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Usando assets da Poliigon no Unity (Atualizado em 2026)

Suporte ao Unity

  • Texturas: Suporte total a texturas PBR

  • Modelos: Suporte a .FBX

  • HDRIs: Suporte total

Como definir suas configurações de download da Poliigon para o Unity

Para garantir que você obtenha os arquivos corretos em seus downloads, você precisará verificar suas configurações de download.

Para acessar as configurações de download, vá para My Account (canto superior direito) > Download Settings.

Certifique-se de que o Unity e seu motor de renderização estejam selecionados e feche a janela pop-up para salvar. É isso! Agora você receberá os arquivos certos em cada download.

Como importar modelos da Poliigon para o Unity

Para importar modelos para o Unity, primeiro configure suas Download Settings e, em seguida, siga um destes métodos:

  1. Vá para o menu Assets. Clique em ‘Import New Asset’. Em seguida, escolha seu arquivo .fbx do download descompactado.

  2. Você também pode clicar com o botão direito na barra de ferramentas do projeto. Em seguida, selecione ‘Import New Asset’. Isso importa o arquivo diretamente para sua pasta atual.

  3. Por fim, você pode arrastar e soltar o arquivo .fbx diretamente de uma janela de arquivos.

Como importar texturas PBR da Poliigon para o Unity

  1. Para importar materiais para o Unity, clique com o botão direito em qualquer lugar no espaço do projeto e selecione Create > Material.

  2. Arraste e solte os arquivos de textura que você baixou da Poliigon no espaço do projeto.

  3. Clique duas vezes no material no espaço Project e selecione HDRP/Lit como o tipo de Shader.

  4. Clique no arquivo de normal map no painel Project. Em seguida, na janela Inspector, selecione "Normal Map" como o tipo de textura.

  5. No Material Inspector, abra o material criado. Em seguida, conecte o mapa Basecolor na entrada ‘Base Map’. Depois, conecte o mapa Normal na entrada ‘Normal Map’.

  6. O mapa de Displacement requer algumas configurações adicionais, dependendo do visual desejado.

    • Primeiro, clique no mapa de displacement no seu painel de projeto e, no Inspector, desmarque a caixa ‘sRGB’.

    • No Material Inspector, vá para as opções de superfície. Altere o ‘Displacement Mode’ para Vertex ou Pixel displacement. O Pixel displacement usa paralaxe para simular o deslocamento da geometria. O Vertex displacement tentará deformar a geometria real.

    • Para um displacement mais detalhado, você pode mudar o tipo de shader para HDRP/Tessellation. Isso subdividirá a malha com base no mapa de displacement para fornecer mais detalhes.

    • Independentemente do tipo de displacement, uma vez ativado, você verá uma entrada ‘Height Map’. Você pode arrastar o mapa de Displacement para esta entrada e ajustar a amplitude para o visual desejado.

  7. Para o mapa restante, você precisará criar um arquivo de textura personalizado usando um software de edição de imagem de terceiros, como Adobe Photoshop ou Gimp.

    • O Shader HDRP do Unity precisa de um mapa ‘Mask’. Este mapa combina o mapa de Ambient Occlusion, o mapa Metallic e o mapa Roughness. Cada um usa canais de cores diferentes. Embora a Poliigon forneça um mapa ORM que contém vários mapas de forma semelhante, ele não corresponde à configuração esperada pelo Unity.

      • Para começar, abra o mapa de Ambient Occlusion no seu software de edição de imagem. Altere o tipo de imagem selecionando Image > Mode > RGB; dessa forma, teremos acesso aos canais de cores individuais.

      • Em seguida, abra o mapa Roughness. Precisaremos invertê-lo selecionando Image > Adjustments > Invert.

      • Copie a imagem. Em seguida, vá para o nosso arquivo de Ambient Occlusion. Abra o painel ‘Channels’. Clique no ícone de mais na parte inferior para adicionar um novo canal. Por fim, cole o mapa de roughness invertido nesse novo canal.

      • Em seguida, abra o mapa Metallic. Copie o mapa e cole-o no canal vermelho do nosso arquivo AO.

      • Por fim, o canal azul é destinado a um Detail Map pelo Unity, que não usaremos neste guia. Você pode selecionar o canal azul, depois selecionar Edit > Fill > e selecionar 100% preto, já que o canal não será usado.

    • Salve o arquivo como .Tif e arraste o arquivo salvo para o Unity onde você adicionou o restante dos mapas nas etapas anteriores. Agora você pode arrastar o mapa de máscara recém-criado para a entrada de máscara.

Como importar HDRIs da Poliigon para o Unity

Para importar HDRIs para o Unity, siga um destes métodos:

  1. Vá para o menu Assets. Clique em ‘Import New Asset’. Em seguida, escolha seu HDRI do download descompactado.

  2. Você também pode clicar com o botão direito na barra de ferramentas do projeto. Em seguida, selecione ‘Import New Asset’ para importar o arquivo diretamente para sua pasta atual.

  3. Por fim, você pode arrastar e soltar o arquivo HDRI diretamente de uma janela de arquivos.

  4. Em seguida, clique no HDRI no painel do projeto. Na janela Inspector, faça os seguintes ajustes:

    • altere ‘Texture Shape’ para ‘Cube’

    • Na parte inferior da janela, você pode definir o tamanho máximo e a compressão. Isso pode ser útil se você baixou um HDRI de altíssima resolução e deseja economizar no desempenho de renderização.

    • Clique em ‘Apply’ e aguarde a atualização das configurações.

  5. Crie um novo material clicando com o botão direito no painel Project e selecionando Create > Material.

    • Clique no material e, na janela Inspector:

      • Defina o tipo de shader como Skybox/Cubemap.

      • Arraste o HDRI para o slot vazio de Cubemap na janela Inspector.

  6. Em seguida, clique com o botão direito no painel Hierarchy e selecione Volume > Sky and Fog Global Volume.

  7. Na janela Inspector, faça os seguintes ajustes:

    • Altere ‘Sky Type’ para ‘HDRI Sky’.

    • Remova o ‘Physically Based Sky’ clicando no menu de 3 pontos no lado direito e selecionando 'Remove'.

    • Na parte inferior da janela, selecione ‘Add Override’. No pop-up, você pode pesquisar por HDRI e selecionar “HDRI Sky”.

    • Marque a caixa na nova seção HDRI para ativar o HDRI Sky. Em seguida, arraste o HDRI do painel Project para o campo vazio em ‘HDRI Sky’.

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