlarında mevcuttur.

Teknik Özellikler:

  • TIFF & EXR

    • Kanal başına 16-bit

    • 1 kanal: grayscale

    • Raw Renk uzayı

    • Linear Kodlama

ORM Haritası

Bu özel doku, aynı Ambient Occlusion, Roughness ve Metalness bilgisini saklar, ancak her biri sırasıyla kırmızı, yeşil ve mavi kanallarda ayrı ayrı tutulur. Bu özel harita genellikle sadece gerçek zamanlı render ve oyun uygulamalarında kullanılır.

Dosya adının sonu _ORM ile biten herhangi bir dosya olarak tanımlanır. JPG, PNG, TIFF ve EXR dosya formatlarında mevcuttur.

Teknik Özellikler:

  • JPG & PNG:

    • Kanal başına 8-bit

    • 3 kanal: RGB

    • Raw Renk uzayı

    • Linear Kodlama

  • TIFF & EXR

    • Kanal başına 16-bit

    • 3 kanal: RGB

    • Raw Renk uzayı

    • Linear Kodlama

Ek Haritalar

Bitki örtüsü, kumaşlar ve cam materyalleri için aşağıdaki haritalardan bazılarını da bekleyebilirsiniz:

Base Color Opacity Haritası

Bu doku haritası Base Color Haritası ile aynıdır, ancak opacity haritasını içeren ek bir Alpha kanalı vardır. Şeffaf kumaşlar ve yapraklar gibi boş, içinden görülebilen alanlar içeren materyallerde bulunur.

Dosya adının sonu _BaseColorOpacity ile biten dosyalar olarak tanımlanır. PNG, TIFF ve EXR dosya formatlarında mevcuttur.

Teknik Özellikler:

  • PNG

    • Kanal başına 8-bit

    • 4 kanal: RGBA

    • sRGB Renk Uzayı

    • 2.2 Gamma Kodlaması

  • TIF & EXR

    • Kanal başına 16-bit

    • 4 kanal: RGBA

    • sRGB Renk Uzayı

    • 2.2 Gamma Kodlaması

Opacity Haritası

Dokunun hangi kısımlarının opak veya şeffaf (kırılma olmadan tamamen görünmez) olduğunu tanımlar. Şeffaf kumaşlar ve yapraklar gibi boş, içinden görülebilen alanlar içeren materyallerde bulunur.

Beyaz değerler opaklığı, siyah değerler tam şeffaflığı tanımlar. Bu bilgi, Base Color Opacity haritasının Alpha kanalında saklanan bilgiyle aynıdır. Genellikle Base Color Opacity haritasını kullanıyorsanız, Opacity haritasına ihtiyacınız yoktur.

Not: Opacity, (aşağıda yer alan) Transmission haritası ile karıştırılmamalıdır. Opacity, bir diffuse shader ile şeffaf bir shader arasında bir maske olarak kullanılmalıdır. Işığı kırmamalıdır.

Dosya adının sonu _Opacity ile biten herhangi bir dosya olarak tanımlanır. JPG, PNG, TIFF ve EXR dosya formatlarında mevcuttur.

Teknik Özellikler:

  • JPG & PNG:

    • Kanal başına 8-bit

    • 1 kanal: grayscale

    • Raw Renk uzayı

    • Linear Kodlama

  • TIFF & EXR

    • Kanal başına 16-bit

    • 1 kanal: grayscale

    • Raw Renk uzayı

    • Linear Kodlama

Sheen Color Haritası

Kumaş benzeri yüzeylerdeki mikro liflerin ince tüylerini tanımlar. Birçok kumaş dokusuyla birlikte gelir. Sheen rengi sadece rengi tanımlar. Yoğunluk, shader tercihleriniz tarafından belirlenir.

Dosya adının sonu _SheenColor ile biten herhangi bir dosya olarak tanımlanır. JPG, PNG, TIFF ve EXR dosya formatlarında mevcuttur.

Teknik Özellikler:

  • JPG & PNG:

    • Kanal başına 8-bit

    • 3 kanal: RGB

    • sRGB Renk uzayı

    • 2.2 Gamma Kodlaması

  • TIFF & EXR

    • Kanal başına 16-bit

    • 3 kanal: RGB

    • sRGB Renk uzayı

    • 2.2 Gamma Kodlaması

Translucency Haritası

Düz ince kabuklu mesh'lerin arka tarafına nüfuz eden ve orada görünen ışığın rengini tanımlar. Kumaş ve bitki örtüsü dokularında bulunur.

Bu, (kalın, iki taraflı manifold mesh'ler için olan) Scattering Color Haritası ile birlikte kullanılmamalıdır. Translucency veya Scattering Color Haritası kullanmalısınız, ikisini birden değil.

Bu sadece rengi tanımlar. Shader ayarlarınızda gücü ihtiyacınıza göre ayarlayabilirsiniz.

Dosya adının sonu _TranslucencyColor ile biten herhangi bir dosya olarak tanımlanır. JPG, PNG, TIFF ve EXR dosya formatlarında mevcuttur.

Teknik Özellikler:

  • JPG & PNG:

    • Kanal başına 8-bit

    • 3 kanal: RGB

    • sRGB Renk uzayı

    • 2.2 Gamma Kodlaması

  • TIFF & EXR

    • Kanal başına 16-bit

    • 3 kanal: RGB

    • sRGB Renk uzayı

    • 2.2 Gamma Kodlaması

Scattering Color Haritası

Yiyecek veya kumaş gibi katı, kapalı manifold nesnelerinden geçen ışığın rengini tanımlar. Kumaş ve bitki örtüsü dokularında bulunur.

Bu, (düz ince kabuklu mesh'ler için olan) Translucency Haritası ile birlikte kullanılmamalıdır. Scattering Color veya Translucency Haritası kullanmalısınız, ikisini birden değil.

Bu sadece rengi tanımlar. Shader ayarlarınızda gücü ihtiyacınıza göre ayarlayabilirsiniz.

Dosya adının sonu _ScatteringColor ile biten herhangi bir dosya olarak tanımlanır. JPG, PNG, TIFF ve EXR dosya formatlarında mevcuttur.

Teknik Özellikler:

  • JPG & PNG:

    • Kanal başına 8-bit

    • 3 kanal: RGB

    • sRGB Renk uzayı

    • 2.2 Gamma Kodlaması

  • TIFF & EXR

    • Kanal başına 16-bit

    • 3 kanal: RGB

    • sRGB Renk uzayı

    • 2.2 Gamma Kodlaması

Transmission Haritası

Dokunun hangi kısımlarının ışığı kırdığını tanımlar ve cam veya sıvılar gibi dokularda bulunur.

IOR (Kırılma İndeksi) materyale bağlı olarak sizin tarafınızdan ayarlanmalıdır.

Dosya adının sonu _Transmission ile biten herhangi bir dosya olarak tanımlanır. JPG, PNG, TIFF ve EXR dosya formatlarında mevcuttur.

Teknik Özellikler:

  • JPG & PNG:

    • Kanal başına 8-bit

    • 1 kanal: grayscale

    • Raw Renk uzayı

    • Linear Kodlama

  • TIFF & EXR

    • Kanal başına 16-bit

    • 1 kanal: grayscale

    • Raw Renk uzayı

    • Linear Kodlama

Emission Haritası

pbr texture emission map lava

Yüzeyin kendi kendine aydınlanmış gibi görünen alanlarını tanımlar; ışıklar, ekranlar veya tabelalar gibi içten gelen parlamayı taklit eder.

Dosya adının sonu _Emission ile biten dosyalar olarak tanımlanır. JPG, PNG, TIFF dosya formatlarında mevcuttur.

Teknik Özellikler:

  • JPG & PNG

    • Kanal başına 8-bit

    • 3 kanal: RGB

    • sRGB Renk Uzayı

    • 2.2 Gamma Kodlaması

  • TIF

    • Kanal başına 16-bit

    • 3 kanal: RGB

    • sRGB Renk Uzayı

    • 2.2 Gamma Kodlaması

AI Emission Haritası

Yüzeyin kendi kendine aydınlanmış gibi görünen alanlarını tanımlar; ışıklar, ekranlar veya tabelalar gibi içten gelen parlamayı taklit etmek için AI tarafından oluşturulmuş bir desen kullanır.

Dosya adının sonu _Emission ile biten dosyalar olarak tanımlanır. JPG, PNG, TIFF dosya formatlarında mevcuttur.

Teknik Özellikler:

  • JPG & PNG

    • Kanal başına 8-bit

    • 3 kanal: RGB

    • sRGB Renk Uzayı

    • 2.2 Gamma Kodlaması

  • TIF

    • Kanal başına 16-bit

    • 3 kanal: RGB

    • sRGB Renk Uzayı

    • 2.2 Gamma Kodlaması

ID Haritası

Example PBR texture ID map

Hızlı renk veya materyal değişiklikleri için yüzeyin bölgelerini izole etmek amacıyla R, G ve B kanallarında renk kodlu maskeleri tanımlar.

Dosya adının sonu _ID ile biten dosyalar olarak tanımlanır. JPG, PNG, TIFF dosya formatlarında mevcuttur.

Teknik Özellikler:

  • JPG & PNG

    • Kanal başına 8-bit

    • 3 kanal: RGB

    • sRGB Renk Uzayı

    • 2.2 Gamma Kodlaması

  • TIF

    • Kanal başına 16-bit

    • 3 kanal: RGB

    • sRGB Renk Uzayı

    • 2.2 Gamma Kodlaması

Dosya İsimleri

Tüm Poliigon doku dosyaları aşağıdaki adlandırma yapısı kullanılarak sağlanır:

Poliigon_DescriptiveName_AssetIDNumber_MapName

Ayırıcı olarak alt çizgi kullanılır:

  1. Poliigon - Asla değişmeyen statik marka adı.

  2. DescriptiveName - Genellikle dokuyu tanımlayan 2-3 kelime. Büyük veya küçük harf kullanılabilir ancak asla boşluk bırakılmaz.

  3. AssetIDNumber - O dokuya atanan 1-4 haneli sayı. Bu sayı aynı zamanda asset sayfasında ve URL'de de bulunur.

  4. MapName - Haritalar dokümanında tanımlandığı gibi PBR haritası ile eşleşir.

Örnekler:

  1. Poliigon_BrickReclaimedRed_4225_BaseColor.png

  2. Poliigon_GlassPatternedReed_4325_Opacity.tif

  3. Poliigon_ConcreteOldDamanged_4258_Normal.jpg

PBR Metalness iş akışı tanıtıldığında, dosyaların sonuna _Metallness ve _Specular ekleme kararı aldık, bu da daha sonra gerçek _specular ve _metallic haritalarıyla karışıklığa yol açtı. Artık tüm büyük render motorları Metalness iş akışını desteklediğinden, bunu tek desteklenen formatımız haline getiriyoruz, bu nedenle tüm Specular iş akışı haritaları kaldırılacaktır.

Doku boyutları

Tüm dokular şunlardan biridir:

  • Bina Cephesi: 24m x 24m (78.7’ x 78.7’)

  • Büyük: 2.5 x 2.5m (8.2’ x 8.2’)

  • Küçük: 30 x 30cm (11.8”x11.8”)

2013-2021 yılları arasında dokular 10cm'den 100m'ye kadar çeşitli boyutlarda oluşturulmuştu, bu da dokunun bir mesh üzerinde hangi boyuta ölçekleneceğini bilmeyi zorlaştırıyordu. 2021'den beri tüm dokular ya 2.5x2.5M ya da 30x30cm boyutundadır. Yeniden düzenleme sürecinde, bu kabul edilebilir aralığın dışına çıkan her doku yeniden ölçeklendirilecek veya yeniden oluşturulacaktır.

2026'da Poliigon, 24x24M boyutunda bina cephesi dokuları yayınlayacaktır.

Doku Çözünürlüğü

Poliigon dokuları aşağıdaki çözünürlüklerde yayınlar:

Büyük Dokular (2.5x2.5m):

  1. 8K (8192x8192)

  2. 4K (4096x4096)

  3. 2K (2048x2048)

  4. 1K (1024x1024)

Küçük Dokular

  1. 8K (8192x8192)

  2. 4K (4096x4096)

  3. 2K (2048x2048)

  4. 1K (1024x1024)

  5. 512 (512x512)

  6. 256 (256x256)

Texel Yoğunluğu

Bulanık dokuların gerçekçiliği bozması sorununu önlemek için Poliigon, texel yoğunluğunu çözünürlükle birlikte yayınlar.

Texel yoğunluğunu etkili bir şekilde kullanmak için sahneniz için bir hedef (örneğin 32 px/cm) seçmeli ve ardından sadece o çözünürlüğü indirmelisiniz. Daha sonra UV adalarının aynı texel yoğunluğuyla eşleştiğinden emin olmak için 3D yazılım paketinizdeki araçları kullanmalısınız. 24m bina cephesi dokularımızın piyasaya sürülmesiyle, ilgili tüm asset sayfalarına 6.4px/cm değerini belirten yeni bir texel yoğunluğu eklenmiştir.

Material X

Her doku, XML formatında bir .mtlx MaterialX dosyası ile birlikte gelir. Bu, materyalleri render motorları arasında daha tutarlı bir şekilde temsil etmek için açık kaynaklı, birlikte çalışabilir bir standarttır (kaynak). Tüm DCC'lerde uyumlu olmasa da, Material X desteği artmaktadır.

Eğer Blender, 3ds Max, C4D veya Sketchup kullanıyorsanız, yerel eklentilerimiz aracılığıyla içe aktarmanızı öneririz. Ancak desteklenmeyen bir uygulama veya dahili bir araç kullanıyorsanız, Material X dosyasını doğrudan içe aktarmak isteyebilirsiniz. Lütfen Material X dosyalarımızın hala geliştirilme aşamasında olduğunu ve şu an için tam bir materyal olarak içe aktarılamayabileceğini unutmayın.

Eklentilerimiz şu anda Material X dosyalarını kullanmamaktadır, ancak işlevsellik ve kullanılabilirliğe bağlı olarak gelecekte kullanabilirler.

Bu cevap sorunuzu yanıtladı mı?