Mετάβαση στο κύριο περιεχόμενο

Τεχνικές πληροφορίες για τα asset και συχνές ερωτήσεις


Γιατί να επιλέξω το Poliigon; Τι κάνει τα asset σας να ξεχωρίζουν;

  • Το Poliigon δημιουργεί asset χρησιμοποιώντας τεχνικές που αποτελούν πρότυπα του κλάδου, ώστε να διασφαλίσουμε ότι διαθέτουμε το υψηλότερης ποιότητας και τεχνικά άρτιο περιεχόμενο που υπάρχει σήμερα στην αγορά. Τα πιο αξιοσημείωτα πρότυπα που χρησιμοποιούνται για τα asset μας παρατίθενται παρακάτω:

    • Texel Density: Η πυκνότητα-στόχος μας για μεσαία έως μεγάλα asset είναι 32 texels ανά εκατοστό. Ενώ για τα πολύ μικρά έως μικρά asset χρησιμοποιούμε τιμές πιο κοντά στα 128 texels ανά εκατοστό. Η συνέπεια στην ανάλυση οδηγεί σε οπτικά αποτελέσματα υψηλής ποιότητας και οπτική συνοχή σε όλα μας τα προϊόντα.

    • Poly Density: Πρόσφατα εφαρμόσαμε μια πυκνότητα-στόχο 10.000 πολυγώνων ανά μέτρο για τα asset μας. Διαπιστώσαμε ότι αυτή η ανάλυση προσφέρει την τέλεια ισορροπία μεταξύ υψηλής ποιότητας γραφικών και απόδοσης.

    • Animation Friendly Pivots: Γνωρίζουμε ότι πολλοί από τους χρήστες μας αναζητούν ταχύτερους τρόπους για να δημιουργήσουν περιβάλλοντα. Μία από τις πιο σημαντικές και ενοχλητικές πτυχές της παραγωγής είναι η τοποθέτηση των asset. Γι' αυτό δημιουργήσαμε εσωτερικά εργαλεία που βοηθούν στην ενοποίηση των pivots για την κοινότητά μας και απλοποιούν τις ανάγκες παραγωγής σας.

    • Pascal Case Naming Conventions: Πρόσφατα ενημερώσαμε τα πρότυπά μας για να χρησιμοποιούμε καλύτερα σαφείς και συνοπτικές συμβάσεις ονομασίας. Τα νεότερα asset ακολουθούν πλέον αυτό το πρότυπο.

    • UV Utilization: Γνωρίζουμε ότι η οπτική ποιότητα ενός asset συχνά εξαρτάται από το πώς δημιουργούνται και τοποθετούνται τα UV. Η χρήση UV-στόχος του Poliigon είναι 65% ή υψηλότερη. Αυτή η προσοχή στη λεπτομέρεια έχει ως αποτέλεσμα οπτικά εντυπωσιακά asset που είναι ελαφριά.

    • Synced Normals: Αναθεωρήσαμε τα normals μας και πλέον δημιουργούμε περιεχόμενο με μια συγχρονισμένη ροή εργασίας. Αυτό σημαίνει ότι τα μαθηματικά που χρησιμοποιούνται για τον υπολογισμό και τη δημιουργία των normal maps είναι η ίδια μαθηματική εξίσωση που αναφέρεται από το renderer. Αυτό σημαίνει ότι έχουμε λιγότερα οπτικά σφάλματα στα asset μας που εμφανίζονται κατά το πέρασμα του normal map.

Είναι τα asset του Poliigon παραγόμενα από AI;

Όχι, κανένα από τα textures, τα μοντέλα ή τα HDRI μας δεν είναι παραγόμενα από AI.

Ορισμένα από τα asset σας έχουν επιλογή τόσο για 'Specular' όσο και για 'Metalness' κατά τη λήψη. Ορισμένα προσφέρουν μόνο 'Regular'. Ποια είναι η διαφορά;

Τα νεότερα υλικά διατίθενται σε δύο επιλογές ροής εργασίας: Specular και Metalness. Ο λόγος είναι ότι θέλουμε οι χρήστες μας να έχουν επιλογές για την εισαγωγή αυτών των textures στην ποικιλία των 3d εφαρμογών που είναι διαθέσιμες.

Μέχρι πρόσφατα, το Specular ήταν το πρότυπο του κλάδου για πολλές εφαρμογές. Ωστόσο, τα τελευταία χρόνια, πολλοί renderers έχουν ενημερωθεί ώστε να χρησιμοποιούν μια ροή εργασίας βασισμένη στη φυσική (γνωστή ως 'PBR'). Το Physically based rendering στοχεύει στην ακριβέστερη αντανάκλαση των ιδιοτήτων των υλικών του πραγματικού κόσμου. Το 'Metalness' είναι ουσιαστικά ένας άλλος όρος για τη ροή εργασίας PBR. Όποτε είναι δυνατόν, προτείνουμε τη χρήση της επιλογής Metalness, καθώς είναι δύσκολο να αρνηθεί κανείς ότι προς τα εκεί κατευθύνεται ήδη ο κλάδος.

Ίσως αναρωτιέστε "Πώς μπορώ να ξέρω ποια ροή εργασίας υποστηρίζει η 3d εφαρμογή μου;" Η απάντηση μπορεί κάλλιστα να είναι "Υποστηρίζει και τις δύο!". Πολλοί renderers που έχουν μεταβεί πρόσφατα στο physically based rendering εξακολουθούν να υποστηρίζουν "legacy" ροές εργασίας, ώστε οι υπάρχουσες σκηνές να συνεχίσουν να λειτουργούν ή να ενημερωθούν στη νεότερη ροή εργασίας. Ως γενικός κανόνας, αν βλέπετε εισόδους για χάρτες 'Gloss' και 'Reflection' στη ρύθμιση του shader σας, αναμένει τη ροή εργασίας 'Specular'. Αν βλέπετε είσοδο για χάρτες 'Roughness' και 'Metalness' , αναμένει 'Metalness'. Ορισμένοι renderers διαθέτουν ρυθμιστικό Metalness, επιτρέποντας ουσιαστικά στους χρήστες να εναλλάσσονται μεταξύ των ροών εργασίας.

Ορισμένα από τα παλαιότερα υλικά μας προσφέρονται μόνο σε αυτό που ονομάζουμε πλέον ροή εργασίας 'Regular'. Τεχνικά πρόκειται για specular μη μεταλλικά υλικά.

Αν εξακολουθείτε να μην είστε σίγουροι για τις διαφορές μεταξύ των δύο ή θα θέλατε να μάθετε περισσότερα για το Physically Based Rendering, μπορούμε να σας προτείνουμε το παρακάτω βίντεο:

Κατανόηση των διαφορετικών μορφών Normal Map

Ένα normal map είναι ένα texture που χρησιμοποιούν οι μηχανές rendering για να προσομοιώσουν εξογκώματα και ατέλειες σε μια επιφάνεια. Είναι πολύ αποτελεσματικά και αποδοτικά, και σχεδόν όλα τα υλικά τα χρησιμοποιούν με τον έναν ή τον άλλο τρόπο.

Όλα τα υλικά του Poliigon περιλαμβάνουν ένα normal map.

Υπάρχουν δύο κοινές μορφές normal maps, το DirectX και το OpenGL. Και τα δύο κάνουν την ίδια δουλειά, αλλά πρέπει να ερμηνεύονται διαφορετικά. Είναι σημαντικό να γνωρίζετε ποιον τύπο αναμένει η μηχανή σας, διαφορετικά τα αποτελέσματα που θα λάβετε θα είναι λανθασμένα.

Τα υλικά του Poliigon χρησιμοποιούν τη μορφή normal OpenGL.

Κατανόηση των μοντέλων Poliigon / Επιλογές λήψης

Ανάλογα με το asset, ίσως έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε μια επιλογή για "Include LOD files".

Όταν αυτή η επιλογή είναι επιλεγμένη, η λήψη σας θα περιέχει διάφορες εκδόσεις 'LOD' του μοντέλου, καθώς και πρόσθετους χάρτες texture για αυτές τις παραλλαγές. Το LOD σημαίνει "Level of Detail" (Επίπεδο Λεπτομέρειας) και παρέχουμε αυτές τις παραλλαγές ώστε οι χρήστες να μπορούν να προσαρμόζουν τις λήψεις τους ώστε να ταιριάζουν καλύτερα στην προβλεπόμενη χρήση. Όσο 'υψηλότερο' είναι το επίπεδο LOD, τόσο χαμηλότερος θα είναι ο αριθμός πολυγώνων για αυτό το μοντέλο. Έτσι, το LOD1 θα είναι ένα mesh υψηλότερης πιστότητας από το LOD4.

Τα χαμηλότερα επίπεδα LOD χρησιμοποιούνται συχνά από εφαρμογές rendering σε πραγματικό χρόνο, όπως οι μηχανές παιχνιδιών.

Ίσως έχετε παρατηρήσει επίσης μια έκδοση 'SOURCE' του μοντέλου. Αυτή τη στιγμή έχουμε δύο διαφορετικές ροές εργασίας για τα asset Source. Μία για χειροποίητα μοντέλα και μία άλλη για μοντέλα που έχουν προκύψει από photoscan:


Photoscan: Τα αρχεία Source έχουν περισσότερα πολύγωνα από το αρχείο-στόχο μας και δεν λαμβάνονται αυτόματα. Τα παρέχουμε μόνο μέσω της ιστοσελίδας (η επιλογή δεν είναι διαθέσιμη μέσω των πρόσθετων μας) και προορίζονται για μέλη της κοινότητας που θέλουν asset με εξαιρετικά υψηλό αριθμό πολυγώνων.

Handmade: Τα αρχεία Source είναι εκδόσεις του μοντέλου που δεν είναι τριγωνοποιημένες. Έχουν την ίδια πυκνότητα πολυγώνων με το LOD0, αλλά μπορούν να ληφθούν μόνο από την ιστοσελίδα μας. Αυτό προορίζεται για άτομα που θέλουν να αλλάξουν την τοπολογία του asset.

Κατέβασα ένα asset και ορισμένοι από τους χάρτες texture είναι μόνο 32x32 pixels. Είναι σφάλμα;

Αυτό είναι πράγματι σκόπιμο! Σε ορισμένες ειδικές περιπτώσεις, ορισμένοι χάρτες texture δεν συμβάλλουν ουσιαστικά στην τελική εμφάνιση του υλικού (σκεφτείτε για παράδειγμα ένα εντελώς λείο πλαστικό: ένα normal map μπορεί να μην είναι απαραίτητο). Τα συμπεριλαμβάνουμε επειδή τα εργαλεία μετατροπής υλικών μας αναμένουν την παρουσία τους, οπότε απλώς μειώνουμε το μέγεθος, γεγονός που αυξάνει τόσο την απόδοση όσο και την ταχύτητα λήψης.

Πρόσθεσα ένα υλικό στη σκηνή μου, αλλά δεν μοιάζει ακριβώς με την προεπισκόπηση στον ιστότοπο. Γιατί συμβαίνει αυτό;

Αν και είναι πιθανό πολλοί παράγοντες να οδηγήσουν στο να μην φαίνεται ένα υλικό όπως αναμένεται, υπάρχει ένας που συχνά ξεχωρίζει: το Displacement.

Πολλά από τα υλικά μας συνοδεύονται από έναν χάρτη _DISP, έναν ασπρόμαυρο χάρτη ύψους, ο οποίος μερικές φορές μπορεί να κάνει μεγάλη διαφορά στην τελική εμφάνιση ενός υλικού (σκεφτείτε ένα υλικό τούβλινου τοίχου και τις διαφορές ύψους μεταξύ όλων των τούβλων και του κονιάματος). Όλα τα εργαλεία μετατροπής και τα πρόσθετα/plugins μας έχουν προεπιλεγμένη ρύθμιση 0 για το displacement, και η επέκταση SketchUp δεν εισάγει καθόλου displacement αυτή τη στιγμή, οπότε αν κατεβάσετε ή εισαγάγετε ένα υλικό και φαίνεται λίγο επίπεδο, ελέγξτε πρώτα το displacement.

Θα συνιστούσαμε επίσης πάντα να ελέγχετε την ενότητα βοήθειας, καθώς μπορεί να υπάρχουν άλλοι λόγοι για τους οποίους ένα υλικό δεν εμφανίζεται όπως αναμένεται. Απλώς μεταβείτε στη σχετική ενότητα για το λογισμικό της επιλογής σας: https://help.poliigon.com/en/

Αν πιστεύετε ότι υπάρχει τεχνικό σφάλμα με ένα από τα asset μας, παρακαλούμε επικοινωνήστε με το support@poliigon.com

Εισήγαγα ένα υλικό μέσω ενός από τα εργαλεία Material Converter, αλλά δεν φαίνεται σωστό. Γιατί συμβαίνει αυτό;

Η σύντομη απάντηση εδώ είναι ότι είναι πιθανό ο επιλεγμένος renderer, είτε πρόκειται για V-Ray, Octane, Redshift κ.λπ., να έχει ενημερωθεί και οι νέες ρυθμίσεις να έχουν διακόψει τη λειτουργικότητα του εργαλείου μας.

Πολλοί renderers μετακινούνται σε ροές εργασίας βασισμένες στη φυσική, επομένως οι προηγούμενες ρυθμίσεις ή χάρτες ενδέχεται να μην συμπεριφέρονται με τον ίδιο τρόπο. Ορισμένοι renderers έχουν επιλογές για τη μετατροπή ενός legacy υλικού στο τρέχον πρότυπο. Άλλοι μπορεί να απαιτούν χειροκίνητες ρυθμίσεις. Θα συνιστούσαμε πάντα να διαβάζετε τι αναμένει ο renderer της επιλογής σας και να κάνετε προσαρμογές όπου είναι απαραίτητο.

Αν και ενημερώνουμε περιστασιακά τα εργαλεία Material Converter, ορισμένα θεωρούνται legacy προϊόντα, επομένως ενδέχεται να μην μπορούμε πάντα να παρέχουμε ολοκληρωμένες ενημερώσεις για να συμβαδίζουμε με κάθε renderer που έχουμε υποστηρίξει ιστορικά. Συνιστούμε πάντα στους χρήστες να μεταβαίνουν στα νεότερα, πιο πλούσια σε δυνατότητες πρόσθετά μας όποτε είναι δυνατόν.

Παρατήρησα ότι τα πρόσφατα μοντέλα σας προσφέρουν μόνο μία ανάλυση texture, αλλά τα παλαιότερα μοντέλα έχουν συχνά πολλές επιλογές. Γιατί αυτή η αλλαγή;

Αν ρίξετε μια ματιά στο κορυφαίο θέμα σε αυτή τη σελίδα, εδώ, θα δείτε την Texel density να αναφέρεται στη λίστα. Ως μέρος του στόχου μας να προσφέρουμε οπτικά αποτελέσματα υψηλής ποιότητας και οπτική συνοχή σε όλα μας τα προϊόντα, δημιουργούμε πλέον υλικά για μοντέλα σε μια ανάλυση-στόχο μοναδική για κάθε μοντέλο, ώστε να διασφαλίσουμε μια συνεπή Texel Density σε ολόκληρη τη βιβλιοθήκη μοντέλων μας.

Απαντήθηκε η ερώτησή σας;